共109節(jié)
2 優(yōu)秀CG作品必備元素_質(zhì)感和細節(jié)(1018)
朱峰社區(qū)的會員們大家好,本節(jié)課可以理解為作品賞析課,主要是為我們即將推出的課程做熱身準備。在開始制作高品質(zhì)人物之前,需要我們首先了解下制作優(yōu)秀作品的必備條件。了解之后,制作就有目的性。大家知道所有作品都是以現(xiàn)實…
3 優(yōu)秀CG作品必備元素_光影和攝像機(1019)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來學習光影效果,其中給大家簡單的介紹光影效果:顏色之間會有些反彈顏色,顏色之前會受之間的相互影響。現(xiàn)實中,燈光的形狀不同,照射效果就會不同。全局光照,表現(xiàn)了直接照明和間接照明的綜合效果。光…
4 (含打包)高端人物模型制作流程(1032)
大家好,我們一定會對很多動畫人物感興趣,可是到底她們是怎么制作出來的?其中的過程又是如何?它的制作流程包括:建模,材質(zhì),蒙皮動作,光影渲染和合成。其中制作步驟是:1技術(shù)分析2初步模型積累3人頭制作4身體制作5毛…
5 (含打包)高級人物頭部建模(1033)
學習本節(jié)課請先學習下面教程silo視頻教程本節(jié)課講解如何處理制作一個高端人物頭部模型。課程一開始會講解怎么處理比較復(fù)雜的模型,然后如何提高制作的速度。然后介紹了如何處理多角面的問題,解決多邊面導入到zbrush…
6 (含打包)眼睛內(nèi)部|口腔內(nèi)部建模教程(1034)
本節(jié)課首先處理了一下原始模型的布線問題,眼睛的環(huán)狀布線的處理方案。包括雙眼皮和眼袋的部分。然后我們會講解如何把頭部封口,包括眼睛和鼻子嘴部是怎么做內(nèi)部的,比如口腔內(nèi)部的建模和調(diào)整。頭部講解完后我們會講解如何制作…
7 (含打包)人物五官特點和身體分析建模教程(1035)
大家好,接下來我們調(diào)整臉部的模型,首先是眼部,每個人的眼部都不一樣。我們具體怎么來調(diào)整眼部呢?調(diào)成什么樣呢?首先你需要對眼部有基本的概念。這節(jié)課老師會分享他調(diào)節(jié)眼部的重要手段,什么樣的眼睛是更有神的,什么樣的眼…
8 真實的人物頭發(fā)制作方法(1036)
制作頭發(fā)一直是cg制作中的難點,有人使用zbrush直接雕刻,但是這種方式頭發(fā)不是一根一根的。有人使用貼圖實現(xiàn),可以在邊緣產(chǎn)生一定的透明度,在游戲中比較多,因為比較省面,但是這種方式也不是最佳的方案。還有一種方…
9 maya生成真實的頭發(fā)教程(1037)
maya的頭發(fā)使用vray渲染效果更好。本節(jié)課我們在maya中制作真實的頭發(fā)渲染效果,首先導入的模型是多邊形,而不是線物體,我們需要想辦法轉(zhuǎn)成線物體的結(jié)構(gòu),讓每一根線變成一束頭發(fā)模型。然后我們對頭發(fā)的模型進行渲…
10 制作精細的3d人物頭發(fā)模型(1038)
大家好,本節(jié)課開始我們制作人物頭發(fā)的造型,首先我們先設(shè)置一下身體的尺寸,默認情況下silo2的尺寸是英寸的單位。我們先創(chuàng)建一個64英寸的box,然后把身體的比例對齊這個box,這樣在計算頭發(fā)和布料都是真實的單位…
11 3d人物頭發(fā)建模要點教程(1039)
本節(jié)課我們制作頭發(fā)的模型,這時候應(yīng)該注意的是,先從大的當面掌握好每一部分的設(shè)計,而不是先做細節(jié),這樣處理的好處是把整體的頭發(fā)形狀先定出來。制作的時候遵照中間線的優(yōu)先級,也就是先上下左右,然后中間45度的地方制作…
