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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。
打開ipod場景文件。背景物體是使用 plane[平面]來制作的,并且對其進(jìn)行了卷曲操作。
一、燈光設(shè)置
照明采用 vraylight配合 hdri環(huán)境照明的方式,場景中一共使用了兩個 vraylight,首先來觀察 vraylight在場景中的位置,如圖所示。
1. 接著來設(shè)置 vraylight01。設(shè)置 vraylight的type[類型]為 plane[平面],設(shè)置燈光顏色為 rgb[247,219,159]暖色調(diào)的顏色;設(shè)置multiplier[倍增值]為 2.5;設(shè)置 size[尺寸]的長和寬分別為 2.48和3.061;取消 option[選項]組中 invisible[不可見]選項的勾選;設(shè)置 sampling[采樣]組的 subdivs[細(xì)分]值為8,如圖01所示。
2. 繼續(xù)設(shè)置 vraylight02。設(shè)置 vraylight的type[類型]為 plane[平面],設(shè)置燈光顏色為 rgb[255,255,255]純白色;設(shè)置 multiplier[倍增值]為 5;設(shè)置size[尺寸]的長和寬分別為 2.48和3.061;取消 option[選項]組中invisible[不可見]選項的勾選;設(shè)置 sampling[采樣]組的 subdivs[細(xì)分]值為 8,如圖02所示。
圖01 圖02
3. 打開 global switches[全局開關(guān)]面板,勾選 override mtl[替代材質(zhì)]選項,然后按 m鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白材質(zhì)球,將其拖曳到 override mtl[替代材質(zhì)]選項后的 none[無]按鈕上,釋放鼠標(biāo),在彈出的對話框中選擇 instance[實例],如圖03所示。
圖03
素模燈光測試效果如圖04所示。接著來設(shè)置場景的環(huán)境。
二、vrayhdri設(shè)置
1. 在[材質(zhì)編輯器],選擇一個空白材質(zhì)球,單擊 standard[標(biāo)準(zhǔn)]按鈕,在彈出的[材質(zhì)貼圖瀏覽器]中選擇[ vrayhdri],然后單擊 browse[瀏覽]按鈕,打開probe.hdr貼圖,按照圖05所示進(jìn)行設(shè)置。
2. 按8鍵打開[環(huán)境和效果]面板,拖曳材質(zhì)編輯器中的[ vrayhdri]到[環(huán)境和效果]面板[環(huán)境貼圖]的[無]按鈕上,釋放鼠標(biāo),在彈出的對話框中選擇[實例]類型,如圖06所示。
圖04 圖05
圖06
3. 按 f10鍵,打開[渲染場景]面板,進(jìn)入[ vray]選項卡 environment[環(huán)境]卷展欄中,拖曳材質(zhì)編輯器中的[vrayhdri]到[ gi environment(skylight) override]環(huán)境光的材質(zhì)槽,釋放鼠標(biāo)后選擇[實例]方式,并且將該材質(zhì)也拖動到 reflection/refraction environment override[反射 /折射環(huán)境]的材質(zhì)槽中,如圖07所示。
圖07
三、材質(zhì)設(shè)置
1. 耳機(jī)的材質(zhì)設(shè)置
耳機(jī)材質(zhì)的調(diào)節(jié)將使用[多維 /子對象]材質(zhì)來制作。
選擇場景中的耳機(jī)物體,按 alt+q鍵將耳機(jī)模型孤立顯示出來,接下來對耳機(jī)的 id進(jìn)行重新分配,一共設(shè)置 4個不同的 id,分別為 1、2、3、4,如圖08所示。
圖 08
在材質(zhì)編輯器中選擇一個空白材質(zhì)球賦予當(dāng)前選擇對象,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[多維 /子對象]材質(zhì),單擊 set number[設(shè)置數(shù)量]按鈕,在彈出的對話框中輸入 4,如圖09所示。
單擊 id為1的材質(zhì)后的按鈕,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[ vraymtl]材質(zhì)。設(shè)置 diffuse[漫反射]顏色為 rgb[245,251, 255];單擊 reflect[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,在[衰減參數(shù)]卷展欄中設(shè)置前面顏色為 rgb[22,22,22],側(cè)面顏色為[ 45,45, 45],[衰減類型]為[垂直 /平行],如圖10所示。
圖 10
單擊 id為2的材質(zhì)后的按鈕,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[ vraymtl]材質(zhì)。設(shè)置 diffuse[漫反射]顏色為 rgb[169,169, 169];設(shè)置 reflection[反射]顏色為 rgb[169,169,169],勾選 fresnel[菲涅爾]反射,如圖11所示。
圖 11
打開 maps[貼圖]卷展欄,單擊 bump[凹凸]通道后的 none[無]按鈕,選擇[細(xì)胞]程序紋理,在[細(xì)胞參數(shù)]卷展欄中設(shè)置[大�。轂� 0.3,[擴(kuò)散]為 0.5,返回父對象,設(shè)置[凹凸]數(shù)量為 5.0,如圖12所示。
圖12
單擊 id為3的材質(zhì)后的按鈕,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[ vraymtl]材質(zhì)。設(shè)置 diffuse[漫反射]顏色為 rgb[245,251, 255];單擊 reflection[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,在[衰減參數(shù)]卷展欄中設(shè)置前面顏色為 rgb[16,16,16],側(cè)面顏色為 rgb[141, 141,141],設(shè)置[衰減類型]為[ fresnel],如圖13所示。
圖 13
單擊 id為4的材質(zhì)后的按鈕,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[ vraymtl]材質(zhì)。設(shè)置diffuse[漫反射]顏色為 rgb[169,169, 169];設(shè)置 reflection[反射]顏色為 rgb[169,169,169],勾選 fresnel[菲涅爾]反射,如圖14所示。
2. 屏幕的材質(zhì)設(shè)置
選擇場景中的屏幕物體,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[vraymtl]材質(zhì)。單擊 diffuse[漫反射]后的材質(zhì)槽選擇[位圖],打開配套光盤中的ipodstraight10162003[1]. jpg貼圖;設(shè)置 reflection[反射]顏色為 rgb[32,32,32], hilight glossiness[高光光澤度]為 0.99,如圖15所示。
圖 15
3. 按鍵的材質(zhì)設(shè)置
選擇場景中的按鍵物體,將當(dāng)前材質(zhì)指定為[ vraymtl]材質(zhì)。設(shè)置 diffuse[漫反射]顏色為rgb[245,251,255];單擊 reflection[反射]后的材質(zhì)槽,在彈出的[材質(zhì) /貼圖瀏覽器]中選擇[衰減]貼圖,如圖16所示。
在[衰減參數(shù)]卷展欄中設(shè)置前面顏色為 rgb[16,16,16],側(cè)面顏色為 rgb[200,200,200],設(shè)置[衰減類型]為[ fresnel],如圖17所示。
4. 機(jī)身的材質(zhì)設(shè)置
圖 18
如圖19所示,是測試時渲染的一些草圖。在制作中通過反復(fù)的渲染測試來修改燈光和材質(zhì)的參數(shù),最后將最好的燈光和材質(zhì)效果確定下來。
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