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3dmax粒子

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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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下面就正式開(kāi)始吧:

在我擁有了一大堆參考資料和圖片后,我開(kāi)始建立基本的網(wǎng)格,這個(gè)要從3ds max里導(dǎo)出。網(wǎng)格包括了約6500個(gè)多邊形的角色。此網(wǎng)格有助于以后為電影或者游戲添加細(xì)節(jié)、置換和普通貼圖。

  有時(shí)候藝術(shù)家們會(huì)在zbrush里用一個(gè)長(zhǎng)方體或者其他基本的形體來(lái)創(chuàng)建模型,然后再進(jìn)行修改,最后導(dǎo)出進(jìn)行uv貼圖以及細(xì)節(jié)修改等操作。當(dāng)然,也可以把這個(gè)當(dāng)作一個(gè)zbrush的練習(xí)來(lái)處理。

  所有的辦法都不錯(cuò),不過(guò)得根據(jù)具體工程的情況來(lái)定。這個(gè)工程我想用3ds max來(lái)建立模型。然后建立服裝、護(hù)甲等。所以,這時(shí)候?qū)С龅絲brush是有點(diǎn)不合適。你在開(kāi)始建立細(xì)節(jié)時(shí)需要有個(gè)清晰的思路。

  當(dāng)基本網(wǎng)格完成后,就可以導(dǎo)出到zbrush里。強(qiáng)烈建議模型中的所有東西都是用四邊形做。在模型里一個(gè)隱藏的三角形會(huì)在做uv時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題。zbrush里三角形的處理不是很好。用四邊形來(lái)做是比較好的辦法。如果這是一個(gè)游戲人物,你能在完成材質(zhì)后優(yōu)化為三角形。

zbrush的工作

  首先,小心的導(dǎo)入。導(dǎo)入是非常容易的工作。第一步就是盡量去檢查模型的正確與否。通過(guò)uv檢查是一個(gè)必須的步驟(上面提到的三角形會(huì)讓uv出現(xiàn)問(wèn)題)。這個(gè)工具能讓你發(fā)現(xiàn)模型是否正確的從3d程序里導(dǎo)出。然后還能檢查是否有重疊的多邊形部分。

  下一步我是用polygroups工具來(lái)把物體劃分為子物件。然后開(kāi)始繼續(xù)刻畫細(xì)節(jié)過(guò)程。給模型不同的子分區(qū)來(lái)創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié),比如手臂、腿部、軀干、面部等等。這里用了standard brush或者clay tubes以及控制筆刷,這三種筆刷對(duì)我很有用。

  一旦預(yù)期的效果出現(xiàn)了,我就使用extract subtool來(lái)創(chuàng)建軀干的大小。用一個(gè)叫做snakehook的筆刷來(lái)建立服裝上的破損部位。

  用更多的子分區(qū),我建立了例如孔、脈絡(luò)、服裝上的東西、眉毛等小細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)需要大量的子分區(qū)。這里需要少量的alphas以及使用lazy mouse來(lái)達(dá)到更多的控制效果。

  最后,我用了zbrush里的一個(gè)工具——transpose master。我用遮照以及標(biāo)準(zhǔn)筆刷或者移動(dòng)筆刷來(lái)建立了人物的姿勢(shì)。我還加上了衣服的皺紋等細(xì)節(jié)部分。

再回到max中

  有了最終的模型,我導(dǎo)入模型的三個(gè)子分區(qū)部分來(lái)制作精確的置換,并且加快渲染時(shí)候的計(jì)算速度。我得到了3到6個(gè)子分區(qū)的置換。

材質(zhì)與照明

在max里,我用vray創(chuàng)建了一個(gè)基本的燈光設(shè)置,因?yàn)檫@個(gè)速度很快。然后開(kāi)始做材質(zhì)和著色。

  皮膚方面我使用了一個(gè)色彩貼圖和反射貼圖,使用了ambient oclussion來(lái)控制對(duì)比和明暗,效果非常好。武士刀則使用了金屬著色以及置換貼圖。

  ok。大功告成,希望這篇教程能對(duì)大家有所幫助。

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