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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程
我們繼續(xù)上節(jié)內(nèi)容制作:
d. 3.2 樹葉材質(zhì)的制作思路
圖像左上角的樹在畫面中起了很大的襯托作用,對整個氣氛的烘托起關(guān)鍵作用,但屬于場景的遠景,不是表現(xiàn)的重點,本場景又是夜景,不需要表現(xiàn)樹的太多細節(jié),所以在該材質(zhì)的設(shè)定上比較簡單,設(shè)置如圖27所示
圖27 樹葉材質(zhì)參數(shù)
第一步:在diffuse(漫反射)通道中指定一張樹葉材質(zhì)的紋理貼圖,將blur(模糊)修改為0.1即可,其他參數(shù)可以不作修改。
第二步:選擇樹木,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇 ,在彈出的菜單中修改材質(zhì)的gi值,設(shè)置generate gi(產(chǎn)生全局照明)和receive gi(接收全局照明)都為0.2,降低g倍增值,從而可以使樹木的色調(diào)偏暗到一定層次,少去了在photoshop中去編輯材質(zhì)的麻煩,設(shè)置如圖28所示。
圖28 調(diào)整樹的gi值
在場景中的樹葉材質(zhì)渲染效果如圖29所示。
圖29 樹葉材質(zhì)渲染效果
提示:
vray obiect properties選項組中,可以很方便的調(diào)整物體模型的產(chǎn)生和接收gi的值多少,從而很方便的單獨控制物體模型的明與暗效果,如圖30是同一場景不同參數(shù)的對比。這和第三章中講到的在output卷展欄中調(diào)整曲線得到的效果類似。
圖30 不同gi值的效果
e. 3.3 地板材質(zhì)的制作思路
如今,隨著防腐技術(shù)領(lǐng)域的提升,不只是室內(nèi)設(shè)計中運用木地板,現(xiàn)在越來越多室外空間也開始運用木地板,其基本特性同室內(nèi)木地板,如圖31所示。
圖31 木地板照片
根據(jù)圖31所示先分析木地板的主要特性。
1.表面有凹凸。
2.高光不是很明顯。
3.反射比較柔和,一定角度反射明顯。
根據(jù)分析我們來設(shè)置地板材質(zhì)的參數(shù),具體設(shè)置如圖32所示。
圖32 地板材質(zhì)參數(shù)
第一步:在diffuse通為木地板指定一張木地板紋理貼圖的材質(zhì),如圖所示。
第二步:在reflect通道中給一個falloff(衰減)命令,將衰減的方式改為fresnel類型。
第三步:設(shè)置reflect的高光光澤度為0.93,光澤度為0.97,這里反射設(shè)置的比較清晰,旨意在此場景中模仿一個雨后地板比較清晰干凈、反射強的感覺。再將細分設(shè)置的高一點,這里設(shè)置為12,提高渲染圖像的品質(zhì)。
第四步:在maps卷展欄中,將bump的值設(shè)置為20,然后在其通道中瀏覽在diffuse中用到的木地板貼圖的黑白貼圖材質(zhì)。
第五步:為材質(zhì)指定一個合適的uvw mapping貼圖坐標。
提示:
在bump(凹凸)通道中,用的貼圖不管是黑白的還是彩色的,其最終渲染出來的效果是一樣的。如果用彩色的,在渲染過程中3ds max會將彩色貼圖轉(zhuǎn)換為黑白,再進行渲染計算。只是這個過程中會占用計算機一定的內(nèi)存空間,而黑白的就不需要再進行轉(zhuǎn)換,從而減少內(nèi)存的使用量,減少渲染時間。當(dāng)然,在一般的、比較小的場景中,這點影響還是比較微小的,所以一般直接用彩色貼圖就可以了。
最終得到的“地板”材質(zhì)球效果如下圖33所示。
圖33 “地板材質(zhì)”材質(zhì)球效果
在場景中的地板材質(zhì)渲染效果如圖34所示。
圖34 地板材質(zhì)渲染效果
f. 3.4 水材質(zhì)的制作思路
水是一種無色、無臭、透明的液體,基本效果都是靠反射和折射周邊環(huán)境所得,如圖35所示。
