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3DMAX小技巧

靜幀合成 觀看預(yù)覽

靜幀合成

包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!

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1、在制作sample textsample text物體時,開啟路徑的百分比鎖定,將放置點(diǎn)定為相應(yīng)的百分?jǐn)?shù),有時你會發(fā)現(xiàn)設(shè)置點(diǎn)并不在正確的位置上(如在path parameters欄下,將path參數(shù)設(shè)為50%,但此時放置點(diǎn)并不在路徑的中間)。這種情況,如果你用“l(fā)ine”命令制作路徑,將其“drag type”參數(shù)設(shè)為“corner”即可。  

2、對放樣物體使用放樣控制“fit”命令,移動控制造型上的控制點(diǎn),有時控制點(diǎn)周圍的控制線(紅線)會發(fā)生扭曲等不規(guī)則的變形,克服方法是:將“0”和“100”處的控制點(diǎn)屬性由“bezizer-corner”改為“corner”即可。  

3、3d max提供的二維造型編輯功能并不豐富,在制作放樣造型或路徑時,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max在燈光、材質(zhì)編輯等方面要比auto cad強(qiáng)大得多,因此,兩種軟件的聯(lián)合運(yùn)用,將大大提高你的工作效率,朋友們不妨可以試一試。  

4、大家在使用3d max時也許會發(fā)現(xiàn),其“file”下拉菜單會變得越來越寬,甚至充滿整個屏幕,這是因為存儲的文件路徑太長,而又要將其全路徑顯示的原因。  
建筑3d效果圖設(shè)計制作心得  
隨著3ds max 軟件版本的不斷升高,其功能也越來越強(qiáng)大,目前已經(jīng)成為大多數(shù)建筑裝飾設(shè)計師制作效果圖的首選工具軟件。筆者作為一名裝飾工程設(shè)計師,3 ds max + photoshop是**常工作中的最佳拍檔。  

  由于工作原因經(jīng)?吹揭恍I(yè)余3d設(shè)計者的作品,感覺到有一些設(shè)計者的軟件運(yùn)用技術(shù)雖然已經(jīng)很熟練,但由于缺乏專業(yè)知識和軟件使用技巧,導(dǎo)致其設(shè)計水平長期得不到提高,F(xiàn)將我的一些效果圖制作心得寫出來,希望能夠拋磚引玉,與大家共同提高。  

  第一 要加強(qiáng)專業(yè)知識儲備  

  建筑效果圖不同于藝術(shù)繪畫,我們在作圖時不僅要追求藝術(shù)性美觀性,還要注意一些建筑裝飾行業(yè)的特殊要求。另外近年來建筑裝飾效果圖越來越多的被當(dāng)成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應(yīng),如果你在作圖時像搞藝術(shù)創(chuàng)作那樣天馬行空而不注意科學(xué)性嚴(yán)謹(jǐn)性,那么小則鬧出笑話,大則引起合同糾紛。  

  舉例來說吧,如果你在做建筑外觀玻璃幕墻時為了好看而選擇了一種顏色,但是實際市場上根本就沒有這種顏色的玻璃賣,那么就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過這種情況,作圖人事前沒有與設(shè)計師和預(yù)算員進(jìn)行溝通,就擅自把紅櫸木改為柚木,結(jié)果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發(fā)生,除了要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)建筑裝飾專業(yè)知識外,還要經(jīng)常與工程師甚至是一線施工人員進(jìn)行溝通,否則你就永遠(yuǎn)也無法成為一名職業(yè)的效果圖設(shè)計師。  

  第二 作圖前要先做好整體規(guī)劃  

  俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你最好先做好規(guī)劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構(gòu)成?哪些元素需要進(jìn)行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質(zhì)選擇等等等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。  

  第三 分清重點(diǎn),減少工作量  

  把場景建立起來之后,先加上一部臨時相機(jī),挑選好出圖視角。對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費(fèi)功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質(zhì)的工作量;對于那些較遠(yuǎn)的物體,建模時就不必考慮細(xì)節(jié),有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是a 2 還是a3 圖,在1440dpi 情況下,那些場景深處的物體細(xì)節(jié)根本無法顯現(xiàn)。  

  第四 盡量不要在總場景中直接建模  

  我看到很多業(yè)余效果圖設(shè)計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業(yè)級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的室內(nèi)裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構(gòu)成,加上燈光材質(zhì)貼圖,每次渲染下來對你的cpu、內(nèi)存、顯卡都是一次滿負(fù)荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(windows 98)那么這種經(jīng)歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景復(fù)雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!  
有經(jīng)驗的設(shè)計師通常會在獨(dú)立的場景中為不同的物體建模,然后再用 merge (合并)命令將不同的子場景進(jìn)行合并,從而合理地利用計算機(jī)資源,提高作圖效率。  

  第五 一定記好為幾何元素命名  

  作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合并,就會出現(xiàn)上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬于哪個物體。所以每當(dāng)你完成一個物體的建模后,就要及時的對相關(guān)元素進(jìn)行命名,同樣你也要及時地為材質(zhì)進(jìn)行命名。
 
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