包含10節(jié)視頻教程
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本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個(gè)設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對(duì)你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。
朱峰社區(qū)溫馨提示如果想要得到真實(shí)的效果,就應(yīng)該把材質(zhì)和照明放在一起考慮。首先讓我們來了解一些基本的原理和技巧,看看下面這兩張渲染圖,所用的場(chǎng)景幾乎是一樣的,很難相信吧?
保持簡(jiǎn)單
首先要做的就是別讓事情復(fù)雜化。會(huì)用的話通常2-3盞燈就足夠了,除非你遇到要做一排路燈這種特殊情況。另外,finalgather 默認(rèn)的設(shè)置就很好,一般不用對(duì)其設(shè)置做太大變動(dòng);使用日光系統(tǒng)照明室內(nèi)的時(shí)候,還要記得在 logarithmic exposure control 中打開 exterior daylight。
final gather & global illumination
final gather & global illumination 是生成真實(shí)陰影效果的重要技術(shù)。沒有它們,陰影會(huì)變得暗淡呆板,這肯定不是我們想要的效果。因此在本文中,所有渲染都會(huì)用到 fg,下面我來介紹一下它的工作原理。
mental ray 首先通過光源發(fā)射出光線(photon光子),遇到物體后按照真實(shí)的物理法則進(jìn)行反復(fù)彈射,沒有照射到或彈射次數(shù)少的地方就會(huì)比較暗,生成陰影的效果。在 3ds max 9里,fg的設(shè)置非常簡(jiǎn)單:按f10打開 final gather 面板,將預(yù)設(shè)質(zhì)量設(shè)為 draft,bouncees 彈射次數(shù)設(shè)為1或2即可,渲染就能變得真實(shí)多了。
當(dāng)然,這只是最“傻瓜”式的,我建議你們多研究一下 max 自帶的范例文件來了解更多高端的 gi 設(shè)置技巧。
添加顏色
有些人總記不住光線的顏色并不是純白的。雖然不像人造光的顏色那樣容易區(qū)分,但日光每天都時(shí)刻發(fā)生著變化,日出和日落的時(shí)候可能明顯一點(diǎn),能看出來是亮紅、粉色或者紫色。
除了陽光,天空和大氣還會(huì)對(duì)光線進(jìn)行散射,而散射出的光線會(huì)根據(jù)天氣的變化改變顏色:如果晴天就是藍(lán)色的,如果陰天就會(huì)變灰。
3ds max 的 mental ray 里有個(gè)全自動(dòng)為光線“上色”的系統(tǒng),叫做“daylight”日光系統(tǒng)。將它設(shè)為“custom”自定義,調(diào)低太陽的高度,顏色就會(huì)隨之變暖,通常為橙色,同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)相應(yīng)的天空反射環(huán)境,并保存場(chǎng)景。這個(gè)功能唯一的缺點(diǎn)就是可控性太低了,有時(shí)想換個(gè)顏色都不行。
簡(jiǎn)單的做法就是2點(diǎn)照明,把燈放在物體的兩個(gè)不同方向上,并使用不同的顏色:比如一個(gè)橙色(日光)和一個(gè)藍(lán)色(天空散射)。當(dāng)然,你也無需拘泥于常規(guī),cg擁有非常豐富的表現(xiàn)手法,多試試其它不常用的顏色,你也許會(huì)看到驚喜;氐较旅孢@張圖,多么巨大的差異,左邊的渲染效果因?yàn)闊艄忸伾淖兓@得真實(shí)多了!
提示:在你的作品中,不同的顏色能表達(dá)出不同的氛圍和情感,別忘了 photoshop 這個(gè)強(qiáng)大的后期處理高手,通過 image > adjustments > variations 和 image > adjustments > hue/saturation 就能輕松快速的改變畫面顏色,還可以通過噪點(diǎn)、蒙塵和劃痕等濾鏡效果,實(shí)現(xiàn)照片的感覺。
軟化陰影
mr(mental ray)的 area light 面光燈默認(rèn)開啟 raytraced shadow 光線追蹤陰影選項(xiàng),但效果很假陰影的邊緣非常生硬。我的解決辦法很簡(jiǎn)單:增大面光燈的尺寸——發(fā)光面增大,陰影的發(fā)散效果自然也隨之變大。在這樣做的同時(shí),還需要增加 samples 采樣值,15-15能生成質(zhì)量非常高的柔和陰影,但會(huì)耗費(fèi)大量的渲染時(shí)間。如果陰影面積不大的話,可以適當(dāng)降低一點(diǎn)采樣值。
另外,燈光與物體的距離也會(huì)對(duì)陰影的效果造成影響。將燈光從遠(yuǎn)處推近物體,就會(huì)產(chǎn)生下圖所示的變化——陰影同樣變?nèi)岷土恕?/p>
別忘了衰減!
