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囚道制作過(guò)程

運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。

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現(xiàn)看最終效果:

ok01

ok02

這個(gè)場(chǎng)景最早的想法來(lái)自于國(guó)產(chǎn)的一部描述春秋時(shí)期的戰(zhàn)爭(zhēng)片。
初模在今年春節(jié)的時(shí)候就已經(jīng)搞好,可惜原來(lái)待的公司事情太多就一直擱置了下來(lái),最近因?yàn)檗o了職所以有了大把的時(shí)間去完成它。
模型方面沒(méi)有什么特別的地方,這個(gè)場(chǎng)景最花力氣的地方是貼圖的制造,以及在max內(nèi)的材質(zhì)復(fù)合:q
這個(gè)場(chǎng)景在finalrender stage-1 sp3中渲染,不過(guò)這個(gè)新的版本用起來(lái)怪怪的,雖然用了很多優(yōu)化方法,但是還是會(huì)時(shí)不時(shí)的假死。。。。有點(diǎn)暈。
白模:

03

整個(gè)場(chǎng)景建模方面并沒(méi)有什么特別的地方。
最早的版本是全單面建模的,后來(lái)隨著制作過(guò)程的細(xì)化,有些地方已經(jīng)不適合單面了,所以就改用了box,這些地方很明顯,比如整個(gè)空間的粱和柱,當(dāng)然這些地方都二次編輯過(guò)。另外一些地方我一直沿用了單面方式來(lái)制作模型,由于原來(lái)工作習(xí)慣的原因我自己比較喜歡用edit poly擠壓然后編輯點(diǎn)的方式來(lái)進(jìn)行工作。
場(chǎng)景原來(lái)的大空間是由一個(gè)box刪除了幾個(gè)面開始的,最初只是個(gè)大概的想法,然后一邊制作一細(xì)化就ok了,另外,走廊盡頭的朱雀模型是用位移貼圖+快照建模最后優(yōu)化了一下來(lái)搞定的,模型方面比較失敗的是左墻的三個(gè)燈洞,最初制作的 時(shí)候是想為它們加入模型細(xì)節(jié)的,不過(guò)顯然沒(méi)能達(dá)到多少目的還浪費(fèi)了很多的面數(shù),還好最后用貼圖達(dá)到了目的。還有左邊靠柱子擺放的多塊瓦及其碎片是用pro booleans搞定的,這個(gè)東東確實(shí)是個(gè)好工具,其它的部件比如刑具燈具等等都是在一個(gè)新文件里面做好了合并進(jìn)來(lái)的。
線框1:

04

05


這是附件文件的渲染效果:

06

對(duì)于這個(gè)場(chǎng)景的材質(zhì)來(lái)說(shuō),我在沒(méi)有開始制作的時(shí)候就有一些想法:
首先打算把場(chǎng)景的地理位置設(shè)定在比較干旱的地方;空間要顯得非常干燥;場(chǎng)景要表現(xiàn)出我國(guó)古代最好是秦代的感覺(jué);然后既然要表現(xiàn)監(jiān)獄的一個(gè)部分,那么它不能 是被荒廢的,相反是有人經(jīng)常使用的,不過(guò)疏于打掃吧了;再進(jìn)一步來(lái)說(shuō),由于地點(diǎn)特殊,所以使用這個(gè)空間的人也會(huì)很特殊。最后,基于前面的想法,整個(gè)場(chǎng)景的 材質(zhì)就已經(jīng)很好確定了,它將以土質(zhì)、木頭以及少量的鐵器青銅器為主來(lái)表現(xiàn)。以上是開始時(shí)就考慮到的問(wèn)題。

有了思路具體的東西就好辦了。
下面我挑幾個(gè)材質(zhì)說(shuō)說(shuō) 制作的思路。
油燈:
首先是土質(zhì)陶器,表面上了鈾。而我所使用的finalrender渲染器對(duì)3ds max的兼容性,使我很放心的對(duì)場(chǎng)景中的這類小材質(zhì)使用了max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。
看截圖:

07

就像看到的一樣,這個(gè)材質(zhì)沒(méi)有非常特別的地方,全部都是程序式紋理。
程序紋理的最大好處就是無(wú)限縮放,不用擔(dān)心精度問(wèn)題。只要參數(shù)調(diào)整的適當(dāng)它會(huì)發(fā)揮很大作用。另外對(duì)于場(chǎng)景中色彩影響不大的中性色調(diào)小物體來(lái)說(shuō),不必用fr的材質(zhì)來(lái)制作,而且不需要擔(dān)心色彩相互影響的問(wèn)題,這個(gè)材質(zhì)我把油燈的凸凹也做上去了而沒(méi)有在模型上來(lái)實(shí)現(xiàn)它,因?yàn)樾|西沒(méi)必要浪費(fèi)多邊形數(shù)。

