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使用maya中NURBS制作手機(jī)外殼

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)中為大家介紹使用maya中nurbs制作手機(jī)外殼。朱峰社區(qū)老師表示。建模的方法有多種,不一定要用nurbs來(lái)建模用poly會(huì)快很多很多。當(dāng)然這樣的話題很多很多,不過(guò)就工業(yè)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),還是用nurbs建模最好,畢竟很多軟件都是用它來(lái)完成建模和輸出。

   1、開(kāi)啟網(wǎng)格鎖定,畫(huà)一條線。

   2、選擇如圖所示的菜單開(kāi)啟右邊屬性欄。

3、點(diǎn)選曲線然后選此菜單進(jìn)行復(fù)制另個(gè)一條曲線。

   4、復(fù)制好的曲線別亂點(diǎn)鼠標(biāo),直接在右邊屬性欄里更改rotate z為180,這樣合復(fù)制的線對(duì)稱原來(lái)的線。

5、分別在兩條線上用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)選control vertex。

   6、按shift選擇另外一條線,同上一步動(dòng)作后觀察兩線的“u”都在同一個(gè)方向,這樣使用線結(jié)合的話會(huì)出現(xiàn)下面這個(gè)現(xiàn)象,為了避免出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,我們必須先使用這個(gè)功能。

 7、注意上面紅色的幾個(gè)要點(diǎn),最后選取兩條線按一下“apply”,得出一條結(jié)合的曲線,而且線的坐標(biāo)都不會(huì)發(fā)生錯(cuò)位。但是這樣的線還不是完全閉合的曲線,如圖。

   8、右鍵選擇曲線點(diǎn)線的“u”點(diǎn)附近的幾個(gè)點(diǎn),然后再按“del”的鍵,刪除這幾個(gè)點(diǎn),如圖。

 9、按f8恢復(fù)選取模式,并選擇線閉合功能,如圖。

   10、選擇此工具先畫(huà)一點(diǎn),然后按住shift鍵,可以畫(huà)出垂直的線。

11、選擇兩條曲線,使用此命令,aplly,最后得出如圖。

  12、選擇所有的線,開(kāi)一個(gè)新的圖層line,然后在圖層上用鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)菜單工具,指定線為圖層line即可。此步為后面不會(huì)凌亂,我們將把以后的線都統(tǒng)一到line圖層里。方便管理。

  13、關(guān)閉“v”字使2條線不可看,以方便視覺(jué)。再選擇線工具在side窗口里畫(huà)出右邊此線,注意:此線在網(wǎng)格中的范圍,不要超出一格,把握好曲線柔性。

   14、如圖移動(dòng)曲線,并選擇菜單復(fù)制此線,或者用快捷鍵“ctrl+d”,復(fù)制好曲面并進(jìn)行移動(dòng),如圖。

 15、選擇兩條線使用loft操作,最后生成此圖。

   16、選擇兩個(gè)曲面,點(diǎn)上面工具,生成如圖。

17、由于抓的圖不能顯示這個(gè)白色格線,這是故意畫(huà)的,用來(lái)解釋,選擇此面后用上面的工具命令裁剪保留的部分,黃色點(diǎn)代表所要保留的面,最后回車,生成如圖。

   18、重復(fù)上一步,選擇另一面,保留下面,得到如圖。

 19、看到此物體形狀有點(diǎn)問(wèn)題,我們可以利用此工具進(jìn)行調(diào)整。

   20、選擇菜單圓角工具和工具欄的圓角工具一樣,在物體的交邊處找到圓角,一次找不到可以多次找,找到之后將其進(jìn)行改動(dòng),如圖。

 21、選擇機(jī)身并按鼠標(biāo)右鍵,點(diǎn)選control vertex工具,我們打算移動(dòng)vertex點(diǎn)來(lái)調(diào)整機(jī)身的厚度,如圖。