燈光會(huì)隨著傳播的距離變?nèi)酰罱K失去所有能量,尤其是人造光,衰減的非?。在夜景中,你可以用衰減來加強(qiáng)特定區(qū)域的亮度,強(qiáng)調(diào)它的重要性,增加畫面的對(duì)比。你可以為每盞燈應(yīng)用不同的衰減強(qiáng)度,試著調(diào)整參數(shù)看看會(huì)產(chǎn)生哪些變化。下面是3種不同衰減設(shè)置的對(duì)比圖。
提示:衰減可以和體積光、輝光效果結(jié)合使用,比如讓主角站在街燈的光柱下,會(huì)讓畫面看起來更生動(dòng)。
完美會(huì)喪失真實(shí)感
這一點(diǎn)適用于很多CG領(lǐng)域,尤其是3D。現(xiàn)實(shí)生活中不存在完全筆直、干凈或者對(duì)稱的事物,如果你做出這么個(gè)模型,那看起來就不真實(shí),因?yàn)檎鎸?shí)里沒有這樣的。添加一些細(xì)小的噪點(diǎn),讓平滑的表面在光照下產(chǎn)生微妙的陰影變化;在應(yīng)用這種效果之前,網(wǎng)格先要具有足夠的密度(添加 turbosmoot 修改器)。下面的圖例中,我沒有改變燈光,但燈光卻對(duì)結(jié)果產(chǎn)生很大影響。因?yàn)閳?chǎng)景中燈光角度很低,所以噪點(diǎn)產(chǎn)生的陰影效果非常明顯。
拐角的斜切和高光效果
這也是破除“完美”的一種方法。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的正方體由于沒有弧度,很難產(chǎn)生高光反射。但對(duì)拐角 chamfer 斜切之后,面和面之間就有了過渡,既產(chǎn)生了一個(gè)高光區(qū),又避免了死板的陰影,從而呈現(xiàn)出真實(shí)自然的拐角效果。
但當(dāng)模型過于復(fù)雜時(shí),斜切起來就很不方便。3ds Max 9 解決了這個(gè)問題!它內(nèi)置了 Mental ray A&D(Architectural & D
esign 建筑與設(shè)計(jì))材質(zhì),選擇 special effects > rounded corners 就瞬間解決問題,太爽了!拔覜]有 Mental ray A&D 材質(zhì)怎么辦?”沒關(guān)系,Jeff Patton 發(fā)了一個(gè)了補(bǔ)救方法,你可以把它應(yīng)用到其它 Mental Ray shader 上。下圖是不同方法的效果對(duì)比。
布光
燈光的位置對(duì)渲染效果來說至關(guān)重要,尤其是距離和方向。在開始渲染前,我會(huì)先在透視圖找到一個(gè)合適的構(gòu)圖角度,按 ctrl+c 在當(dāng)前位置創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī);然后進(jìn)入頂視圖添加燈光,在頂視圖可以方便的觀察燈光與攝像機(jī)的夾角,這是影響照明效果的關(guān)鍵。
千萬不要把主光源放在攝像機(jī)后面,不然你就看不到影子了,渲染出來也會(huì)非;野,缺乏對(duì)比。鏡頭周圍只適合放置補(bǔ)光,用來照亮主光產(chǎn)生的黑影。
通常我會(huì)把主光放在鏡頭右側(cè)大約90度夾角的地方,當(dāng)然這也不是絕對(duì)科學(xué),還要根據(jù)你模型的具體情況而定,在確定位置前應(yīng)該多調(diào)整。有了明顯的陰影,畫面的對(duì)比度就出來了,模型也變得立體起來。
如果想要更高的對(duì)比度,或者讓你的模型變成黑色的剪影,可以試著把主光放在模型后面,與鏡頭相對(duì)。現(xiàn)實(shí)中逆光拍攝日落就是這種效果。
你還可以把主光放在模型正上方,類似于街燈的場(chǎng)景,在模型下方的地面上投射出清晰的影子。無論哪種方法,一定要多觀察多嘗試,把你自己的創(chuàng)造力充分發(fā)揮出來。
焦距和景深
景深(DoF)是一個(gè)非常有用的渲染功能,雖然不像燈光對(duì)真實(shí)度有那么大影響,但有助于引導(dǎo)觀眾的視線,突出畫面的亮點(diǎn)。如果你場(chǎng)景中的物體安排的錯(cuò)落有致,就會(huì)得到非常漂亮的效果,當(dāng)然,渲染時(shí)間肯定是要增長(zhǎng)的。還有一種方法就是渲染出 Zdepth 通道,導(dǎo)入到 Photoshop 中進(jìn)行調(diào)整,而且更快更靈活。下圖就是 DoF 景深的效果展示。
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