12 照片級3d頭發(fā)建模教程(1040)
上節(jié)課我們已經(jīng)把中線部分的頭發(fā)制作出來了,本節(jié)課我們開始讓頭發(fā)的空隙填滿,使用silo2可以讓我們快速的選擇和操作各個模型。這一步需要注意好穿插,防止頭發(fā)間互相插到一起了,同時要有更多變化,同樣也要有很多頭發(fā)的…
13 silo制作真實頭發(fā)建模教程(1041)
真實而精細的頭發(fā)是需要我們努力為之付出時間和精力的。為了做好頭發(fā),本節(jié)課老師對頭發(fā)的發(fā)根和發(fā)型做了細致的調(diào)整。首先利用silo的軟選工具調(diào)整每一根頭發(fā)。讓他們彼此錯落有致。不互相穿插。同時在整體把握方面。利用s…
14 3d盤頭頭發(fā)建模教程(1042)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來制作頭發(fā)后面盤頭部分的造型。發(fā)型在設(shè)計的時候要制作的自然一些,看起來很有細節(jié)又富有變化,在不斷復(fù)制發(fā)根的同時,在選擇點不 夠的時候可以適當?shù)募泳。使用軟選工具調(diào)整,在適當?shù)臅r候可以來進行…
15 3d高精度頭發(fā)細致建模教程(1043)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來制作頭發(fā)后面盤頭部分的造型。發(fā)型在設(shè)計的時候要制作的自然一些,看起來很有細節(jié)又富有變化,在不斷復(fù)制發(fā)根的同時,在選擇點不夠的時候可以適當?shù)募泳。使用軟選工具調(diào)整,在適當?shù)臅r候可以來進行拆…
16 maya頭發(fā)分層次教程(1044)
接下來我們需要把人物模型導入MAYA中,在導入之前我們需要在腦海中把它分為幾個步驟進行。 首先是:1.劉海部分2.頭發(fā)整體部分3.后面碎發(fā)部分4.盤起來部分5.散出來的部分 把它們分好5個部分后,我們把模型導出…
17 maya高級頭發(fā)設(shè)置教程(1045)
我們制作高精細的頭發(fā),需要把頭發(fā)分成很多的層次,這些層次的細節(jié)不同,本節(jié)課我們開始設(shè)置這些細節(jié)。 為了做到疏密得當,我們對模型的布線進行重新安排,保證頭發(fā)的細節(jié)是一樣的,更多的線會帶來更密的頭發(fā)。 在maya中…
18 maya制作真實頭發(fā)參數(shù)調(diào)節(jié)教程(1046)
大家好,本節(jié)課來學習渲染頭發(fā)。分好組后,對頭發(fā)做一個管理,把頭發(fā)系統(tǒng)做出來。先把不需要的進行隱藏,這樣大家看起來更加方便些。這里所有的都是頭發(fā),需要起一個很容易識別的名字,給起一個不渲染層的名字。這里是不被渲染…
19 maya和vray制作高清晰頭發(fā)教程(1047)
本節(jié)課我們繼續(xù)學習渲染課程,在渲染的時候注意顏色不要太過曝光,也不要太暗,比較適中就可以。我們對頭發(fā)來設(shè)置屬性,把不需要的部分隱藏,調(diào)整屬性重要是調(diào)整頭發(fā)第一層的系統(tǒng)。之前我們已經(jīng)給頭發(fā)分了幾個組,現(xiàn)在需要一個…
20 maya vray渲染頭發(fā)照明和質(zhì)感調(diào)節(jié)教程(1048)
大家好,頭發(fā)在上節(jié)課大部分調(diào)好后,我們先做了前面頭發(fā)的劉海部分。本節(jié)課先把后面的材質(zhì)調(diào)節(jié)下,整體有些偏暗,需要我們調(diào)節(jié)參數(shù),讓整體變亮一些。調(diào)整頭發(fā)的著色部分和飽和度,第一部分就結(jié)束了。把后面部分分為第二部分,…
