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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
這篇教程主要適用于原來(lái)使用過(guò)3ds max多邊形建模插件polyboost的老用戶,文章內(nèi)容主要是討論相對(duì)于之前版本的變化,以及參數(shù)的更新、小技巧等等,主要是方便老用戶快速適應(yīng)新生事物而準(zhǔn)備的,在max help文檔中涉及的內(nèi)容我基本不會(huì)重復(fù)浪費(fèi)太多表情和口水~~,所以要完全學(xué)習(xí)max 2010的石墨建模請(qǐng)參看3ds max 2010的用戶指南文檔。另外,文中討論的石墨建模工具為3ds max 2010 sp1 英文版自帶,用于比較的polyboost 版本為4.1。本人能力有限文中有錯(cuò)誤和疏漏之處請(qǐng)為我指出,非常感謝~~
一、關(guān)于石墨建模的界面制訂
a.默認(rèn)情況下,max 2010的石墨建模組件位于工作視圖的正上方水平放置著,我因?yàn)橹暗氖褂昧?xí)慣,喜歡把polyboost界面放在max工作視圖的右邊,因此我研究得到了以下這些東西。
max 2010界面上有按鈕,或者tools——graphite modeling tools…命令
(ps:我 最后放棄了把石墨工具欄垂直放置的念頭,原因是這樣的,很多常用的命令“自動(dòng)桌”居然放到了擴(kuò)展菜單里,也就是石墨面板里有些面板顯示小三角點(diǎn)擊打開(kāi)后的 面板里,要持續(xù)顯示它你需要把鼠標(biāo)一直懸停在上面,而垂直放置石墨工具欄的話,“小三角”會(huì)出現(xiàn)在每個(gè)面板左邊,我經(jīng)常會(huì)遇到鼠標(biāo)點(diǎn)擊“小三角”后,擴(kuò)展 面板倒是出現(xiàn)了,但是數(shù)次等我把鼠標(biāo)移到這些擴(kuò)展面板的時(shí)候它卻消失了,來(lái)回?cái)?shù)次以后,我煩死了~~ 所以沒(méi)法我就用max缺省的布局了,受不了ing…….)
b.我個(gè)人建議使用石墨建模最好始終把它的界面設(shè)置為show full ribbon(顯示完整界面),然后用max 2010主工具欄上的新加的石墨建模顯示開(kāi)關(guān)來(lái)完全關(guān)閉它或者顯示它。
(ps:我就不明白了,直接把polyboost集成了就完了,把它原始的界面拿過(guò)來(lái)多好啊,相比起原來(lái)的界面,max 2010的這個(gè)界面的確巨大了不少,但是諷刺的是居然很多功能和按鈕居然還不能完全顯示出來(lái),畢竟軟件吸引人的是它本身的功能而不是那些花里胡哨的按鈕和文字。。
舉例來(lái)說(shuō) max 2010 需要在把任意物體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形/編輯多邊形物體后才能激活并使用石墨建模系統(tǒng),這樣有個(gè)問(wèn)題,用過(guò) polyboost 的同志都知道,polyboost可以在沒(méi)有選擇或創(chuàng)建任何物體的情況下由一個(gè)頂點(diǎn)開(kāi)始多邊形建模編輯,也就是通過(guò)新建空物體(new empty object)命令來(lái)實(shí)現(xiàn)的。而現(xiàn)在max 2010得自己手動(dòng)建立一個(gè)物體然后轉(zhuǎn)換成 polygan 后才能使用石墨建模組件。那么用上面的方法在 toolbars —— category:polytools 類型里把 emptyobject 拖拽到右邊的 quick access toolbar 列表里,隨后記住保存一下你的ui為 maxstartui.ui 那么之后每次啟動(dòng)你都可以看見(jiàn)你自定義的命令了~~~