木質(zhì)刑具面:
秦代的刑具,木質(zhì)的,有些年月沒(méi)使用了,它放在場(chǎng)景的近處,這就是這個(gè)物體的所有內(nèi)容。因此建模要細(xì)致,紋理要相對(duì)精致一些。
這個(gè)材質(zhì)在max里面是個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的fr材質(zhì),而前期在ps里面對(duì)貼圖進(jìn)行了混合和編輯,分辨率為800×800pix,參數(shù)上基本都是默認(rèn)的,僅僅是動(dòng) 了一下必要的高光和高光級(jí)別參數(shù),因?yàn)樗桥f木頭。另外這個(gè)材質(zhì)的凸凹貼圖是漫反射貼圖加了對(duì)比度后的黑白版本,而通道的值給了-180。

08

材質(zhì)設(shè)置:

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左墻面:
土質(zhì)為基礎(chǔ)的墻面,表面曾經(jīng)經(jīng)過(guò)處理,不過(guò)年久失修已經(jīng)開始破損了,但程度不及右墻,右墻常年被太陽(yáng)暴曬,左墻顯然不這樣。建模方面注意破損就ok,因?yàn)槊娣e大所有紋理分辨率和細(xì)節(jié)一定要多。
ps前期:我大量采用了3d total textures光盤里的紋理,不過(guò)沒(méi)有一張是未經(jīng)修改就使用的。還有一些是自己隨意 制作的紋理,其中有用ps多個(gè)濾境合成的,有自己原來(lái)收集的紋理,數(shù)碼相機(jī)去公園偷排的大精度墻壁等等。主紋理的分辨率為1200×1200pix。而主混合貼圖為2848×1452pix,不過(guò)是黑白的,它用來(lái)合成主紋理與其它紋理最終組成漫反射通道貼圖。

10

材質(zhì)編輯2:

11


photoshop01:

12


photoshop02:

13

左墻uv分配:

14

先從前期的ps說(shuō)起吧。
mt左墻ps2.jpg顯示的主紋理已經(jīng)是最終的樣子了,所有沒(méi)留下幾個(gè)圖層,由于原來(lái)形成的習(xí)慣,只要一個(gè)階段ok的話,ps里面我就會(huì)合并圖層,所以現(xiàn)在就這樣了。實(shí)際上在制作這幅貼圖的時(shí)候使用了6幅左右的高精度貼圖來(lái)進(jìn)行各種疊加,還動(dòng)了些濾境來(lái)做圖層的蒙版,對(duì)很多地方都復(fù)制了細(xì)節(jié),位于底部的地方還使用燒黑工具進(jìn)行了加工,并且同樣疊加了紋理。
mt左墻ps.jpg右下顯示的是主混合貼圖它主要是起到混合主紋理和其它紋理的作用,我為它使用了單獨(dú)的紋理通道便于加以控制。它最早是昆明黑龍?zhí)豆珗@和尚廟里的一段墻,上面也疊加了三幅其它的紋理,局部還加了一些細(xì)節(jié)。

其它小紋理都是原來(lái)自己收集的,或者3d total textures里面的。

然后進(jìn)入max里面折騰:
左墻要達(dá)到的效果是土黃色的墻壁上磨損出了表皮下的另外一層,然后靠墻角的地方要更葬一些色彩更暗一些。最后就是注意所以貼圖的色調(diào)問(wèn)題,基于這個(gè)思路我 得出了mt左墻.jpg的結(jié)果,同樣fr的材質(zhì)也使用的是默認(rèn)的參數(shù)。我使用fr材質(zhì)的原則是除非它出現(xiàn)問(wèn)題,否則我都使用默認(rèn)參數(shù)。

另外就是,貼圖坐標(biāo)的分配方法,參照mt左墻3.jpg來(lái)說(shuō),第一個(gè)uvw作用是分配了一個(gè)平面貼圖坐標(biāo)給整個(gè)墻體的平面部分,不過(guò)這個(gè)坐標(biāo)的寬度僅是一 個(gè)柱子到下一個(gè)柱子之間的距離。而第二個(gè)uvw的作用是為三個(gè)墻上挖的燈洞而使用的,它分配了一個(gè)box貼圖坐標(biāo),最后一個(gè)是專門為主混合貼圖使用的貼圖 坐標(biāo),所以它的貼圖通道不同,而方式也同樣是box貼圖坐標(biāo),尺寸方面大概為兩個(gè)柱子再加一半它們距離的大小。

右墻的材質(zhì) 制作思路和方法基本沒(méi)有什么變化。不同的地方僅僅是用composite貼圖以及不同貼圖坐標(biāo),加上不同的貼圖通道來(lái)實(shí)現(xiàn)墻上的血跡而已。另外由于要進(jìn)行太陽(yáng)光的gi反射所以我控制了一下這個(gè)材質(zhì)的gi發(fā)送倍增值。其它沒(méi)什么特別的地方。

