包含3節(jié)視頻教程
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繼上節(jié)udk引擎介紹后,在本節(jié)朱峰社區(qū)為大家?guī)淼氖鞘褂胾dk導(dǎo)入模型,希望大家能從教程中學(xué)到相關(guān)知識。
【maya靜態(tài)模型導(dǎo)入udk中】
雖然udk能直接導(dǎo)入fbx這個常用的模型格式(注:這里說的fbx不包含骨骼動畫),但是一般不建議那么做,因?yàn)閷?dǎo)入后的模型會自動分塊。
1.udk對應(yīng)maya的接口插件的使用
在udk的安裝目錄中,例如c:\programfiles\udk_2011_06\binaries\actorx\maya2011_x64中,找到名稱為“actorx.mll”的文件,將它復(fù)制到maya的插件目錄中:c:\program files\autodesk\maya2011\bin\plug-ins。
當(dāng)通過maya的插件管理器加載actorx.mll后,在maya的mel命令輸入欄中輸入:axmesh,即可調(diào)用接口的控制面板。
注意,當(dāng)調(diào)用udk的maya接口面板,是不能再選擇場景中的模型的,因此要在開啟該面板前完成模型選擇。
要導(dǎo)出選擇的場景模型,勾選selecteditemsonly,auto triangulate,obey hard edges(convert to smoothing groups),點(diǎn)擊setdefaultoutputpath按鈕選擇文件導(dǎo)出路徑,然后執(zhí)行exportmesh,完成maya模型到udk網(wǎng)格的構(gòu)建。
2.導(dǎo)入ase格式的靜態(tài)模型文件
點(diǎn)擊內(nèi)容瀏覽器左下角的import按鈕,導(dǎo)入創(chuàng)建好的ase文件。導(dǎo)入的路徑和名稱設(shè)置要遵循udk資源包的命名規(guī)則。
雙擊導(dǎo)入的模型,可以查看模型的外觀。
通過接口將maya中的模型導(dǎo)入udk場景中,對應(yīng)的尺寸比例是1:1的,也就是maya中物體是10厘米,導(dǎo)入udk中也是10厘米長。為了能在導(dǎo)入模型后使之位于地形之上,maya中的模型應(yīng)處于世界網(wǎng)格的向上一側(cè),也就是translatey>=0。
3.創(chuàng)建udk材質(zhì)紋理
新建一個材質(zhì),然后分別導(dǎo)入貼圖。
漫反射貼圖使用默認(rèn)設(shè)置即可(仍要注意命名),而法線貼圖,則應(yīng)將compressionsettings設(shè)置為tc_normalmap,同時勾選compressionnoalpha,忽略透明通道的計(jì)算。
雙擊之前新建的材質(zhì),將導(dǎo)入的兩張貼圖分別連接到材質(zhì)的相應(yīng)屬性上,然后點(diǎn)擊左上角的綠色小勾按鈕,執(zhí)行材質(zhì)更新。
將漫反射貼圖的alpha屬性連接到材質(zhì)的opacitymask屬性,然后將材質(zhì)的blendmode設(shè)置為blendmasked。
4.賦予模型材質(zhì)
雙擊模型,在彈出的網(wǎng)格編輯器中,找到lodinfo->...->material,可以賦予模型新的材質(zhì):先在內(nèi)容瀏覽器中選擇新建的材質(zhì),然后點(diǎn)擊綠色小箭頭按鈕(或者通過ctrl+c和ctrl+v的快捷鍵操作,將材質(zhì)名稱粘貼到文本框中)。
5.udk場景中使用模型
在contentbrowser中,將賦予了材質(zhì)的模型直接用鼠標(biāo)左鍵拖入場景中。
6.添加模型碰撞包裹盒
默認(rèn)情況下,導(dǎo)入的模型可進(jìn)行粒子碰撞,但不具備角色碰撞屬性,角色會穿透物體。在網(wǎng)格編輯器中,執(zhí)行collsion,選擇合適的碰撞類型即可(取決于模型的外輪廓)。顯示碰撞框可查看物體的碰撞包裹范圍。
還有一種創(chuàng)建模型碰撞包裹盒的方法,那就是在導(dǎo)入模型到udk前,通過maya建立。在maya中創(chuàng)建一個簡單幾何體,將物體包裹,然后在該幾何體的名稱后加入后綴“_ucx”,按之前axmesh導(dǎo)出模型即可(注意,字母是大寫,下劃線為英文輸入法狀態(tài)輸入)。
包裹用的幾何體不會在游戲中被渲染,并且可以刪除部分面實(shí)現(xiàn)特殊的碰撞效果,如木桶。但要注意,盡量保證碰撞幾何體不發(fā)生重疊,也不包含凸面(內(nèi)夾角大于180度),否則碰撞會計(jì)算出錯。
當(dāng)將網(wǎng)格編輯器中的sourcefiletimestamp下的usesimpleboxcollision,usesimplelinecollision,usesimplerigidbodycollision關(guān)閉,udk將會按照每一個多邊形面進(jìn)行碰撞計(jì)算,這會極大的消耗資源,因此要慎重;如果沒有碰撞盒或碰撞模型,則不會發(fā)生碰撞。udk對于軟件接口的碰撞盒制作有如下規(guī)則:
ubx 盒子圖元:盒子可以使用 max 中的 box(盒子) 物體類型或者使用 maya 中的 cube(立方體) 多邊形圖元來創(chuàng)建。 您不能以任何方式移動頂點(diǎn)或者使其發(fā)生變形來使它成為不是正規(guī)圖元的其它形狀,否則它將不能正常工作。
usp 球體圖元:球體可以使用 sphere(球體) 物體類型進(jìn)行創(chuàng)建。 球體根本不需要有太多的分段(分為 8 段比較合適),它將會為碰撞轉(zhuǎn)換為真正的球體。 就像盒子一樣,您不能到處移動單獨(dú)的頂點(diǎn)。
ucx 凸面網(wǎng)格物體圖元:凸面體可以是任何完全閉合的凸面 3d 圖形。 比如,一個盒子可以是一個凸面物體。 下面的圖表解釋了什么是凸面體及什么不是凸面體:
7.材質(zhì)的雙面顯示設(shè)置
游戲默認(rèn)的背面是隱藏的,如果不想讓模型出現(xiàn)單面消失的現(xiàn)象,可以勾選啟用材質(zhì)的twosided功能。
8.游戲測試
加入燈光,構(gòu)建場景元素,測試游戲。
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