21 maya頭發(fā)細節(jié)渲染設(shè)置教程(1049)
大家好,下面看看之前我們渲染的效果,進行分析一下:前方頭發(fā)的劉海,這部分頭發(fā)的燥波有些強,但是挺隨機的,很自然。顏色看起來還不錯。局部的位置顏色有些偏黃。頭發(fā)顏色的亮度調(diào)整的稍微柔和一些,F(xiàn)有頭發(fā)屬性調(diào)整好之后…
22 maya vray頭發(fā)打光分層最終渲染(1050)
本節(jié)課首先我們對整個場景進行了打光處理,會每個燈光進行單獨的分層渲染,因為maya默認不進行隱藏燈光的渲染,所以我們對不同的燈光進行隱藏,通過經(jīng)典的關(guān)照模式,對頭發(fā)進行全方位的打光,然后再進行渲染后期分層設(shè)置,…
23 nuke最終合成頭發(fā)教程(1051)
大家好,我們把渲染好的圖片導入到Nuke中,把它們進行合成。首先進行排序,把圖片的尺寸設(shè)置到,然后打開渲染好的通道。里面有很多分類,方便我們之后的調(diào)整。主要的層我們進行調(diào)整,把顏色進行調(diào)整,在色彩空間中把顏色進…
24 silo建模制作女性胸甲教程(1058)
大家好,接下來繼續(xù)制作人物的服飾,其中包括衣服,盔甲和小配飾等等。制作過程中需要在場景中用到很多新技術(shù)。首先制作步驟是從里到外,先是內(nèi)部和身體貼合的部分和外圍部分,然后是小配飾。其中在ZB里雕刻的需要單獨制作出…
25 silo拓撲制作復(fù)雜盔甲模型(1059)
本節(jié)課我們制作復(fù)雜的胸部盔甲部分,這部分本身形狀比較特別,通過平時的建模方法,很難跟隨身體形狀,所以我們采用拓撲建模的方式,并且匹配我們的盔甲形狀的布線,這樣做效率非常高,效果也很好掌握。silo的拓撲功能非常…
26 silo胸部盔甲建模教程(1060)
本節(jié)課制作胸甲的最后一部分,模型最開始畫好有先處理一下多邊形,把四周變成一個可以循環(huán)的多邊形,這樣處理起來會很方便,把所有的面都處理成四邊面,然后我們對外圍進行厚度的處理。讓四周看起來更好看,zbrush在處理…
27 silo建模下半身盔甲(1061)
上本身盔甲制作好之后,我們開始制作下半身的盔甲模型,這一部分層次比較多,所以我們依然從內(nèi)向外制作。內(nèi)褲的部分,因為這里之后會被外面的模型擋住,所以我們選擇了簡單處理制作這部分。選擇模型然后復(fù)制出來一部分,這樣來…
28 silo制作細致的金屬腰帶模型(1062)
大家好,本節(jié)課我們來制作人物的腰帶。它是用片來制作然后進行堆砌的。首先從中心位置制作第一個,做好一個再復(fù)制就可以了。首先第一個要求制作的非常細致,多一些變化。調(diào)整大小后按照腰的角度來復(fù)制,緊貼著衣服只能一個一個…
29 silo制作皮帶扣裝飾模型(1063)
本節(jié)課繼續(xù)來制作皮帶的裝飾部分,它的形狀和鳥的造型很相似。使用創(chuàng)建平面的工具,先用二維線物體來制作鳥的大概形狀畫好,然后再生成他的厚度。這個部分的建模并不是很簡單的,你必須把邊緣控制的很硬,這種模型只有在3d軟…
30 silo皮帶扣翅膀硬邊部分制作教程(1064)
本節(jié)課我們制作皮帶扣的鳥翅膀的部分,這部分我們先在前視圖,在這里把模型外輪廓創(chuàng)建出來,把形狀調(diào)整好,然后給他增加厚度,調(diào)整鳥的翅膀,這部分是一個整體,注意每個羽毛的關(guān)系,然后整體調(diào)整出凹凸的感覺,最后處理邊緣的…
31 silo腰部盔甲設(shè)計制作(1065)
大家好,下面我們來制作腰部盔甲。首先我們在人物臀部位置創(chuàng)建一個圓柱體,切割成我們需要的形狀。然后進行編輯長度,把邊選擇到進行拆分,然后直接刪除點,把需要的面留下來方便我們制作裙子的效果。調(diào)整好之后進行鏡像,把逐…