d.把分散的polyboost菜單命令重聚在一起(非必要)
默認(rèn)情況下,“自動(dòng)桌”把原來(lái)集成在polyboost工具欄里面的多個(gè)功能按鈕都分了家,它們有些直接集成到了相應(yīng)修改器里,有些集成到了max的菜單里、有些則出現(xiàn)在了石墨建模界面的“小三角”擴(kuò)展菜單里(ps:整成隱藏關(guān)了…沒(méi)法弄啊…..真要45度角仰視了…),我們可以利用前面提到的自定義元素把這些原來(lái)就常用的polyboost命令重新排列到一起,不論是菜單形式還是quick access toolbar形式或者自定義工具欄形式都好,免得用的時(shí)候四處在界面上又找又點(diǎn)鼠標(biāo)的。下面的截屏是我把菜單出現(xiàn)的命令聚攏在一起的情況,這樣或許會(huì)對(duì)你的操作帶來(lái)方便:
二、新舊界面變化及參數(shù)改變
我將介紹新舊界面各個(gè)界面或按鈕命令的位置對(duì)應(yīng)關(guān)系,以及它們有無(wú)功能變化。對(duì)于完全是max原有功能圖標(biāo)化的工具及參數(shù)我就不加敘述直接忽略了。
a.石墨建模工具主界面
第1個(gè)面板:polygon modeling 多邊形修改
這里除了幾何體拓?fù)湟约皩?duì)稱工具以外都是max原有的功能,而幾何體拓?fù)渑c對(duì)稱工具與老版本相比沒(méi)有任何功能上的變化,使用規(guī)則也相同。第2個(gè)面板: modify selection 修改選擇
大部分的快捷鍵都沿用了原來(lái)的,比如按住shift 鍵的同時(shí)點(diǎn)擊loop或者ring 按鈕作用為圓柱類似物體的頂面實(shí)現(xiàn)loop或者ring 選擇,工具按鈕與老版本相比沒(méi)有任何功能上的變化,使用規(guī)則也相同。第3個(gè)面板:edit 編輯
這個(gè)面板中的paint connect原來(lái)的移動(dòng)頂點(diǎn)功能被取消了,其他原有功能的快捷鍵都沿用了,使用規(guī)則也相同,其他功能都是max原有功能的快捷方式。第4個(gè)面板:geometry(all)幾何體(所有層級(jí))
這個(gè)面板中的一個(gè)原有功能改了名字,另一個(gè)刪除了快捷鍵,兩個(gè)功能變成了四個(gè),其他功能都是max原有功能的快捷方式。第5、6個(gè)面板:edges(邊線)、polygans(多邊形)
這兩個(gè)面板中原有功能的快捷鍵都沿用了,使用規(guī)則也相同,其他功能都是max原有功能的快捷方式。第7個(gè)面板:loop(循環(huán))
在這個(gè)面板中如你所見(jiàn)原來(lái)的創(chuàng)建折角/終點(diǎn)循環(huán)兩個(gè)按鈕因?yàn)楣δ苤貜?fù)所以刪除了,另外奇怪的是原來(lái)loop tools子面板里的flowconect和set flow功能居然又被詭異的單獨(dú)提了出來(lái),而剩下的命令又開(kāi)了一個(gè)loop tools子面板按鈕,很是不能理解,其它方面就沒(méi)異常了。原有功能的快捷鍵都沿用了,使用規(guī)則也相同。第8、9個(gè)面板:visibility(可見(jiàn)性)、properties(屬性)
這個(gè)面板中原有功能的快捷鍵都沿用了,使用規(guī)則也相同,其他功能都是max原有功能的快捷方式。第10個(gè)面板:polydraw(多邊形繪制)