圖35 水照片
我們根據(jù)圖35所示先分析水的主要特性:
1.透明。
2.有折射反射現(xiàn)象。
根據(jù)分析我們來設(shè)置水材質(zhì)的參數(shù),具體設(shè)置如圖36所示。
圖36 水材質(zhì)參數(shù)
第一步:首先考慮到環(huán)境和光線的影響,設(shè)置水的顏色為[r:14,g:39,b:0]。
第二步:在reflect(反射)通道中給一個falloff(衰減)命令,設(shè)置衰減的方式為perpendicular/parallel類型。然后將光澤度設(shè)置為0.97,細分設(shè)置為10,增加材質(zhì)的細節(jié)表現(xiàn)。
第三步:在refract(折射)通道中,設(shè)置折射的灰度為240。將折射的細分設(shè)置為10,并勾選 (影響陰影)選項。然后將fog color(煙霧顏色)的顏色設(shè)置為[r:196,g:204,b:186],再將fog multiplier(煙霧倍增)的值設(shè)置為0.001。
提示:
fog color(煙霧顏色)當(dāng)光線穿透材質(zhì)的時候,它會變稀薄,fog multiplier(煙霧倍增)定義材質(zhì)內(nèi)部霧效的強度。如圖7-37所示,是fog multiplier(煙霧倍增)在不同數(shù)值下的材質(zhì)效果。
圖37 煙霧倍增不同值效果
第四步:在maps卷展欄中,將bump的值設(shè)置為12,然后在通道中打開material/map browser(材質(zhì)/貼圖瀏覽器)中指定一個noise(噪波)材質(zhì)。然后在彈出的菜單中將size(尺寸)設(shè)置為130,然后在它第一通道中繼續(xù)指定一個noise(噪波)材質(zhì),將size設(shè)置為3,其它參數(shù)不變,這樣設(shè)置就可以讓水材質(zhì)有大小波紋富有變化。
最終得到的“水”材質(zhì)球效果如下圖38所示。
圖38 “水材質(zhì)”材質(zhì)球效果
在場景中的地板材質(zhì)渲染效果如圖39所示。
圖39 地板材質(zhì)渲染效果
由于篇幅原因,這里就不在對其它材質(zhì)進行詳細講解了。
3 燈光的設(shè)定
接下來我們開始對場景進行燈光布置,要表現(xiàn)的是一個傍晚時分的別墅外景效果。在布置燈光之前我們先來講解一下布光思路:雖然是接近夜晚時分但環(huán)境光還是存在的,即使是烏云密布的午夜也還是有光線經(jīng)過月亮反射或散射到地球表面上來,所以我們先要創(chuàng)建一個環(huán)境光,塑造場景的一個基調(diào)。還有,別墅夜景表現(xiàn)需要室內(nèi)燈光來襯托,所以還需要在別墅室內(nèi)空間中布置一些輔助光,來更好的體現(xiàn)別墅的結(jié)構(gòu)及細節(jié)表現(xiàn),塑造一個整體的別墅外觀氣氛。
g. 3.1 環(huán)境光的設(shè)定
(1)為了更準確的模仿傍晚時分的效果,首先我們在場景模型中創(chuàng)建一個vray太陽光,具體位置如圖40所示。用鼠標在視圖中創(chuàng)建一個vraysun,系統(tǒng)會提示你是否增加vraysky環(huán)境貼圖,選擇“是”。
圖40 太陽光的布置
(2)下面我們需要把vraysun太陽光與vraysky天空環(huán)境光進行鏈接,使兩個光形成一個完整的陽光系統(tǒng)。打開enviroment and effects(環(huán)境與效果)面板[數(shù)字鍵8]。發(fā)現(xiàn)此時環(huán)境中已經(jīng)添加了一個環(huán)境貼圖,按“m”鍵打開材質(zhì)編輯器,然后用鼠標將環(huán)境貼圖拖曳到一個空白材質(zhì)球上,在談出的面板中選擇 (實例)進行關(guān)聯(lián)復(fù)制,如圖41所示。
圖41 關(guān)聯(lián)環(huán)境貼圖
(3)在vraysky parameters(vray天空光參數(shù))面板中,勾選 (手動陽光節(jié)點)命令,使用手動設(shè)置太陽光的節(jié)點,激活下面的各參數(shù)控制,如圖42所示。