32 silo2制作腰部盔甲(1066)
本節(jié)課我們?yōu)槟故狙靠字谱鬟^程,這一部分使用的方案同樣可以用到其他盔甲部分,我們追求的其實是用同樣的方案然后復(fù)制到各個部分,所以要求這個方案必須是簡單,易懂的,而且操作起來很容易的。我們制作的模型是高模,這…
33 maya布料模擬裙擺模型(1067)
本節(jié)課使用maya布料系統(tǒng)制作裙擺,這個裙擺的模型比較特殊,需要我們牽動布料來實現(xiàn)他的變形效果。通過maya計算出來的布料,實用性很強,不會出現(xiàn)任何穿插,并且造型非常真實,快捷。是做布料模型的首選工具。maya…
34 maya布料教程:裙擺的布料模擬過程(1068)
本節(jié)課,我們教你把布料做的更加真實,通過計算機制作出來的布料總是有不真實的一面,比如邊緣過于平滑,這就需要我們?yōu)樗鼇碜龅牟皇悄敲聪裼嬎銠C生成的布料一樣,我們?yōu)樗尤霂в忻叺倪吘,讓他看起來就像一塊真的布料一樣…
35 人物肩部盔甲制作(1069)
大家好,接下來我們制作人物肩部盔甲部分,如何看起來有力量感并且擁有帥氣的造型?首先使用方盒子來制作多邊形,把大概形狀先繪制出來,然后進行細分。把面調(diào)整下可以保留三個面,最開始的時候面越少越好,方便調(diào)整。這個階段…
36 silo制作肩部盔甲細節(jié)(1070)
肩部盔甲是一個模型的組合,這部分制作起來需要考慮模型制作的順序,從底層開始,一層一層來進行制作,然后最終把他們組合到一起。肩甲本身是單層的,并且和身體間隙比較大,所以要考慮它的內(nèi)部結(jié)構(gòu),我們要把它制作成雙層了,…
37 silo2.2制作肩甲的硬表面(1071)
大家好歡來到朱峰社區(qū),本節(jié)課我們完成肩甲的建模部分,難點就是在于它的硬表面部分,我們之前已經(jīng)學過,通過三條邊,就會形成一個硬邊,為了把肩甲硬邊做好,我們?yōu)樗龀梢粋循環(huán)體,這樣選擇起來是非常方便,同時本節(jié)課還講…
38 maya手臂布料解算模擬(1072)
本節(jié)課我們開始制作手臂的布料,需要制作出細膩的手部布料效果,我們首先是在手臂上復(fù)制出來一個模型,然后把它分成盡量多的面,把它導入到maya中,我們在本節(jié)課講解了詳細的maya布料操作方法,生成了很多個手臂的布料…
39 silo手臂鎖甲的匹配制作(1073)
接著上節(jié)課,我們已經(jīng)在maya中計算出了五個樣式的布料模型,本節(jié)課我使用silo繼續(xù)操作,從中選擇一個最好的布料,找一個更接近鎖甲的模型,褶皺不是太多,比例適中的,然后為她附上統(tǒng)一的顏色,對他進行匹配的操作,把…
40 silo手臂護甲建模制作(1074)
手臂的護甲是一個特殊的模型,需要局部的對稱。所以這里我們采用了一個特殊的對稱方式,這個對稱如果在3dmax或者maya中都比較容易實現(xiàn),但是silo由于不同的鏡像方式,所以處理這個會有些小麻煩,我們采用了局部鏡…
41 silo2.2制作護腕部分建模教程(1075)
本節(jié)課將會教給你制作護腕的教程,使用先進的silo建模工具,用低模轉(zhuǎn)成高模的方式,快速的實現(xiàn)護腕的模型。當然我們的課程是希望你可以利用這些可以復(fù)制的技術(shù),制作屬于你的模型。這部分模型涉及到了層疊和堆砌。利用我們…
42 silo制作護肘模型建模教程(1076)
本節(jié)課我們制作高級人物制作的護肘部分。利用silo快速穩(wěn)定的建模工具,做這里依然非常簡單。silo和maya或者3dmax強大的地方是他把點邊面和物體變成了一種類,這個字面意思可能比較簡單,但是里面蘊藏了豐富的…
