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3ds max 打造《地獄之門的獵人》的效果(上篇)

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程

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先來給大家看下最終的效果圖吧,希望大家能夠喜歡:

建模

掠食者這個(gè)模型是blur studio工作室為電影《hellgate london 》而制作的。后來,我打算做一個(gè)詳細(xì)講解來自娛自樂一下,其中會使用一些我之前做的模型。《hellgate london》這部影片是flagship studio公司制作發(fā)行的。

我盡可能地和參考資料保持一致……沒有很詳細(xì)的圖,只有一張草圖,描繪了大體的比例以及一些細(xì)節(jié),還有貼圖的大致的顏色設(shè)定。對我而言,草圖沒有太多細(xì)節(jié)最好了,因?yàn)檫@樣可以有點(diǎn)個(gè)人發(fā)揮的空間,并促使你在設(shè)法達(dá)到視覺和機(jī)械細(xì)節(jié)效果的同時(shí),還保持著整體的感覺不變。

我立刻發(fā)現(xiàn)了要處理的三種元素……一個(gè)穿著暗灰色衣服的普通男性,暗藍(lán)色的塑料輕裝甲和淺藍(lán)色的金屬重裝甲,于是我的建模流程大致圍繞這三個(gè)部分來進(jìn)行……先做身體來確定人物的比例,再在上面覆蓋裝甲。

所以嘛我就……因?yàn)闀r(shí)間比較緊(同時(shí)也因?yàn)檫@個(gè)模型在結(jié)構(gòu)上沒有什么特別的地方),我用了以前我做的一個(gè)男性身體模型,并用free form deformation box 和 soft selections 工具來調(diào)整它的大小比例。你可以看到,我沒有修改模型的面部和大多數(shù)的肌肉形狀,因?yàn)檫@些都是會被裝甲覆蓋的。 soft selections 工具(如下圖)做快速調(diào)整時(shí)十分好用,只是記得要把"edge distance"項(xiàng)設(shè)置合適的值,以便更好地控制筆刷的falloff。

正如你所注意到的,我還在建模過程中充分利用了 symmetry modifier  …… 還設(shè)置了2層細(xì)分的turbosmooth (下圖),并置頂。把"show end result on/off"這個(gè)項(xiàng)設(shè)置到一個(gè)鍵,你就可以在建模時(shí),隨時(shí)輕松地按下這個(gè)鍵來查看平滑后的效果(比方說,我將其設(shè)置為空格鍵)。

等到我對裝甲下的身體比例感到滿意了,就開始往上面覆蓋金屬塊了……當(dāng)然,先做暗藍(lán)色的裝甲,因?yàn)樗鼈兪亲罱咏眢w的;然后是淺藍(lán)色的那些。

在這里沒用什么秘技……還是像先前那樣,細(xì)分模型。我通常從一個(gè)簡單的四邊形開始,然后向四周擠壓出線,盡量和參考圖的大小形狀保持一致……期間要把模型反復(fù)翻來翻去無數(shù)次,你必須從每一個(gè)可能的角度來觀察,確保各部分的大小和形狀是正確的,而且還要注意別把裝甲拖到身體里去了。當(dāng)我滿意后,再用一個(gè) shell modifier  來給這些裝甲增加厚度。在這個(gè)過程中,我不會去處理那些柳丁啊洞啊切割啊什么的細(xì)節(jié),只是集中精神做出大體的形狀。

當(dāng)然啦,裝甲的主體也是要有大的切割和洞的,但是其他小的可以用法線或凹凸貼圖來輕松制作;一個(gè)單獨(dú)的細(xì)節(jié)是值得建模呢,還是到凹凸貼圖里搞出來,完全取決于你的意愿。我一般采取一個(gè)比較“舒服的”標(biāo)準(zhǔn)(注:這是原作者的搞笑,暗示他要“偷懶”)……也就是說,要是某些細(xì)節(jié)因?yàn)樾枰谝延械哪P蜕锨懈罨驍D壓成型,顯得有些麻煩的話,我通常都會轉(zhuǎn)而把它用法線貼圖來表現(xiàn)。當(dāng)你為產(chǎn)品做模型時(shí),通常是不會有很多時(shí)間來把所有東西都建模的,因此你必須分好輕重緩急。

從上圖你可以看到,還有很多切割線沒有做,這些都將用凹凸貼圖來表現(xiàn)。

因此,基本上所有的建模流程都是按照這個(gè)流程來做的,你所看到的大多數(shù)細(xì)節(jié)都是由我自己來構(gòu)思的,其樂無窮!把所有的裝甲搞定后,我在細(xì)分中修整身體的一些部分,都是那些比較顯眼的地方,比如手臂的中間部分,后膝蓋等等。

這個(gè)渲染是用mental ray做的……材質(zhì)是簡單的 mental ray 的 sss fast skin material ,燈光是兩盞photometric area lights,背面是一盞omni light ,并使用了final gather。

紋理和材質(zhì)

基本上,我以材質(zhì)來劃分模型。共享同一材質(zhì)的部分,貼圖不會有太多的區(qū)別。要這樣做,每一個(gè)部分都要拆分uv。我發(fā)現(xiàn)使用 pelt mapping 來拆分真是又快又爽,要對付復(fù)雜的形狀,這個(gè)無疑是最佳選擇。拆好之后,我一般會渲染一張uv圖(先把模型細(xì)分至少一次),這樣我就有繪制貼圖的底圖啦。下面是金屬裝甲和塑料裝甲的渲染圖.

顏色貼圖是用一些照片級別的金屬貼圖、再畫上一些雜色污漬來做的。我用的是andreas bystr?m 制作的一個(gè)免費(fèi)筆刷集: http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr

用這些筆刷來繪制各種污漬銹跡真是又簡單又好用。還有,繪制貼圖時(shí)把uv圖放在底下一個(gè)圖層,可以使我精確地把各種污漬劃痕之類的畫到我想要的位置。

下面是淺藍(lán)色重裝甲的材質(zhì)紋理設(shè)置,其他的也都差不多,除了衣服和一些發(fā)光的部件以外。

基本上這是個(gè)max blend material 混合材質(zhì),就是把兩個(gè)不同的材質(zhì)混合,再賦予相同的反射貼圖,但是設(shè)置的數(shù)值不同。這樣做出來的效果是,裝甲上那些劃痕的部位會有一些略有差異的更亮的金屬感。

你也可以設(shè)置另一個(gè)完全不同的材質(zhì),使用不同的金屬顏色貼圖。不過我覺得我這么設(shè)置也不錯(cuò)。要混合兩個(gè)設(shè)立不同反射參數(shù)的材質(zhì),我使用了一個(gè)灰度蒙板,蒙板最黑的部分將顯示出底層更閃亮的那個(gè)金屬材質(zhì)。

未完,還有下篇。請關(guān)注

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