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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強大。
先來看下效果圖:
希望寫出的這些工作思路對大家有所幫助。
這個角色是為深圳網(wǎng)域旗下的網(wǎng)游《九界》所制作的。
這個戰(zhàn)士的制作時間從構(gòu)思到渲染合成結(jié)束總共花了大約六周的時間。
在第一周,我開始繪制草圖;第二周,主要建模;第三周,修改模型以及進行uv貼圖制作;第四周,主要精力都放在了貼圖繪制以及角色綁定上(我不太會綁定,是找動畫組的同事幫我綁的身體,貼身的裝備就是用包裹、板甲之類不變型的裝備直接p到骨格上的);最后兩周就開始擺些pose,調(diào)燈光、渲染以及后期ps了。其中,渲染是耗用時間最多的。
關(guān)于這個戰(zhàn)士,我主要是想表現(xiàn)戰(zhàn)士獨有的那種強壯、堅強、歷經(jīng)滄桑以及擁有精良、獨特的裝備的特色,讓他看起來更有殺傷力以及防御能力。同時,也希望能給人留下一個比較深刻的印象。我很喜歡在草圖上繪制各式各樣的裝備,然后再不斷的修改、提煉,這個反反復(fù)復(fù)的過程中每次都會有新的想法,其方便程度是建模所不能比擬的。其實,如果沒有時間限制的話,我還會一直畫,直到滿意。由于我的手繪水平很差,所以總覺得病沒有畫出滿意的效果。
一周結(jié)束后,我必須開始建模。
建模是一個非常有趣的過程,也是我最喜歡的一個步驟。從人體到裝備,建模一直在不停的修改當中。這個過程當中,我也參考了一些wow、sun等其它人物的設(shè)定。我個人非常喜歡wow中的那種厚重感,于是我舍棄了原先草圖的一些設(shè)計(草圖中的戰(zhàn)士給人的感覺更像敏捷型的,而我想表達得是讓這個戰(zhàn)士更偏向力量一些),夸張地給裝備進行了加厚、加重。由于時間有限,我著重對肩、胸、腰的模型進行了刻畫,因此上半身的資源利用率更大了一些。
另外,我們可以用蒙眼的把戲?qū)⑷蓑_過,像耳朵和隱藏在裝備下的肌肉,等等,可以通過簡單的方式來表現(xiàn)。很多人會把身體做得非常細,螺螄釘、內(nèi)部結(jié)構(gòu)全都要做出來,最后,可能會由于機器的限制,導(dǎo)致模型轉(zhuǎn)不了。而且,將模型一縮小就什么都看不見了,白白浪費時間。裝備時時刻刻都要從整體出發(fā)來觀察,特別是倒角。比如說,結(jié)束時才發(fā)現(xiàn)忘記了做頭發(fā),不得不拿個低模頭發(fā)臨時用上,這種低級錯誤一定不要犯。
我覺得maya在建模上很方便,split,extrude,edge extrude,delete edge,delete face很少的命令,再加上筆刷和s點的輔助,非?旖。
布線方面最好是按“井”字布,這樣做,模型線看起來才會非常舒服。注意,五星點千萬別放在模型邊上,否則圓滑時就會有拉扯現(xiàn)象,這個比較重要。多次用好“s”點和筆刷工具,能非常有效的提高建模效率。在這里,要說的是如果是個人作品或者是時間充足的話,可以用zbrush進行更深一步的雕刻。當然這樣會帶了很大的工作量,所以我放棄了zbrush的操作,通過貼圖來進行的禰補。
繪制貼圖時可以先把模型烘配出來,然后在上面繪制,會方便許多。
關(guān)于uv,可以用unfold3dmagic這個小軟件,能夠非常有效的提高效率。
對于配置不是很高的機器來說,uv的貼圖分配非常重要。對于重點部位,我會給較大的貼圖面積,一般是胸部以上的地方。那些被裝備或者頭發(fā)所擋住看不到的地方,就不給uv了;也可以把看不到的模型刪除,充分的把一張貼圖的空間利用起來,這對后面的渲染有很大的幫助。
皮膚我和網(wǎng)上大多數(shù)教程一樣,用miss_fast_skin_maya這個材質(zhì)球,根據(jù)需要繪制出高光貼圖、顏色貼圖、真皮或中層皮膚貼圖、sss貼圖、凹凸貼圖。皮膚材質(zhì)需要耐心的調(diào)整,慢慢體會每張貼圖的用處。
對于sss的效果,我覺得不宜過份追求,適當就好,太過分了就會像蠟的感覺了。參數(shù)如下:
金屬的表現(xiàn)一直是我的弱項,但我覺得關(guān)鍵在于高光貼圖的繪制。各人都會有各自的金屬制作方法。
以下是我的參數(shù):
由于是靜幀,綁定時綁個身體就好,貼身的裝備用包裹的方式就行了。這是一個非常棒的功能,就是會比較影響速度。至于不會變形的裝備可以p到骨骼里,速度很快。一些軟物體可以上網(wǎng)下載一個syflex插件,等最后定好pose以后再運算,取其中滿意的一幀就行了。擺完pose以后我給周圍的很多同事、朋友看了看,糾正了一些失誤。這樣做,有時候可以得到一些很好的提議,大家不妨試一試。
打燈來說我比較喜歡聚光燈,它比較容易控制。由于皮膚的sss效果,燈光必須采用光影跟蹤的方式,雖然這樣會影響速度,但也沒有其他辦法。
我對燈光不是很在行,這里就略過了,希望大家多看看網(wǎng)上一些優(yōu)秀作品的打燈方法,會很有幫助和啟發(fā)的。
最后一步就是渲染合成了。我的參數(shù)比較簡單,maya的gi好象很復(fù)雜,一直以來都沒有用過,final gather渲染速度非常慢也放棄了。渲染時基本上都是規(guī)規(guī)矩矩渲一張,然后再補渲一張熬到ps通過蒙版的形式,在需要的地方手動進行疊加。這里推薦一個叫“光影魔術(shù)手”的小軟件,非常好用。
然后,在 ps里主要添加背景、特效以及頭發(fā)等建模難實現(xiàn)的東西,處理好顏色的協(xié)調(diào)性、整體性。
到此為止,就基本上完成了創(chuàng)作。
希望大家喜歡。
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