43 silo制作手臂護甲教程(1077)
本節(jié)課我們制作手臂護甲的建模。主要考慮的是左右模型的參考對比。我們可以利用silo強大的鏡像工具來實現(xiàn)左右直接調(diào)整。silo的鏡像工具一定是一個聰明的程序員制作的。他解決了3dmax和maya中的很多不足,并且…
44 silo手指護甲制作(1078)
畫人難畫手,本節(jié)課我們制作手部的護甲模型,這部分我們利用silo的軟選工具,對多個模型進行軟選操作。silo的選擇工具是我們本節(jié)課最常利用的工具。單單一個選擇,silo也是很智能和獨特的。我們看看他有什么樣的功…
45 silo制作交錯的手套模型(1079)
本節(jié)課我們開始制作手套部分模型,手套這部分需要使用silo的軟選擇工具。silo的軟選擇依然是簡單人性化的工具,開啟軟選擇方式后,你不需要考慮點邊面,直接通過滾輪就可以調(diào)整軟選擇的大小,而這個在maya或者3d…
46 silo完成手部建模(1080)
本節(jié)課我們把整個手部的模型完成,我們依然使用silo很人性化的建模工具來為我們完成建模工作。和3dmax或者maya的建模工具不同,silo的建模完全是自定義的,你可以任意定義快捷鍵,在社區(qū)下載的silo版本里…
47 silo制作裝備靴子部分(1081)
靴子部分的模型我們是從零開始構(gòu)建的,因為這部分無法通過模型的復(fù)制而產(chǎn)生。這部分我們使用的是低模到高模的方式,不斷的細加分段。并且利用silo的筆刷調(diào)整工具,快速的生成靴子的曲面。silo的筆刷調(diào)整同樣是比3dm…
48 silo完成靴子細節(jié)建模(1082)
本節(jié)課我們完成鞋子的建模部分,整個鞋子由三個組件構(gòu)成,除了鞋子本體,其他兩個模型相對簡單些。利用silo的移動點工具,我們可以快速的對模型做調(diào)整。silo的移動點工具是配合ctrl來做移動的,我們在移動的時候看…
49 silo完成身體部分建模(1083)
大家好,本節(jié)課我們完成silo建模部分。完成身體和裝備的建模模型結(jié)構(gòu)。我們通過silo快速的產(chǎn)生一個中等質(zhì)量的模型,特別是在邊緣的地方直接使用silo完成建模,這樣避免了zbrush對邊緣處理的不足,得到了非常…
50 模型導入zbrush前期準備教程(1087)
在導入zbrush之前,我們必須處理好我們的模型。因為這是一個不可逆的操作,我們必須把模型處理好。首先是保證沒有超出四邊形的面,使用silo、maya以及3dmax的檢查面操作可以快速選擇到這些錯誤的多邊形,然…
51 zbrush4r6模型分組歸類教程(1088)
本節(jié)課我們對做好的模型進行分組歸類,由于剛導入的模型是個整體,這樣并不適合進行雕刻。我們把他們分成一個個小的單體模型。這樣可以做更多的細節(jié)而且好管理。在zbrush里,分組和subtool是兩種模型管理模式。分…
52 Zbrush雕塑真實的眼部模型(1089)
本節(jié)課我們進入zbrush4r6來雕刻真實的眼睛部分。眼睛部分是整個人最很重要的部分,為了展示好這部分,我們請來了真人模特,然后依靠真實的眼部照片來建模。眼睛的弧線很多,重要的點也非常多,而且每個人的眼睛都不太…
53 Zbrush教程雕刻眉毛部分(1090)
本節(jié)課我們開始雕刻眉毛部分,由于眉毛是最后加上的,是獨立出來的。而我們需要通過想象制作出沒有眉毛的眉骨的模型。這看起來簡單,但是里面又有很多的結(jié)構(gòu)。眉骨和眼皮的連接部分是個重點。他分為三部分,分別是眼窩,眼皮中…
54 zbrush制作鼻子教程(1091)
