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3ds Max制作破敗的街道

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.8萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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大家好,歡迎學(xué)習(xí)這篇教程!場景是在3ds max中制作完成,這篇教程適用于任何3d軟件。希望這篇比較老的教程對大家會有所幫助。

下面教程開始

教程被分為兩個部分:建模和貼圖。因此,先讓我們了解一下這篇教程。

首先進(jìn)入我腦海里的是要最好地利用材質(zhì)來制作一張圖像,因此我認(rèn)為建模不是教程的重點,并且我想,要使一個簡單的場景模型具有相當(dāng)復(fù)雜的紋理,因此我開始尋找一些參考。

參考

我決定制作一條具有代表性的街道,就是lisbon(里斯本市)的alfama大街。在決定要制作的場景后,我只關(guān)心兩件事情:都市感和陳舊感。

我從網(wǎng)絡(luò)上找到了一些圖片,它們與我的想法不謀而合:狹窄的街道,到處都是塵土,被腐蝕得滿是污痕的墻壁,生銹的舊門,具有代表性的窗戶和人行道,還有一種獨特的光照,F(xiàn)在可以開始制作了。(圖01)

圖01

建模

正如我前面所說,建模部分不是教程的主要內(nèi)容,因此我基本上使用了原始的幾何體和經(jīng)過簡單變形的多邊形物體。

最難制作的部分是人行道,我必須制作一張置換貼圖并且將這張貼圖賦給高精度的平面網(wǎng)格物體,這會使文件變大、渲染變慢,而且這張貼圖并不能與人行道旁邊的墻體相匹配,因此我必須多次進(jìn)行修改,直到得到滿意的效果為止。(這部分內(nèi)容請看教程的貼圖部分)。

墻體:我簡單地使用了一個box(立方體)物體,劃分很少的片段數(shù);墻體上的洞使用boolean(布爾)運算制作:房門、窗戶和墻上的小窟窿。

扶手和框架(門窗上的):是簡單的chamfer boxes(倒角立方體),通過編輯多邊形的方法進(jìn)行處理(選擇某些表面并將它們光滑)。

人行道:我使用了一個400×400片段劃分的plane(平面)物體并為它賦上一張置換貼圖。

窗戶:只是一些chamfer box(倒角立方體),都進(jìn)行了boolean(布爾)運算并通過編輯表面的方法進(jìn)行了處理。窗簾是經(jīng)過擠壓一條樣條曲線形成的,并對擠壓后形成的網(wǎng)格物體進(jìn)行了光滑處理。

臺階:我使用了一個chamfer box(倒角立方體),因為它的圓形拐角使它看起來由于時間的原因而被腐蝕了,當(dāng)然也通過編輯多邊形的方法對它進(jìn)行了處理。

房門:一個簡單的源于box(立方體)的可編輯多邊形物體。其它物體與建模部分無關(guān)。

好,現(xiàn)在我已經(jīng)有了一個完整的場景,讓我們開始貼圖部分。(圖02)

圖02

貼圖

這是工作中最具挑戰(zhàn)性的部分。為了給我的場景挑選適合的紋理貼圖,我搜集了大量的紋理貼圖。

墻體:在參考圖片的輔助下,我決定制作一張復(fù)雜的貼圖,因此我認(rèn)為必須在photoshop中對貼圖進(jìn)行處理,才能制作出有污痕的紋理。墻體的大部分區(qū)域被不同的顏色粉刷過很多次,因此墻體有很多圖層,使得它的紋理非常多樣。我使用了7種不同的紋理,這些紋理帶有許多蒙板,在下面你可以看到如何選擇蒙板和混合圖層。(圖03)

圖03

這是墻體的細(xì)部并且寫出了它是如何被制作的。(圖04)

圖04

臺階:對于這個物體,我使用了3ds max中的blend(混合)材質(zhì),因此它的紋理并不復(fù)雜。(圖05)

圖05

房門:再次使用了blend(混合)材質(zhì),因為時間的原因房門已經(jīng)被腐蝕了,給它指定一張dirt(污垢)貼圖作為蒙板就完美了。(圖06)

圖06

窗戶:簡單的blend(混合)材質(zhì),這些材質(zhì)看起來很相似,我希望得到一種更加光滑的混合效果,還要帶有一些污垢蒙板區(qū)域。(圖07)

圖07

人行道:這是一個棘手的部分,我必須在photoshop中合成出這個貼圖,因為我想制作出一張將混凝土質(zhì)感與典型的葡萄牙風(fēng)格道路完美融合的貼圖。因此我使用了凹凸和置換兩種貼圖來制作這種紋理效果。(圖08)

圖08

照明

好,我的場景幾乎制作完了。里斯本市的光照是很驚人的:城市的街道筆直,種有樹木,制作一個陰影貼圖的投影是必要的,我使用了一張陰影貼圖,選擇了它的一部分來生成陰影和模糊特效。在這個場景中使用了兩個target spots(目標(biāo)聚光燈):一個燈光設(shè)置為2.5 multiplier(亮度倍增),這樣做可以在墻體上投射出很強的高光,光照顏色為黃色rgb(255;246;210),選擇shadow map(陰影貼圖)方式;并為projector map(投影貼圖)指定這張樹木陰影貼圖。另一個燈光是由第一個客隆出來的,1.5 multiplier(亮度倍增),光照顏色和陰影貼圖相同。(圖09)

圖09

為什么兩盞燈光在同一個位置?我必須考慮兩件事:我想在墻體上產(chǎn)生亮光,但因為亮度很高就失去了投射到墻體上的樹木陰影,可我又不想降低其它物體中的曝光度,因此我創(chuàng)建了兩盞燈并使用了include/exclude(包含/排除)工具。

整個處理完以后,我在photoshop中打開圖像,進(jìn)行顏色校正和一些調(diào)整。最終效果如下圖。(圖10)

圖10

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