這個(gè)面板中原有功能的快捷鍵都沿用了,使用規(guī)則也相同,值得留意的是插圖1里的情況,有時(shí)候使用draw on:組件的時(shí)候所有的工具的移動(dòng)快捷鍵(shift+ctrl+alt)都會(huì)捕捉不到某個(gè)獨(dú)立元素上中心區(qū)域的頂點(diǎn),即選定的對(duì)象不會(huì)根據(jù)offset設(shè)置的偏移量來(lái)在指定的表面上移動(dòng)。這問(wèn)題估計(jì)是程序bug,你保存文件退出max再進(jìn)來(lái)繼續(xù)操作就ok了。(遇到石墨建模原有功能不能發(fā)揮作用的情況,都用這方法解決即可)。第11個(gè)面板:paint deform(繪制變形)
也不知道“自動(dòng)桌”怎么想的,為什么不把原來(lái)polyboost的對(duì)稱工具和shift放在一起,它們本來(lái)就是能夠配合使用的東西,而且對(duì)于新加入的8個(gè)網(wǎng)格繪制變形工具來(lái)說(shuō),對(duì)稱工具也是不錯(cuò)的“搭檔”,搞不明白!另外提一下shift工具與原來(lái)一樣沒(méi)有任何變化,可惜的是它并不支持新加入的revert筆刷,不然就更好了。新加入的8個(gè)筆刷算是真正的“功能”升級(jí),它們挺好玩的,配合revert功能后效果不錯(cuò)的,請(qǐng)讀者你自己去體會(huì)吧。第12個(gè)面板:select(選擇)
這個(gè)面板中頂點(diǎn)級(jí)別的開(kāi)放邊選擇是新加的功能,其它功能的操作和使用規(guī)則、快捷鍵與原來(lái)完全一樣,剩下的功能都是max原有功能的快捷方式。第13個(gè)面板:stored selections(存儲(chǔ)選擇)
這個(gè)面板沒(méi)啥好介紹的就是原來(lái)的選擇混合器面板,只是更“占地方”了,快捷鍵功能完全一樣。
其它選擇方式面板:
這幾個(gè)選擇方式面板使用方法和快捷鍵與原來(lái)的完全一樣所有子物體級(jí)別都完全通用,如圖所見(jiàn)原來(lái)polyboost tools面板中的基數(shù)偶數(shù)選擇面板被刪除了,雖然不常用但是還是有點(diǎn)可惜,畢竟有些特殊情況還是會(huì)用到這些功能的。主界面方面的變化就是以上這些了。我個(gè)人感覺(jué)就是新的界面布局很有問(wèn)題,不符合使用習(xí)慣,花里胡哨圖標(biāo)一大堆,卻很占地方,功能方面大部分都保留了,只是需要時(shí)間去適應(yīng)。b.max主菜單中插入的新項(xiàng)目
edit(編輯)——transform toolbox…(變化工具箱) 為原來(lái)polyboost 的transform面板的大部分命令,功能和使用方法完全一樣。
tools(工具)——viewport canvas…(視窗畫(huà)布) 為原來(lái)polyboost 的texture tools面板下的viewport canvas功能的全部工具。功能和使用方法完全一樣。
rendering(渲染)——render surface map…(渲染表面貼圖) 為原來(lái)polyboost 的texture tools面板下的大部分命令,功能和使用方法完全一樣。
這個(gè)部分我還是建議把這些工具集合到一起,使用max的自定義界面功能就能搞定,不然用起來(lái)會(huì)覺(jué)得費(fèi)勁兒的。
c.max原有修改器中集成的新項(xiàng)目
原來(lái)polyboost uvw/skin/cloth面板中的內(nèi)容現(xiàn)在集成到兩個(gè)不同的修改器內(nèi),工具的操作和使用規(guī)則、快捷鍵與原來(lái)完全一樣。這樣的“優(yōu)化組合”一直是被廣大人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)而又津津樂(lè)道的,怎么不見(jiàn)其他工具也這樣呢~~
好了到此為止 3ds max 2010版本的石墨建模部分基本就分析完畢了,希望這個(gè)文檔對(duì)你有幫助。
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