鼻子的刻畫是比較難的,盡管他不如眼睛那么重要,但是鼻子的位置也是容不得半點馬虎的?坍嬕粋真實的人物鼻子是需要我們多角度的對比和觀察,才可以做到的,包括我們常見的鼻翼、鼻頭、鼻梁,以及人中部分。鼻子和人中的銜接…
55 zbrush教程制作嘴部(1092)
本節(jié)課制作嘴部的模型,使用zbrush4r6的版本進行制作。嘴部的上唇和下唇是重點部位。我們要模仿真實的人物嘴唇來進行制作。特別注意嘴角的部分,因為這個是之前建模很難實現(xiàn)的部分,我們在zbrush可以輕松把它制…
56 zbrush制作耳朵教程(1093)
耳朵的制作相對來說簡單一些,因為很多人并不注意耳朵的具體形狀,耳朵被很多人忽略。然而,當你細致了解耳朵的結(jié)構(gòu)后,你會發(fā)現(xiàn)這里的制作依然有很多的技巧。耳朵上的結(jié)構(gòu)紋路很多,并且有很多硬邊的折痕,這些需要我們使用z…
57 Zbrush教程_下顎部分(1094)
下顎的部分以及耳朵后部往往是我們制作模型最容易忽略的部分,然而這部分的面積是比較大的,影響了整個人的形態(tài)。比如下顎不明顯,說明這個人是比較胖的,而突出的下顎看起來人物就比較消瘦。同時本節(jié)課還會制作下巴下方連接脖…
58 zbrush教程_提取臉部alpha筆刷紋理(1099)
如果能得到細致的臉部紋理一直是很多會員關(guān)心的問題。我們不能直接應(yīng)用整個臉部來繪畫,因為你沒法一步到位。我們需要刻畫的是各部分的細節(jié)。比如眼皮的細節(jié)凹凸和臉部的細節(jié)結(jié)構(gòu)就不相同,又或者鼻子部分的細節(jié)和下巴的細節(jié)都…
59 zbrush讓臉部更有細節(jié)(1100)
對細節(jié)的刻畫一直是只有在高手中討論的話題,女性在細節(jié)方面做到什么程度,到底毛孔制作出多少來?現(xiàn)在女性的很多照片已經(jīng)被P的,臉部平滑的像鏡子一樣。這確實讓我們做三維角色的人很頭疼,我們到底做成P過的一樣呢還是真實…
60 ZBrush為臉部增加細節(jié)(1101)
之前得到的紋理是為了讓皮膚的每部分細節(jié)不同,我們不需要使用噪波隨機工具來做凹凸,而采用真實的皮膚局部細節(jié),這樣才能讓紋理更加真實化。 人臉部的皮膚每一部分都有各種細節(jié)特點,比如我們的眼皮周圍的皮膚紋理就一定和嘴…
61 zbrush制作精靈的耳朵(1102)
本節(jié)課是zbrush制作頭部的最后一節(jié)課,包含耳朵和后腦的紋理填充等工作。 很多人處理耳朵是一筆帶過的,并沒有真正的研究耳朵的結(jié)構(gòu),甚至是忽略這部分。細致了解耳朵的結(jié)構(gòu),你會發(fā)現(xiàn),里面有錯綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu),基本每個…
62 zbrush雕刻人物鎖骨教程(1139)
大家好,接著前面的課程我們繼續(xù)來學習制作的高端人物。本節(jié)課開始制作細致的鎖骨部分,我們之前的模型是在silo中完成的,但很多silo低模無法實現(xiàn)的部分需要zbrush來進行制作。 本節(jié)課我們會學習一個非常有用的…
63 zbrush精細的肩部雕刻教程(1140)
肩部是人物結(jié)構(gòu)中重要的轉(zhuǎn)折之一,和大腿胯骨一樣,肩部由大臂的骨骼構(gòu)成,前后的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,加上這里又是由多個肌腱構(gòu)成,所以我們需要仔細的理解具體的結(jié)構(gòu)才能進行雕刻。盡量的模仿真實。 制作人物結(jié)構(gòu),我們依靠的是忠…
64 zbrush教程背部的雕刻(1141)