圖42 勾選手動陽光節(jié)點命令
(4)單擊sun node(陽光節(jié)點)后面的none按鈕,然后鼠標在場景中點選太陽光光源作為太陽節(jié)點,得到如圖43所示。
圖43 選擇太陽節(jié)點
(5)接下來調(diào)整參數(shù)如圖44所示。
圖44 調(diào)整vraysky參數(shù)
(6)在vraysun修改面板中經(jīng)過測試修改參數(shù)為如圖45所示。
圖45 調(diào)整vraysun參數(shù)
提示:
vraysun(vray陽光)是vray渲染器中一個比較智能化的光源,它用于創(chuàng)建場景中的陽光系統(tǒng),可以控制太陽光的光照效果,也可以根據(jù)光源入射角度來自動改變光源的強度與顏色。
在創(chuàng)建陽光時,系統(tǒng)會提示是否添加vraysky貼圖到環(huán)境貼圖通道中,使背景的效果可以隨著陽光的強度和角度的變化而發(fā)生變化,可以在對陽光進行調(diào)整的同時對環(huán)境也進行相關(guān)聯(lián)的控制。vraysun和vraysky基本參數(shù)也有些類似,如圖46所示。
圖46 vraysun和vraysky面板參數(shù)
當(dāng)太陽光添加了vraysky貼圖到環(huán)境貼圖通道中,當(dāng)調(diào)整太陽光的入射角度時天空環(huán)境光也會隨著改變,可以在材質(zhì)球中觀察到相應(yīng)變化,。如圖47所示。
圖47 調(diào)整陽光角度觀察環(huán)境光變化
(7)接下來我們渲染測試看下效果,按f10打開渲染面板,取消全局材質(zhì)勾選命令,如圖48所示。其它參數(shù)可以保持原先白模測試時的設(shè)置參數(shù)。
圖48 取消全局材質(zhì)功能
(8)進行測試渲染,渲染出來的圖像如圖49所示。
圖49 測試渲染
(9)觀察場景,發(fā)現(xiàn)場景有些偏灰暗,打開渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展欄,修改gamma(伽瑪值)為1.8,如圖50所示。
圖50 調(diào)整伽瑪值
(10)再次對場景進行渲染,效果如圖51所示。
圖51 環(huán)境光測試效果
觀察此時的渲染效果,環(huán)境光的亮度和顏色已經(jīng)體現(xiàn)出了傍晚時分的效果,場景的一個整體基調(diào)和基本效果也就出來了,接下來要做的工作就是輔助光的布置。
h.3.2 輔助光的設(shè)定
場景的基本調(diào)子已經(jīng)確定好了以后,下面就是通過輔助光的布置來對場景進行光源的補充,增加光陰明暗對比效果來增加畫面的層次及立體感,塑造一個理想的畫面效果。在學(xué)習(xí)過程中最好參考光盤中的源案例文件。
(1)我們首先布置外面走道的頂燈光,這里用的是vray平面光,當(dāng)然這些光都是關(guān)聯(lián)在一起的,方便參數(shù)的設(shè)置與修改,具體位置和參數(shù)如圖52所示。
圖52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染參數(shù)對場景進行渲染,效果如圖53所示。
圖53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我們來為別墅的室內(nèi)進行燈光布置,用來烘托氣氛,這里用到了平面光和筒燈加光域網(wǎng)兩種燈光的結(jié)合,如圖54所示。這里燈光的位置和具體參數(shù)就不做講解,請大家詳細參考光盤中的源案例文件進行對照。
圖54 別墅室內(nèi)布光
(4)燈光基本布置完成,再次進行渲染,效果如圖55所示。
圖55 別墅室內(nèi)布光后效果
(5)隨著燈光的增多,渲染時間也會有所增加,最后為場景的圍墻路燈進行布光,如圖56所示。
圖56 布置路燈
提示:
為了滿足不同觀察時的需要,我們可以設(shè)置不同的視圖,在customize(自定義)菜單中,選擇viewport configuration(視圖結(jié)構(gòu)),在彈出的對話框中選擇layout(布局),在布局面板中就可以選擇自己滿意的布局形式;蛘咴3ds max右下腳位置單擊鼠標右鍵也可以進入該面板,如圖7-57所示。當(dāng)然還可以將鼠標放在視圖交叉的位置,等出現(xiàn)移動符號后也可以進行視圖結(jié)構(gòu)的變化。如果想恢復(fù)結(jié)構(gòu)布局同樣可以在交叉位置單擊鼠標右鍵,然后點擊 就可以恢復(fù)布局。
圖57 設(shè)置視圖結(jié)構(gòu)
(6)所有燈光布置完畢后,再次進行渲染測試場景,渲染效果如圖58所示。
圖58 渲染測試效果
觀察測試效果,燈光的明暗層次已經(jīng)出來了,燈光效果都體現(xiàn)的不錯,氣氛也營造的非常好。到這里,該場景的燈光設(shè)定就完成了,接下來是最終渲染參數(shù)的設(shè)定。
圖46 vraysun和vraysky面板參數(shù)
當(dāng)太陽光添加了vraysky貼圖到環(huán)境貼圖通道中,當(dāng)調(diào)整太陽光的入射角度時天空環(huán)境光也會隨著改變,可以在材質(zhì)球中觀察到相應(yīng)變化,。如圖47所示。
圖47 調(diào)整陽光角度觀察環(huán)境光變化
(7)接下來我們渲染測試看下效果,按f10打開渲染面板,取消全局材質(zhì)勾選命令,如圖48所示。其它參數(shù)可以保持原先白模測試時的設(shè)置參數(shù)。
圖48 取消全局材質(zhì)功能
(8)進行測試渲染,渲染出來的圖像如圖49所示。
圖49 測試渲染
(9)觀察場景,發(fā)現(xiàn)場景有些偏灰暗,打開渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展欄,修改gamma(伽瑪值)為1.8,如圖50所示。
圖50 調(diào)整伽瑪值
(10)再次對場景進行渲染,效果如圖51所示。
圖51 環(huán)境光測試效果
觀察此時的渲染效果,環(huán)境光的亮度和顏色已經(jīng)體現(xiàn)出了傍晚時分的效果,場景的一個整體基調(diào)和基本效果也就出來了,接下來要做的工作就是輔助光的布置。
h.3.2 輔助光的設(shè)定
場景的基本調(diào)子已經(jīng)確定好了以后,下面就是通過輔助光的布置來對場景進行光源的補充,增加光陰明暗對比效果來增加畫面的層次及立體感,塑造一個理想的畫面效果。在學(xué)習(xí)過程中最好參考光盤中的源案例文件。
(1)我們首先布置外面走道的頂燈光,這里用的是vray平面光,當(dāng)然這些光都是關(guān)聯(lián)在一起的,方便參數(shù)的設(shè)置與修改,具體位置和參數(shù)如圖52所示。
圖52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染參數(shù)對場景進行渲染,效果如圖53所示。
圖53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我們來為別墅的室內(nèi)進行燈光布置,用來烘托氣氛,這里用到了平面光和筒燈加光域網(wǎng)兩種燈光的結(jié)合,如圖54所示。這里燈光的位置和具體參數(shù)就不做講解,請大家詳細參考光盤中的源案例文件進行對照。
圖54 別墅室內(nèi)布光
(4)燈光基本布置完成,再次進行渲染,效果如圖55所示。
圖55 別墅室內(nèi)布光后效果
(5)隨著燈光的增多,渲染時間也會有所增加,最后為場景的圍墻路燈進行布光,如圖56所示。
圖56 布置路燈
提示:
為了滿足不同觀察時的需要,我們可以設(shè)置不同的視圖,在customize(自定義)菜單中,選擇viewport configuration(視圖結(jié)構(gòu)),在彈出的對話框中選擇layout(布局),在布局面板中就可以選擇自己滿意的布局形式;蛘咴3ds max右下腳位置單擊鼠標右鍵也可以進入該面板,如圖7-57所示。當(dāng)然還可以將鼠標放在視圖交叉的位置,等出現(xiàn)移動符號后也可以進行視圖結(jié)構(gòu)的變化。如果想恢復(fù)結(jié)構(gòu)布局同樣可以在交叉位置單擊鼠標右鍵,然后點擊 就可以恢復(fù)布局。
