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maya教程:制作一個偏偏起舞的開通人物

maya運動捕捉 觀看預(yù)覽

maya運動捕捉

包含3節(jié)視頻教程
關(guān)注5.0萬

講解maya和運動捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運動捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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下面就開始教程,我很啰嗦的哦,希望大家能夠體諒:

開始設(shè)計朵朵之前,我先在網(wǎng)絡(luò)上搜集并查閱了很多關(guān)于羌族的資料。美麗的羌族文化帶給我許多靈感,下面是我在創(chuàng)作前畫的一些設(shè)定稿以及字體設(shè)計。(圖01)

圖01

構(gòu)圖

一張作品在內(nèi)容和形式上都包含了諸多元素,包括主體、陪體、前景、后景和環(huán)境,構(gòu)圖嚴謹?shù)淖髌窌䦷Ыo人舒服、和諧的感覺。《翩翩起舞》這張作品中,氣球作為前景,人物是主體,木馬、蠟筆作為陪體,后景是被虛化的墻壁。整個氣球、蠟筆和木馬構(gòu)成了畫面環(huán)境,使畫面產(chǎn)生層次感,透視感。為避免畫面過于單調(diào),人物手的形態(tài)構(gòu)成三角形的構(gòu)圖模式。三角形構(gòu)圖在畫面上有多種多樣,如正三角形、倒三角形、斜三角形、側(cè)三角形等。正三角形有穩(wěn)重、均衡、安定的特點,倒三角形雖然給人一種不穩(wěn)定感,但是極有動感,視覺的刺激也比較激烈,可以起到活躍畫面結(jié)構(gòu)的作用。

選擇背景角度時,還需要考慮地平線的位置,不要把地平線放在照片的中間,也不要讓地平線從人物中間穿過,這樣會給觀賞者一種很不舒服的感覺。如果你希望強調(diào)空間感,地平線一般放置于照片下部的1/3處。(圖02)

圖02

模型和材質(zhì)

使用polygons方法建模,從一個簡單的幾何體開始,通過加線加面,由整體到局部的方式把握大結(jié)構(gòu),逐步刻畫細節(jié)(比例是基礎(chǔ),大形準確后,細節(jié)才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把persp視窗的focal length焦距改成80,這樣制作出來模型與眼看到的基本一致,可以減少焦距變形。(圖03)

圖03

規(guī)范的模型更方便綁定和動作調(diào)整,布線要合理,應(yīng)盡量避免三角面以及多邊面的產(chǎn)生,在角色關(guān)節(jié)處要有足夠的細節(jié)。模型布線其實就是結(jié)構(gòu)線,布線要均勻,眼睛和嘴巴可以適當多排一些。(圖04)

圖04

朵朵的頭帕、耳環(huán)、小背簍和羌族上衣我分別選擇了合適的材質(zhì)。(圖05)

圖05

整體布局的線框圖如下。(圖06)

圖06

在進行貼圖前,我們需要對角色進行uv拆分,這部分需要耐心處理,F(xiàn)在有很多非常方便的uv制作軟件,對比起來,我個人還是比較喜歡unfold3d。我一般會在maya里cut接縫,然后將cut好接縫的模型導(dǎo)出obj,在unfold中展開。在進行uv展開的時候,我會給模型一個棋盤格貼圖,一邊觀察棋方格的變化并調(diào)整uv,盡量達到均勻,避免拉伸。(圖07)

圖07

接下來是貼圖繪制,繪制紋理貼圖主要在photoshop中完成,首先用maya烘培ambient occlusion map貼圖做為顏色層的基。color map完成后,再制作specular map。高光部分應(yīng)該注意整體顏色的深淺,將顏色圖去色,修改制作bump圖。我是把顏色圖的色調(diào)和細節(jié)做了調(diào)整之后,再用來作為表皮和真皮層的貼圖。(圖08)

圖08

操作過程中,我使用mentalray 的miss_fast_skin_maya材質(zhì)球來制作角色的皮膚,以下是3s材質(zhì)球的連接設(shè)置。(圖09)

圖09

燈光布置和參數(shù)設(shè)定

為cg作品建立完美的光照氣氛,是每個cg愛好者孜孜以求的,好的照明效果可以準確表達我們想要的內(nèi)容和情感。本案例渲染風(fēng)格采用健康、清新、明快、歡樂的情調(diào),因此在色彩搭配和燈光設(shè)置方面,我運用了亮麗的飽和度色彩,陰影設(shè)置也比較柔和。

大體綁定后,我給朵朵擺了個pose作為最終動作,然后就開始進行燈光測試。我是采用三點光源法來體現(xiàn)立體感,即一個主光,一個輔光和一個背光,配合final gather制造基本全局和漫反射效果。

首先,將一盞聚光燈(keylight)設(shè)置為主光源,調(diào)整燈光的顏色和強度,在顏色選項中加了一點黃色模擬天光,把主光源設(shè)置成光線追蹤,陰影設(shè)置柔和。主光源在這里起到一個主要照明的作用,選定主光源的位置是個嘗試的過程,需要根據(jù)畫面效果最終確定位置。

其次,在物體右上側(cè)設(shè)置一盞輔光(filllight),顏色為淡藍色,主要作用是為了讓暗部通透起來。它的強度和陰影要比主光源弱些,還可以增加一兩盞補光,使亮部和暗部間更加的有層次。

接著,在物體背后設(shè)置兩盞背光(backlight)來照亮物體的邊緣,勾勒輪廓線,這樣做是為了讓角色和背景拉開距離,增強空間感。(圖10、11)

圖10

圖11

燈光的參數(shù)設(shè)置如下圖。(圖12)

圖12

巧妙使用分層渲染

接下來,要將角色和場景放入不同的渲染層中進行分層渲染。合適的分層渲染方法不但可以防止渲染大圖時機器的崩潰,也方便在后期進行修改。以下是渲染層在后期里的不同作用。

圖13

其中,

occ:增加畫面的層次感;

zdepth:遠近關(guān)系的表達;

id pass:局部物體的顏色調(diào)整;

normal:光線的精細調(diào)整;

fresnel pass:增加角色的邊緣光效果;

sss:subsuface scattering(次表面散射)是指燈光穿過半透明的薄層材質(zhì)時所發(fā)生的反射和散射效果。增加臉部和手的半透明效果。

將渲染質(zhì)量改成production,multi-pixel filtering設(shè)置為mitchell,提高渲染品質(zhì),勾選final gathering,增大采樣值。(圖14)

圖14

基本設(shè)置完成后就可以進行渲染了。

后期合成

在利用maya分別渲染了normal、occlusion、sss 、diffuse、idpass、fresnel pass和zdepth等的圖片,統(tǒng)一在nuke軟件中進行合成。這里我使用shuffle(轉(zhuǎn)換通道)節(jié)點提取圖象的rgb通道,grade和colorcorrect等節(jié)點也要分別進行細微校色。

在角色和背景的處理上,我使用了lightwrap節(jié)點。這個節(jié)點可以很好地把角色邊緣和背景圖象進行柔和的過度;景深效果我使用了sapphire插件的s_zblur節(jié)點,最后再進行圖像輸出。下圖為后期處理流程圖。(圖15)

圖15

最終效果如下圖。(圖16)

圖16

教程到這里就結(jié)束了。本次教程主要是講解制作方法,而不是深入探究制作細節(jié),歡迎廣大cg愛好者交流指正。

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15年1月4日

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很不錯

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14年12月11日

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14年12月2日

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