背部的結(jié)構(gòu)是整個人體中變化比較多的一部分結(jié)構(gòu)。這里最重要的是肩胛骨的部分。我們做各種運動,背部的肩胛骨和脊骨都會相應(yīng)的變形,這就為我們的建模帶來了一部分麻煩,因為我們建模是一個固定的狀態(tài),到底做成什么樣子就缺少…
65 zbrush女性胸部雕刻教程(1142)
雕刻胸部的結(jié)構(gòu)以及腰部的結(jié)構(gòu)。注意胸部上方和身體的交匯以及腰部部分的肋骨的突出。 特別是肋骨部分隱藏在胸部的下方,這部分是需要雕刻出來的。我們使用凹凸筆刷就可以很好的雕刻出這部分,但是不要過重,否則會感覺太瘦了…
66 zbrush教程寫實女性背部刻畫(1143)
背部的肌肉眾多,然后女性的背部我們不可能刻畫出一大堆肌肉塊。但是必要的結(jié)構(gòu)必須制作出來,比較明顯的就是脊椎的凹陷。我們每個人只要是自立的時候,背部的脊椎處都是微微往里凹陷的。 然后比較重要的是腰部的曲線,注意s…
67 zbrush雕刻真實手臂教程(1144)
本節(jié)課我們制作真實的手臂模型,手臂部分看起來比較簡單,但是如果想做到真實需要我們付出大量的研究和精力。因為手臂進行完全的時候會做各種變形。里面的肌肉結(jié)構(gòu)眾多,我們需要完全的按照現(xiàn)實中肌肉來進行制作,否則會做的很…
68 zbrush真實小臂的制作教程(1145)
本機課我們除了雕刻小臂的結(jié)構(gòu)外,還對整個手臂進行了調(diào)整。通過層滑塊以及變形面板,我們可以控制整個手臂的粗細長短等參數(shù)。 小臂的部分看似簡單,但是我們需要真實的了解到里面的具體肌肉結(jié)構(gòu),這樣刻畫起來才不會顯得是個…
69 zbrush細致的腿部雕刻教程(1146)
本節(jié)腿部的制作是整個人物非常重要的部分,因為腿部是露出來的部分,所以我們需要重點制作。腿部的結(jié)構(gòu)往往并沒有一個絕對的定義,因為很多人的膝蓋部分都有一些區(qū)別。盡管這樣,我們還需要按照真實的肌肉和骨骼結(jié)構(gòu)來進行建模…
70 zbrush制作手部教程(1147)
做人難做手,很多優(yōu)秀的美工,能夠做出很好的角色,但是往往會忽略手部的部分。一個結(jié)構(gòu)精良而真實的手部模型,可以迅速提高一個美工整體的能力。所以手部部分我們做為重點來進行講解。 一個人的手部關(guān)節(jié)是眾多的,和整個人體…
71 zbrush手部細節(jié)建模(1148)
上節(jié)課我們已經(jīng)雕刻的整體的手部結(jié)構(gòu),想要制作的細致,雕刻細節(jié)是必不可少的。手的細節(jié)非常多,如果我們都使用默認的筆刷可能要刷很久也達不到效果,我們需要一種快速有效的方法才能建模并且絕對真實。這種方法已經(jīng)被小部分z…
72 zbrush足部制作教程(1149)
人物的足部是很容易被遺忘的部分,因為很多時候我們都直接制作鞋子了,而忽略了足部的結(jié)構(gòu),我們的教程詳細的講解的足部的雕刻過程。 首先是足部的整體形狀,我們制作的足部要求按照鞋子的外形來制作,這也是為了方便裝配。足…
73 zbrush教程_細節(jié)雕刻(1151)
本節(jié)重點講解了如何控制好zbrush細分的級別進行雕刻。zbrush的細分級別是一個比較難懂的地方。這里一個訣竅就是一個級別干一個級別的事情,我們不要試圖在6級別干5級別的事情。也不要在3級別追求做4級別的事情…
74 zbrush完成身體結(jié)構(gòu)建模(1152)
由于人體是通用的,所以我們在制作的時候盡可能的讓他可以操作。我們?nèi)绻孢^一些網(wǎng)絡(luò)游戲,里面的人物都是可以通過滑塊控制比例的,比如身體高矮胖瘦,各部分的比例等。其實這些都可以通過zbrush的操控完成,我們一般情…
75 zbrush制作身體皮膚細節(jié)(1153)
