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女孩的制做流程
昨天看到一個(gè)很好的教程,今天自己翻譯了一下,發(fā)上來(lái)大家一起學(xué)習(xí),翻譯不好的地方,請(qǐng)大家多多包含.謝謝
教程作者是韓國(guó)人,英文名字叫Viki Yeo
這個(gè)是教程作者的個(gè)人網(wǎng)頁(yè).
這個(gè)翻譯僅供大家學(xué)習(xí),絕不能用于商業(yè)用途.如需要轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明: 小強(qiáng)子606翻譯,謝謝
Introduction
介紹
Hi everybody!
My name is Viki Yeo. I’m from Korea and I’m a character artist for games. I am going to show you how I created my image “Young girl”. I used 3ds Max2008, Zbrush, Mentalray, Photoshop CS2 and reference images by .
嗨,大家好!
我的名字是 Viki Yeo 。我來(lái)自于韓國(guó),我是一個(gè)游戲美術(shù)行業(yè)的角色制作者。在這里我準(zhǔn)備給大家展示我如何創(chuàng)作“Young girl”這個(gè)作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和參考圖像來(lái)自
。
Concept
想法
This model is a girl who is Petra by
. When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl.
這個(gè)模型是一個(gè)名叫 Petra 的女孩(來(lái)自
) 。當(dāng)我看見(jiàn)她的時(shí)候,她是一個(gè)非常憂愁的女孩。因此,我決定制作一個(gè)憂愁的女孩。
Modeling
模型制作
I created a base mesh in 3ds Max. I began making the base mesh, just doing the minimum required.
我在max里面創(chuàng)建了基礎(chǔ)模型。我開(kāi)始制造基礎(chǔ)模型,只是做了模型所需要的最低程度(個(gè)人理解為模型的布線和面數(shù)不用太多,適合需要就可以了)。
After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush.
然后我導(dǎo)入基礎(chǔ)模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的細(xì)節(jié)。
The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush.
這個(gè)置換貼圖是在ZBrush里面創(chuàng)建和保存的16位灰度的tiff圖像格式文件
I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again.
When apply displacement map, do not forget to check “Use Existing Mapping”,
Switch on Luminance Center and put some strength.
我再次把模型和貼圖導(dǎo)入 3dsmax。
當(dāng)你使用置換貼圖的時(shí)候,不要忘記檢查 ” Use Existing Mapping使用現(xiàn)有的映射 “這個(gè)選項(xiàng),
勾選Luminance Center這個(gè)選項(xiàng),并調(diào)整數(shù)值
I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater.
我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器
The Eye ball consist of 2 parts.
眼球是由 2個(gè)部份組成的。
Modeling Tip
模型制作 提示
If you turn on Preserve UVs, you can perform minor editing tasks without changing the mapping.
Moved vertices with Preserve UVs off (left); Moved vertices with Preserve UVs on (right)
如果你打開(kāi)了Preserve UVs(保護(hù)uv)這個(gè)選項(xiàng),那你就可以實(shí)現(xiàn)調(diào)整模型的同時(shí)令uv的影射沒(méi)有受到影響
移動(dòng)頂點(diǎn) Preserve UVs關(guān)閉的時(shí)候 (左圖);移動(dòng)頂點(diǎn) Preserve UVs打開(kāi)的時(shí)候(右圖)
I Set camera and modeled face more in detail.
我設(shè)置了攝相機(jī)使模型的臉更好地展現(xiàn)出來(lái)。
Texturing / Shading
紋理│材質(zhì)設(shè)置
I used Photoshop to make texture and I used a combination of real photos.
我用了photoshop制作紋理,同時(shí)我使用了一些真實(shí)的照片素材來(lái)組合。
For the skin I used mentalray sss shader. So I had made a diffuse map, epidermal map, bump map and specular map for her skin.
對(duì)于皮膚,我用了 mentalray sss材質(zhì) 。因此我為皮膚分別做了一張diffuse map顏色貼圖、epidermal map表皮層的貼圖,bump map凹凸貼圖,SPecular map高光貼圖
I used mental ray to render the scene. The material can be seen in the image. Here’s the material setting.
我用了mentalray渲染這個(gè)場(chǎng)景。材質(zhì)可以在圖片里面看到。材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置在這里。
Sweater were done with the mental ray architectural material.
毛衣是用Mentalray的architectural材質(zhì)
Sweater detail
毛衣細(xì)節(jié)
Hair is important to a realistic character. I used Hair&Fur for creating the hairs. Hair&fur settings are showed on the image.
毛發(fā)對(duì)一個(gè)真實(shí)的角色很重要。我用了Hair & Fur創(chuàng)建頭發(fā)。毛發(fā)和陰影的設(shè)置如圖。
Lighting / Setting
照明│設(shè)置
I used 5 Free Area Lights with Final Gathering.
All my light and render settings are showed on the image.
我使用了5個(gè)Free Area Light和打開(kāi)了Final Gathering
我的燈光和渲染參數(shù)設(shè)置如圖。
Compositing
合成
The render times become crazy, so I found much easier to render the hair in a separate part, and then to combine them in photoshop.
渲染的時(shí)間使人發(fā)瘋,因此我發(fā)現(xiàn)有些地方提取出來(lái)分開(kāi)處理會(huì)比較容易渲染毛發(fā),然后在 photoshop 中合成他們。
完,第一次翻譯…..當(dāng)鍛煉一下吧……翻譯不對(duì)的地方,歡迎大家指出呢
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14年12月31日
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