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MAYA如何制作有透明通道物體的AO

maya運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬(wàn)

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

關(guān)閉

今天我們?cè)趍aya中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建一個(gè)自定義材質(zhì),它可以讓你的物體在有透明通道的情況下得到正確的ao,這是一個(gè)有挑戰(zhàn)的工作,我們將用maya內(nèi)置的paintfx創(chuàng)建一棵樹來(lái)示例。

step 1

實(shí)際教程開(kāi)始之前,我們先說(shuō)一些小的理論知識(shí),或者說(shuō)為什么要研究本例的這個(gè)方法,那是因?yàn)闉榱斯?jié)省多邊形面數(shù),一般樹葉這種東西我們不是用模型完全做出來(lái),而是采用一個(gè)面片,然后再去制作樹葉形狀的透明通道的方法,但是往往這樣得到的ao是面片的ao,而不是樹葉形狀的ao。

 

因?yàn)槲覀円胢ental ray的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),所以先確保我們加載了它讓我們開(kāi)始本例吧。

step 2

打開(kāi)材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建兩個(gè)lambert,第一個(gè)球到時(shí)給沒(méi)有透明通道的物體,第二個(gè)球給有透明通道的物體。

 
step 3

在mental ray材質(zhì)攔下的sample compositing下創(chuàng)建>mib_transparency節(jié)點(diǎn),在mentalray lights下創(chuàng)建mib_fg_occlusion節(jié)點(diǎn),最后在maya默認(rèn)材質(zhì)下創(chuàng)建一個(gè)file節(jié)點(diǎn)。

 
step 4

雙擊file2節(jié)點(diǎn),把filter type關(guān)閉,勾上alpha is luminance,并導(dǎo)入那張樹葉的黑白圖

 
step 5

選中所有的節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊下面的圖標(biāo),使之排列整齊,并出現(xiàn)擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)。

 
step 6

鼠標(biāo)中鍵將file節(jié)點(diǎn)拖到mib_transparency node節(jié)點(diǎn)上,并選擇transp,這樣就把文件的那張黑白圖連到了mib_transparency 節(jié)點(diǎn)的透明屬性上。

 
step 7

再把mib_transparency 節(jié)點(diǎn)拖到lambert3sg,選擇other。

 
step 8

選擇如下兩個(gè)選項(xiàng)進(jìn)行關(guān)聯(lián)。這樣就把mib_transparency的輸出結(jié)果連接到了lambert 3。

 
step 9

用相同的鏈接方式將mib_fg_occlusion節(jié)點(diǎn)的輸出結(jié)果連給lambert2。

 



step 10

現(xiàn)在lambert2材質(zhì)已經(jīng)包括ao信息了,他可以賦給場(chǎng)景中那些沒(méi)有透明通道的物體,lambert3是沒(méi)有的,所以你需要將mib_fg_occlusion節(jié)點(diǎn)拖給mib_transparency節(jié)點(diǎn),選擇input。

 
step 11

這樣就創(chuàng)建好所有的ao節(jié)點(diǎn)了,下面我們來(lái)創(chuàng)建一個(gè)雙面材質(zhì),在mental ray材質(zhì)欄下創(chuàng)建兩個(gè)mia_material_x_passes,一個(gè)是葉子的頂部,一個(gè)用于葉子的底部。

 
step 12

再創(chuàng)建一個(gè)condition條件節(jié)點(diǎn),和一個(gè)samplerinfo信息采樣節(jié)點(diǎn)。

 
step 13

把兩個(gè)mia_material_x_passes1重命名為topmat和botmat

 
step 14

把topmat拖給條件節(jié)點(diǎn),選擇coloriftrue。

 
step 15

把coloriftrue和result關(guān)聯(lián)起來(lái)。

 
step 16

同樣的,把botmat拖給條件節(jié)點(diǎn),選用相同的關(guān)聯(lián)方式。

 
step 17

把samplerinfo節(jié)點(diǎn)拖給condition節(jié)點(diǎn),把flippednormal和firstterm關(guān)聯(lián)起來(lái),這樣條件節(jié)點(diǎn)會(huì)根據(jù)法線信息決定那種材質(zhì)被用于topmat還是botmat。

 
step 18

再創(chuàng)建一個(gè)mia_material_x_passes,并重命名為leafmat,這個(gè)材質(zhì)球?qū)⒈毁x予給葉子,條件節(jié)點(diǎn)將決定是給topmat還是botmat,把條件節(jié)點(diǎn)拖給leafmat,選擇other.