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材質(zhì)方面還有一個(gè)材質(zhì)特殊一點(diǎn),就是兩面墻體上的土層,也就是墻面損壞后露出來(lái)的部分。這個(gè)部分在模型上我僅僅是擠壓出了一個(gè)厚度而已,它是不合乎邏輯的,因此我在渲染的最后階段使用了:fr-dirt材質(zhì),它很好的完成了任務(wù)。

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材質(zhì)編輯:

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接下來(lái)是場(chǎng)景的布光設(shè)置:
這個(gè)場(chǎng)景包括:一個(gè)模擬中午太陽(yáng)的平行光、五個(gè)模擬上方環(huán)境光的自由面光源(光度學(xué)光源)、兩個(gè)泛光燈是用來(lái)對(duì)走廊進(jìn)行補(bǔ)光的。先看位置吧

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首先,我個(gè)人使用的fr渲染器來(lái)渲染的時(shí)候,使用燈光的方式基本上與使用max的常規(guī)打光方法沒(méi)有什么區(qū)別,而且原則也非常相近,就是避免死黑。當(dāng)然這是我在制作大多數(shù)商業(yè)作品時(shí)候的原則,而自己制作cg場(chǎng)景的時(shí)候,會(huì)多考慮一些自己的想法,僅此而已。

先看太陽(yáng)光的參數(shù):
我打光的習(xí)慣與大多數(shù)人一樣,都是先從場(chǎng)景中的主照明開始的,這種方法的優(yōu)點(diǎn)是場(chǎng)景中的明暗關(guān)系能在一開始的時(shí)候就確定下來(lái)。
這個(gè)平行光的倍增值為1.3,我讓它稍微強(qiáng)烈一些;另外陰影類型我使用了高分辨率的陰影貼圖(size:2048),本來(lái)從理論上說(shuō)我應(yīng)該使用fr- shadow map的,但是實(shí)際上這種陰影類型我自己是很少使用的,因?yàn)樗?jīng)常會(huì)出問(wèn)題,比如莫名其妙的陰影滲漏或者錯(cuò)誤等等。當(dāng)然這個(gè)場(chǎng)景布光開始的時(shí)候我也用過(guò), 但是在sp3里面它不僅出現(xiàn)了錯(cuò)誤而且渲染時(shí)間還變慢了,所以——拉倒:q。
最后就像你看到的一樣,我在主光源上使用了體積光,而兩個(gè)體積分別用來(lái)模擬灰塵和“體積”的,在測(cè)試的時(shí)候效果非常好,而且沒(méi)花多少時(shí)間,但是最后加上貼圖渲染的時(shí)候只有“體積”出來(lái)了一些,灰塵因?yàn)樯{(diào)問(wèn)題基本看不出來(lái)了。

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接著是光度學(xué)的自由面光源:
場(chǎng)景中的五個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制的面光源主要作用是補(bǔ)光和模擬空間上方的光線,從燈光類型來(lái)說(shuō),我由于習(xí)慣的原因使用了自由面光源而不是fr的矩形光源,原因是fr-rectlight的陰影選擇性過(guò)低了。另外,光度學(xué)的優(yōu)點(diǎn)應(yīng)該是不言而喻的。
至于,補(bǔ)光用的光源,其陰影使用fr的體積陰影那是非常好的選擇,它的速度個(gè)人認(rèn)為是比較完美的。

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漫反射的補(bǔ)光:
場(chǎng)景中的兩個(gè)點(diǎn)光源作用是光線的延伸,我使用了遠(yuǎn)衰減,然后在y軸方向擠壓縮放了一下衰減范圍,在臺(tái)階上方以及近處的光源都是用于模擬太陽(yáng)投射到地面后的 地面反彈光線,它們的效果很明顯。最后陰影使用了fr-shadow map沒(méi)什么特別的。(用fr-shadow map的時(shí)候一定要點(diǎn)擊陰影參數(shù)內(nèi)的render按鈕,否則多半不會(huì)出任何效果)。

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好了,燈光參數(shù)基本就這樣了。可能你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)所以的光源強(qiáng)度都是很不高,這也是我的習(xí)慣,主要原因是場(chǎng)景光線不足的話,完全可以讓渲染引擎的gi光線來(lái)補(bǔ)充。

最后是渲染參數(shù),怎么說(shuō)呢,我每個(gè)場(chǎng)景的渲染參數(shù)在多數(shù)情況下都不一樣,因?yàn)槊總(gè)場(chǎng)景的光線環(huán)境以及渲染效果都不一樣,要我說(shuō)到真找不到頭緒。因此,這個(gè)部分還是由問(wèn)答來(lái)完成吧。有問(wèn)題的朋友請(qǐng)跟貼提問(wèn),另外附件里是我經(jīng)常在制作中使用的測(cè)試參數(shù),應(yīng)該能發(fā)揮一些作用吧。

這是未后期的渲染成圖:

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