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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
1.打開付送的 tlfrog.max 文件。
2.選擇青蛙,進入到修改面板,點擊 more 按鈕,選擇tex lay 編輯器。
3.按住貼圖類型按鈕就會出現(xiàn)所有貼圖類型的按鈕,繼續(xù)按住鼠標然后選擇 spline mapping 。
4.在 channels 管理器面板中,命名為 channel 1
5.在滾動條的底部,在 spline mapping 欄點擊 pick spline 按鈕,然后選擇 bodyline 線條,這根線條的貼圖坐標就立即出現(xiàn)了。
6.在 namals 欄中點選 plane.這時候會有一排的藍色線條從青蛙的體內(nèi)垂直朝上。
7.點擊 local curves 中的 u offset 鍵,彈出了 u offset control curve 對話框。使用選擇工具,分別選擇兩個端點,把兩點的 y 坐標都改為1.0。
8.在 mapping 欄中,把 radius 改為20。
9.在 spline mapping 欄中點擊 w tile 按鈕,調(diào)出 u offset control curve 對話框。
10.把第一個點的坐標改為 x=0 y=0.33
11.把第二個點的坐標改為 x=1 y=0.22
12.使用添加節(jié)點工具,在線條上新加一個點,坐標是 x=0.36 y=1.244
13.選擇所有的點,然后點擊 bezier-smooth 按鈕。移開對話框看,gizmo 的形狀已經(jīng)把青蛙的身體包圍了。
14.點擊 preview 按鈕,為了加速工作的進程,tex lay 在默認的視口是沒有應(yīng)用貼圖的,你必須把它打開。
15.給青蛙再添加 tlunwrap 編輯器。
16.點擊 unwrap ,把青蛙的身體表皮展開。
17.在 bitmap properties 欄調(diào)整 width:400 height:450
18.隱藏青蛙的眼睛。
19.點擊渲染。
20.保存剛渲染的圖。
21.在photoshop打開剛渲染的圖象。
22.在青蛙的身體展開圖上新建一個圖層,發(fā)揮你的想象力在新圖層上繪劃出身體的紋理,把圖層的透明度調(diào)到50%。
23.保存你新畫的位圖。
24.回到 max ,打開材料編輯器,把一個新的材質(zhì)球付給青蛙。
25.打開map面板,選擇 diffuse 進入 material/map browser 對話框,選擇 composite 。
26.點擊 map1 右側(cè)的 none 按鈕,選擇剛才為青蛙做的紋理貼圖。 這張位圖暫時并不需要衰減,因為青蛙現(xiàn)在還只有一張圖。
27.把 tlunwrap 編輯器刪掉。
28.最后渲染效果。
29.另外的四肢原理跟青蛙身體的貼圖是一樣的。 為了使用材質(zhì)編輯器的composite功能,必須制作alpha通道。這里要特別要注意,儲存時要存為tga32比特,因為這種格式才能夠直接識別max中的通道值。
這張圖是用texture layer貼的。
advanced mapping types ------spline mapping
advanced mapping types------free form mapping
attenuation tools------gizmo attenuation
attenuation tools------uvw normal attenuation
attenuation tools------face selection
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