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靜幀合成是動(dòng)畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動(dòng)畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!
本篇將介紹發(fā)光熔巖的材質(zhì)制作方法。起始的場景是一間小房子、一個(gè)攝像機(jī)、一條路徑和一個(gè)球體。球體帶有 path constraint 控制器。
熔巖球由兩種不同的材質(zhì)和一張 mix-map 混合貼圖組成,因此我們要先準(zhǔn)備一個(gè)‘blend’混合材質(zhì),命名為“magma_ball”,進(jìn)入混合材質(zhì)的第一個(gè)材質(zhì)通道,在 diffuse 和 bump 貼圖通道添加一張石頭紋理;將這個(gè)材質(zhì)命名為“stone”。(因?yàn)榧y理非常暗,所以石頭材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置可以省略)
進(jìn)入混合材質(zhì)的另一個(gè)材質(zhì)通道,將其更改為“arch&design”材質(zhì),命名為“magma”,下滾至“self illumination(glow)”,如下圖設(shè)置參數(shù)。
在“filter color”通道中添加“noise map”,參數(shù)如下圖所示。
現(xiàn)在,熱騰騰的巖漿材質(zhì)已經(jīng)初具規(guī)模了,F(xiàn)在返回混合材質(zhì),點(diǎn)擊“mask”遮罩通道,添加一個(gè)位圖,比如裂縫,完成后效果如下。
打開渲染對(duì)話框(激活 mentalray),切換到“renderer”渲染器面板,下滾到“camera effects”鏡頭特效欄,在 camera shaders 下點(diǎn)擊 output 右側(cè)的按鈕,添加一個(gè)“glare”炫耀 shader。現(xiàn)在,渲染這個(gè)球體看看效果。
yeah!熔巖發(fā)光了!接下來我們要讓熔巖“動(dòng)”起來。
打開混合材質(zhì)的“mask”遮罩通道,本例中為裂縫貼圖,下滾至“output”項(xiàng),勾選“enable color map”為曲線添加一個(gè)新的控制點(diǎn)(離左側(cè)的點(diǎn)非常近),并在一定時(shí)間段內(nèi)動(dòng)畫至坐標(biāo)上方(本例為第48幀)。
隨著黑白值的變化,熔巖材質(zhì)會(huì)越來越強(qiáng)烈。然后將裂縫動(dòng)畫貼圖復(fù)制到 magma 材質(zhì)的“special purpose maps>>displacement”置換貼圖通道,復(fù)制模式選擇“instance”實(shí)例,F(xiàn)在動(dòng)畫 displacement 值(0=0.15,48=0.5),來實(shí)現(xiàn)巖漿涌動(dòng)的效果。
最后,要讓熔巖球發(fā)光照亮場景,我們還需要再做幾步設(shè)置。
首先在渲染對(duì)話框中的 indirect illumination 面板里打開“final gather”,將 preset 預(yù)置為“draft”草稿。雖然球體能照亮場景了,但我們還是需要再添加一個(gè)光源來生成陰影。
創(chuàng)建一個(gè)“omni”泛光燈,連接到球體上,設(shè)置“far attenuation”遠(yuǎn)端衰減,使其不要照亮整間屋子。
創(chuàng)建另外兩盞泛光燈來輔助照明場景。
現(xiàn)在真的是最后一步了,選擇球體,打開“mini curve editor”,找到“magma_ball”打開 material 2 (magma)。下滾至"displacement map amount",選中它(你會(huì)在右邊看到一條曲線),選中曲線上的所有點(diǎn),點(diǎn)擊"controller>>out-of-range types>>ping pong"。對(duì)裂縫紋理作相同操作。
在 curve-editor 左側(cè)打開 "displacement map" 下面的 "displacement map amount" ,再打開 "output" -> "mono color map" -> "curve 1" 選擇 "point 2"。選中右側(cè)曲線上的點(diǎn) -> controller -> "out-of-range types" -> "ping pong"。
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16年12月29日
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