 
step 19

然后將條件節(jié)點(diǎn)下的outcolor和leafmat的diffuse關(guān)聯(lián)起來(lái)。

 
step 20

創(chuàng)建一個(gè)file節(jié)點(diǎn),然后復(fù)制四個(gè),然后創(chuàng)建一個(gè)place2dtexture節(jié)點(diǎn),并將其拖給五個(gè)file節(jié)點(diǎn),選擇default,然后將五個(gè)file節(jié)點(diǎn)如下重命名。

 
step 21

把五個(gè)file 節(jié)點(diǎn)給予相應(yīng)的貼圖,把filter設(shè)為0.1,這樣就不會(huì)讓你的貼圖太模糊,把opacity這個(gè)file節(jié)點(diǎn)的filter type設(shè)為off。

 
step 22

雙擊topmat,出現(xiàn)它的屬性欄,把topcolor拖給color,把topbump拖給standard bump,并把bump節(jié)點(diǎn)的bump depth設(shè)為0.2,同樣的方法把botcolor 和 botbump拖給botmat的color和standard bump

 
step 23

雙擊leafmat展開(kāi)它的屬性欄,把opacity file 節(jié)點(diǎn)拖給leafmat屬性欄的cutoutopacity

 
step 24

雙擊topmat,把反射相關(guān)的參數(shù)調(diào)節(jié)如下,同樣調(diào)節(jié)一下botmat的反射參數(shù),因?yàn)槭侨~子的下方,所以botmat的反射值要低一些,差不多0.1。

 
step 25

好的材質(zhì)就設(shè)定完畢了,下面創(chuàng)建如下的模型作為背景。

 
step 26

再來(lái)就是創(chuàng)建樹的模型,在rendering下選擇paint effects的paint effects tool,然后選擇get brush

 
step 27

打開(kāi)visor對(duì)話框,選擇如下的樹種,然后在場(chǎng)景中拖出來(lái)。

 
step 28

選擇剛才創(chuàng)建的樹,ctrl+a打開(kāi)它的屬性欄,在keyakipark{也就是你選擇的那個(gè)樹種的名字}下,在creation下,調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài)。

 
step 29

繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下。

 
step 30

繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài),最重要的是要關(guān)掉leaf forward twist,否則所有的葉子都將面對(duì)攝像機(jī)。

 
step 31

差不多調(diào)成下面這樣子。

 
step 32

創(chuàng)建一盞area light,把use ray trace shadows和use light shape打開(kāi),把high samples設(shè)為64.

 
step 33

再創(chuàng)建一盞area light,設(shè)置和之前的那盞基本相同,只是強(qiáng)度稍稍調(diào)低些,位置如下圖左上角。

 
step 34

因?yàn)槭鞘褂胢ental ray進(jìn)行渲染,現(xiàn)在的樹是一個(gè)paintfx物體,所以要將paintfx物體轉(zhuǎn)化為多邊形,因?yàn)閙ental ray不支持paintfx,我們選擇樹,在modify下選擇convert下的paint effects to polygons.

 
step 35

選擇場(chǎng)景中所有物體,包括燈光什么的,在右邊的通道欄下選擇render,并新建一個(gè)渲染層,然后將剛才選擇的所有東西加載進(jìn)去,并把這層重命名為color。

 
step 36

在這層中選擇葉子,把leafmat這個(gè)材質(zhì)球賦予它葉子。

 
step 37

打開(kāi)渲染設(shè)置面板,設(shè)置如下,關(guān)鍵是max trace depth的值,這關(guān)系到ao的最終效果。

 
step 38

選擇樹和背景,新建一個(gè)渲染層,命名為occ,把lambert3賦予葉子,把lamber2給樹干和背景,并點(diǎn)開(kāi)如下圖綠色方框內(nèi)的圖標(biāo),打開(kāi)渲染設(shè)置面板。

 
step 39

在indirect lighting攔下,在final gathering下按住鼠標(biāo)中間不放,然后選擇create layer override.

 
step 40

這樣final gathering會(huì)變成橙色,這意味著你關(guān)閉或是打開(kāi)final gathering,它只影響這個(gè)渲染層,打開(kāi)fg,便將參數(shù)調(diào)整如下。

 
step 41

打開(kāi)攝像機(jī)屬性面板。

 
step 42

在背景顏色上依然用鼠標(biāo)中間按住不放,選擇make layer override,并把背景色設(shè)為白色。

 
step 43

在options下,勾上如下選項(xiàng)。并點(diǎn)擊render all layers后的小方框。打開(kāi)擴(kuò)展對(duì)話框。

 
step 44

選擇keep layers,然后關(guān)閉掉這個(gè)窗口,點(diǎn)擊渲染,你將得到兩張圖,一張是 color,一張是occlusion,然后再將兩張圖導(dǎo)入photoshop.進(jìn)行合成。

 
step 45

在photoshop中,將兩張圖選擇overlay的疊加方式,得到如下的最終效果。

 
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未知用戶

未知用戶

linde33

linde33

VIP終身

好!挺有用的。。。
飛翔吧~!我的夢(mèng)~! -linde33

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15年12月21日

linde33

linde33

VIP終身

挺好的。
飛翔吧~!我的夢(mèng)~! -linde33

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15年10月23日

Alb、

Alb、

普通會(huì)員

學(xué)習(xí)一下

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15年5月11日

未知用戶

未知用戶

慢慢學(xué)習(xí)中

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15年4月22日

617112678@qq.com

617112678@qq.com

普通會(huì)員

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15年3月2日

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