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3dmax動(dòng)畫(huà)包括曲線(xiàn)編輯、動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫(huà)等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫(huà),做動(dòng)畫(huà)!
先來(lái)跟大家分享下我的創(chuàng)作思路吧,希望能夠給大家?guī)?lái)些幫助:
開(kāi)始前我找了很多的參考,最后起到?jīng)Q定性作用的就是這幾張:
原畫(huà)修改了四次。將之前的思路具體化細(xì)節(jié)化。服裝款式和pose也改了幾回,主要是把老板娘的感覺(jué)畫(huà)出來(lái),因?yàn)槭亲畛踉O(shè)定,所以細(xì)節(jié)上面不用做多的修飾。同時(shí)開(kāi)始制作低模。
低模也做的很辛苦,最終選了兩個(gè)形體稍微靠近風(fēng)格的模型,露肚臍,盤(pán)頭發(fā)的。這和之前的設(shè)定有一定的偏差了,不過(guò)沒(méi)關(guān)系,因?yàn)槲覀円氖亲罱K3d效果。對(duì)于面數(shù)有朋友跟貼表示擔(dān)憂(yōu)會(huì)超面,我的理解是先把效果做出來(lái),最后想減多少都行。就像游戲里的lod級(jí)別一樣。
在進(jìn)zb之前,把布線(xiàn)都調(diào)整均勻,幾乎是同等大小的四邊面。
高模制作:
將低模需要雕刻的部分分開(kāi)導(dǎo)入,分部位進(jìn)行細(xì)雕,最后再整體統(tǒng)一大關(guān)系。雕刻如果沒(méi)有十足的把握建議多找點(diǎn)同參考圖片。高模制作時(shí)對(duì)于臉部不要過(guò)分細(xì)雕,最后的顏色貼圖對(duì)臉的作用更大 ,雕的過(guò)度會(huì)使臉部的肌肉或體塊看起來(lái)繃的太緊,影響美觀(guān)。漂亮的五官盡量用貼圖來(lái)表現(xiàn)。
對(duì)于角色分uv推薦大家用unfold 3d,這個(gè)工具很不錯(cuò)網(wǎng)上有很多這個(gè)軟件的使用教程,這里不多講。要提醒下的是,uv分好后進(jìn)max 貼上棋盤(pán)格細(xì)調(diào),因?yàn)檠忧芯(xiàn)部位的會(huì)分配很大,這個(gè)時(shí)候用max自帶的relax tool進(jìn)行調(diào)整,直到每塊uv的格子大小均勻?yàn)橐。?duì)uv的擺放講究:
1.重要的部位和有很多可見(jiàn)的細(xì)節(jié)部位,通常uv的面積盡量大些
2.先放大塊的uv,后放小塊的
3.盡量利用每一塊空間,擺放的方向要方便貼圖的繪制
顏色貼圖制作:
1 用高模烘焙出ao貼圖或lightmap,normal map,盡量分塊 烘焙這樣可以建立好各塊貼圖的選區(qū),在畫(huà)貼圖時(shí)可以省很多工夫。
2.將貼圖導(dǎo)進(jìn)bodypaint畫(huà)出色塊的分區(qū)和整體色塊,生成color圖層
3.在ps里將ao或lightmap貼圖柔光效果到color圖層上,然后進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫(huà)和修復(fù)
高光貼圖可以直用顏色貼圖轉(zhuǎn),需要注意的是對(duì)明度的區(qū)分是:金屬最亮,塑料和皮革,其次,布紋等其他反光不強(qiáng)的部件盡量的暗。把這三者的關(guān)系拉開(kāi),角色材質(zhì)的效果就非常明顯了。
材質(zhì)球參數(shù)指定和最終效果:
燈光:
拉了兩盞燈,一個(gè)主光源,一個(gè)補(bǔ)光。補(bǔ)光主要用來(lái)照亮暗部邊緣可以呈現(xiàn)出角色的體積感,這種燈光設(shè)置的使用非常普遍,這里不多敘述了。參數(shù)基本都是默認(rèn)的,具體效果可以自己調(diào)試,做自己喜歡的效果。
渲染:
添加一個(gè)攝像機(jī)調(diào)整好角度,分層渲染,主要分為 顏色層,主光層,投影層,高光層。
將各個(gè)圖層用圖層樣式調(diào)試,最后的效果的要求:
1.避免死黑的部位,增加體積感,使整體顏色飽和
2.調(diào)整各部位的細(xì)節(jié)表現(xiàn),區(qū)分皮膚,金屬,頭發(fā)的高光強(qiáng)度表現(xiàn)出質(zhì)感
后期:
在ps里給渲染出來(lái)的原始圖片進(jìn)行后期的潤(rùn)色處理,這里要感謝pugui 讓我的角色順利的做了他酒店里的老板娘。好的背景事半功倍。
最后的調(diào)整是突出主體,增加光感。這里使用的是光照效果。
psd圖層截圖
完成。
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