圖57 設(shè)置視圖結(jié)構(gòu)
(6)所有燈光布置完畢后,再次進行渲染測試場景,渲染效果如圖58所示。
圖58 渲染測試效果
觀察測試效果,燈光的明暗層次已經(jīng)出來了,燈光效果都體現(xiàn)的不錯,氣氛也營造的非常好。到這里,該場景的燈光設(shè)定就完成了,接下來是最終渲染參數(shù)的設(shè)定。
圖46 vraysun和vraysky面板參數(shù)
當(dāng)太陽光添加了vraysky貼圖到環(huán)境貼圖通道中,當(dāng)調(diào)整太陽光的入射角度時天空環(huán)境光也會隨著改變,可以在材質(zhì)球中觀察到相應(yīng)變化,。如圖47所示。
圖47 調(diào)整陽光角度觀察環(huán)境光變化
(7)接下來我們渲染測試看下效果,按f10打開渲染面板,取消全局材質(zhì)勾選命令,如圖48所示。其它參數(shù)可以保持原先白模測試時的設(shè)置參數(shù)。
圖48 取消全局材質(zhì)功能
(8)進行測試渲染,渲染出來的圖像如圖49所示。
圖49 測試渲染
(9)觀察場景,發(fā)現(xiàn)場景有些偏灰暗,打開渲染面板的color mapping(色彩映射)卷展欄,修改gamma(伽瑪值)為1.8,如圖50所示。
圖50 調(diào)整伽瑪值
(10)再次對場景進行渲染,效果如圖51所示。
圖51 環(huán)境光測試效果
觀察此時的渲染效果,環(huán)境光的亮度和顏色已經(jīng)體現(xiàn)出了傍晚時分的效果,場景的一個整體基調(diào)和基本效果也就出來了,接下來要做的工作就是輔助光的布置。
h.3.2 輔助光的設(shè)定
場景的基本調(diào)子已經(jīng)確定好了以后,下面就是通過輔助光的布置來對場景進行光源的補充,增加光陰明暗對比效果來增加畫面的層次及立體感,塑造一個理想的畫面效果。在學(xué)習(xí)過程中最好參考光盤中的源案例文件。
(1)我們首先布置外面走道的頂燈光,這里用的是vray平面光,當(dāng)然這些光都是關(guān)聯(lián)在一起的,方便參數(shù)的設(shè)置與修改,具體位置和參數(shù)如圖52所示。
圖52 布置走道光
(2)布置好走道光后按照上一次渲染參數(shù)對場景進行渲染,效果如圖53所示。
圖53 布置走道光后渲染效果
(3)下面我們來為別墅的室內(nèi)進行燈光布置,用來烘托氣氛,這里用到了平面光和筒燈加光域網(wǎng)兩種燈光的結(jié)合,如圖54所示。這里燈光的位置和具體參數(shù)就不做講解,請大家詳細參考光盤中的源案例文件進行對照。
圖54 別墅室內(nèi)布光
(4)燈光基本布置完成,再次進行渲染,效果如圖55所示。
圖55 別墅室內(nèi)布光后效果
(5)隨著燈光的增多,渲染時間也會有所增加,最后為場景的圍墻路燈進行布光,如圖56所示。
圖56 布置路燈
提示:
為了滿足不同觀察時的需要,我們可以設(shè)置不同的視圖,在customize(自定義)菜單中,選擇viewport configuration(視圖結(jié)構(gòu)),在彈出的對話框中選擇layout(布局),在布局面板中就可以選擇自己滿意的布局形式。或者在3ds max右下腳位置單擊鼠標右鍵也可以進入該面板,如圖7-57所示。當(dāng)然還可以將鼠標放在視圖交叉的位置,等出現(xiàn)移動符號后也可以進行視圖結(jié)構(gòu)的變化。如果想恢復(fù)結(jié)構(gòu)布局同樣可以在交叉位置單擊鼠標右鍵,然后點擊 就可以恢復(fù)布局。
圖57 設(shè)置視圖結(jié)構(gòu)
(6)所有燈光布置完畢后,再次進行渲染測試場景,渲染效果如圖58所示。
圖58 渲染測試效果
觀察測試效果,燈光的明暗層次已經(jīng)出來了,燈光效果都體現(xiàn)的不錯,氣氛也營造的非常好。到這里,該場景的燈光設(shè)定就完成了,接下來是最終渲染參數(shù)的設(shè)定。
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