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建筑動畫系列教程從理論和實例上講解了如何來制作建筑動畫,如果你之前已經(jīng)掌握了制作靜幀作品,那這個教程可以快速讓你制作建筑動畫作品,老師會講解如何創(chuàng)造優(yōu)秀的建筑動畫,包含眾多技術(shù)和知識,比如夜景動畫、四季變化等高端技術(shù)。是不可多得的建筑動畫教程。
想知道雙面材質(zhì)是怎樣實現(xiàn)的嗎?現(xiàn)在朱峰社區(qū)就為大家展示這個神奇的效果。本節(jié)朱峰社區(qū)帶給大家如何制作雙面材質(zhì)的教程,希望能為大家?guī)韼椭?/p>
教程開始。
主體包括:
1、使用雙面材質(zhì)。
2、vray物理相機的調(diào)節(jié)。
下圖為全局光照和發(fā)光貼圖的設置。(圖01)
注意:自定義發(fā)光貼圖會使渲染時間加快。
圖01
記住要關(guān)閉全局開關(guān)中的默認燈光。(圖02)
圖02
頂視圖顯示的是vray燈光的布置。因為燈光是雙面的,所以箭頭方向就無所謂了。(圖03)
圖03
確定這個特殊場景中的vray燈光時設置成雙面的,那樣它就會兩面發(fā)光。(圖04)
圖04
點擊按鈕為前面和背面材質(zhì)各制定一個材質(zhì),最好都是vray材質(zhì)。如果你已經(jīng)制作了vray材質(zhì),那么只要簡單的拖放到紅色區(qū)域即可。(圖05)
注意:雙面材質(zhì)中的前面材質(zhì)也可以不應用在幾何體的前面部分,你可以交換前面和背面材質(zhì)來得到需要的效果。
一旦前面和背面材質(zhì)確定好,那么只要調(diào)節(jié)半透明就能得到需要的結(jié)果。這里我喜歡使用灰色。
圖05
在這個特殊場景中,前面和背面vray材質(zhì)都在漫反射色(按鈕)上使用位圖。點擊紅色區(qū)域的“m”來瀏覽你想使用的位圖。反射/折射值根據(jù)你試圖達到的效果來改變。(圖06)
圖06
translucency為灰色(圖07),translucency為白色(圖08)。
圖07
圖08
這里為強制單面次材質(zhì)失效的結(jié)果。(圖09)
圖09
改變焦距比數(shù)對最終結(jié)果的影響。(圖10)
圖10
接下來說說我個人對如上教程的看法。
原教程中利用vray2sidedmtl制作燈罩材質(zhì)半透明效果的方法值得借鑒,這樣的方法同樣適用于其他燈具。
但是,對于使用2個vraylight的plane燈光交叉放置來模擬真實照明,我不太認同。我覺得使用1個vraylight并設置成sphere類型(圖11)可能更合理真實些,這個做法供大家參考并指正。
之所以這樣做,原因主要有二:一是原教程中模擬出來的是較大的“面”光源,這應該與實際的“點”光源(燈泡居多吧)照明不相符合,況且如果這樣的話還應該再加上1個水平方向的vraylight吧;二是鑒于渲染時間上的考慮。
圖11
這個vray燈光的設置大致如此,用它來模擬1個燈泡的照明,顏色不宜255的純白。(圖12)
圖12
vray物理相機中的焦距比數(shù)現(xiàn)在被調(diào)到了2.0即f/2.0,這個值借鑒了攝影中的常用數(shù)據(jù)以使圖像變亮。當然,此類場景在真實攝影中快門速度shutter speed可能會被調(diào)到15,以增強加曝光量,這里就不去動它了,而其他參數(shù)也只是略微有所調(diào)整,包括降低了相機位置以改善構(gòu)圖。(圖13)
圖13
我把vray天光設置成了墨藍色來加強燈光與環(huán)境的對比。渲染參數(shù)按我個人習慣進行設置,其中的曝光類型以及數(shù)值是根據(jù)這個特殊場景的需要做出的調(diào)整。(圖14)
圖14
按照我個人的理解,調(diào)整后的最終效果如下。(圖15)
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