   22、拖動(dòng)vertex點(diǎn),如圖操作。

 23、注意:在增加iso線時(shí),選取機(jī)身并把歷史記錄刪除。

   24、選取之后按照上面這些命令操作,得到如圖。

 25、選擇iso線再使用分離曲面命令,如圖。

   26、調(diào)整視窗,選擇nurbs工具,產(chǎn)生一個(gè)立方線體,放大到如圖所示。

 27、調(diào)整正方線體到一個(gè)合適位置,選擇上面命令,生成如圖。

   28、選擇此工具裁剪保留的面得到如圖。

 29、選擇top窗,創(chuàng)建曲線如圖。

   30、再畫(huà)一條曲線,然后把各條曲線調(diào)整如圖。

 31、選取3條曲線,然后進(jìn)行復(fù)制“ctrl+d”。

   32、選擇旋轉(zhuǎn)工具,輸入180。alt+鼠標(biāo)左鍵+鼠標(biāo)中鍵,拉動(dòng)top窗口放大之后利用移動(dòng)工具,調(diào)整各個(gè)線的vertex點(diǎn)到重合點(diǎn)。

 33、選擇曲面,使用“ctrl+d”復(fù)制此面。開(kāi)一個(gè)新的圖層,把復(fù)制的面給這個(gè)新圖層,如圖。

   34、關(guān)閉圖層可見(jiàn),選取6條曲線和此面,如圖。

 35、選擇裁剪工具,點(diǎn)選保留部分,得到如圖。

   36、打開(kāi)新圖層,如圖。

 37、打開(kāi)圖層可見(jiàn),同時(shí)選擇“ctrl+d”,再?gòu)?fù)制一個(gè)面給新的圖層。

   38、關(guān)閉可見(jiàn)圖層,選取如圖的2條線,使用此命令,按apply得到結(jié)合的曲線。

 39、分別按住shift鍵選取其他幾條線,進(jìn)行結(jié)合,如圖。

   40、進(jìn)行如圖閉合操作。

 41、如圖進(jìn)行投影操作。

   42、選取如圖部分,保留此面,得到結(jié)果如圖。

 43、刪除此曲面的歷史記錄,以偏重此曲面。

   44、設(shè)置如圖。

 45、把如圖所示的面指定到一個(gè)新的圖層。

   46、關(guān)閉剛才的曲面,打開(kāi)上次保留的曲面為可見(jiàn),保留如圖3所示的兩個(gè)面。

 47、選擇此圖層的面,按shift鍵再選取上次投影的曲線,如圖。

   48、進(jìn)行裁剪,選擇保留的部分,得到如圖。

 49、刪除歷史記錄。

   50、選擇菜單重整曲面,進(jìn)行參數(shù)修改,如圖。

51、打開(kāi)如圖曲面,并且進(jìn)行復(fù)制,如圖。

   52、把復(fù)制的面移到合適的位置。

 53、按鼠標(biāo)右鍵,選擇此面的trim edge,同時(shí)按shift鍵選取另外一個(gè)面的trim edge。

   54、選取兩個(gè)面的trim edge邊之后進(jìn)行l(wèi)oft放樣,如圖。

 55、重復(fù)上面兩步,分別把下面幾個(gè)邊進(jìn)行l(wèi)oft進(jìn)行放樣。

   56、放樣結(jié)果如圖,然后選擇倒角工具對(duì)每一個(gè)邊進(jìn)行倒角操作,具體利用shift鍵分別選取他們的邊,參數(shù)設(shè)置如圖。

 57、得到一個(gè)0.05的圓角,把它們?nèi)砍山M“ctrl+g”,再選擇上面菜單命令,選取圖有所指的項(xiàng),用鼠標(biāo)從上拉下,全部選取之后,輸入16回車,這樣所有的面就會(huì)把16參數(shù)細(xì)分,也就不會(huì)看到裂縫的情況了,這種方法同時(shí)在其他方面都用得很多。

   58、選擇群組工具點(diǎn)此面的群組,然后指定給此圖層,再選擇菜單上的材質(zhì)命令 ,下步我們將把一個(gè)有顏色的材質(zhì)賦予給群組面。

 59、創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì),如圖。

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