本機課對身體的細節(jié)進行制作,細節(jié)的處理并不難。和臉部的肌膚紋理差不多,找到身體相關(guān)的素材,然后利用Alpha凹凸貼圖來進行繪畫。對不同部位找不同的素材,這是把紋理做真實的唯一辦法,我們當然可以快速的使用噪波來生…
76 zbush細致身體制作教程(1154)
本機課我們找到很多身體的素材,并在本節(jié)素材可以下載,這些素材用來制作皮膚非常的實用。除了使用貼圖完成大部分身體區(qū)域以外,我們又用筆刷進行了進一步的繪制,雕刻更多紋路,使用筆刷的好處是。可以非常清晰的展示紋路,而…
77 zbrush完成整個身體建模(1155)
本機課完成整個女性人物身體建模,下節(jié)課開始制作uv部分。本機課是身體建模的最后一節(jié)課,主要處理一些剩下的細節(jié)。 很多細節(jié)是我們經(jīng)常遺忘的部分,比如血管,如果你制作一些戰(zhàn)士的時候,也可以把一些污跡和血跡直接涂抹上…
78 uvlayout詳細功能教程(1156)
本機課我們使用uvlayout制作人物臉部的材質(zhì),使用uvlayout是一個非常簡單的事情,展開uv就像是擺玩具一樣就可以展平。我們本機課會講解uvlayout更復(fù)雜的控制工具,比如不同的釘刺、鏡像功能,如何拉…
79 uvlayout展開頭部UV教程(1157)
詳細的講解我們具體怎么展開頭部的uv,特別是孔洞部分,比如眼睛,鼻孔和嘴部,我們是怎么盡可能保留繪畫的樣式并進行uv的放松的。 上節(jié)課我們已經(jīng)有個一些uvlayout的基本技術(shù),本機課就是一個實例的課程。uvl…
80 zbrush批量烘培教程(1158)
本節(jié)課我們對模型進行從高模到低模的烘培。采用zbrush軟件進行批量烘培。我們需要烘培的貼圖有,置換、法線、全局光、污跡貼圖。 由于已經(jīng)有了不錯的布線和uv坐標,所以我們可以直接使用zbrush進行烘培。zbr…
81 maya置換貼圖和法線貼圖賦值臉部細節(jié)(1159)
本機課我們用maya的vray渲染器,為模型增加置換貼圖和法線貼圖,通過置換可以得到非常細致的模型細節(jié),通過法線貼圖可以增強表面凹凸的細節(jié),這樣得到的模型就和我們zbrush畫出來的模型是一樣的了。 有個這些細…
82 臉部標記和肌理材質(zhì)制作教程(1160)
本機課我們首先使用zbrush的頂點繪畫來繪制了一下臉部的結(jié)構(gòu),這里使用zbrush主要是快速上手,而且不需要其他軟件的輔助,得到一個結(jié)構(gòu)圖之后,我們使用maya渲染一個uv圖,兩張圖就可以精確標記出具體的臉部…
83 photoshop臉部材質(zhì)制作教程(1161)
本節(jié)課我們制作臉部的材質(zhì)部分,使用的軟件是photoshopcc,之所以使用這個新版本,因為里面有個非常實用的工具,操控變形,這個可以讓我們快速的制作臉部的材質(zhì)。 如果想制作一個非常真實的材質(zhì),首先我們需要有很…
84 maya版vray 3s皮膚材質(zhì)調(diào)節(jié)教程(1162)
maya版本的vray是很完整的,他的sss材質(zhì)可以實現(xiàn)皮膚,蠟等紋理的質(zhì)感。我們本機課就來學習如何調(diào)整這個材質(zhì)參數(shù),并增加一些高光和環(huán)境反射,讓材質(zhì)變得真實起來。 類似皮膚的材質(zhì),如果只使用表面顏色和高光,表…
85 Vray分層材質(zhì)控制臉部皮膚(1163)
本節(jié)課我們使用vrayformaya為我們的皮膚質(zhì)感進一步加強,增加不同的高光層,讓原本比較難控制的部分,通過分層材質(zhì)變成異常簡單。 分層計算的是每一個圖層的疊加效果,可以為每一個圖層調(diào)整透明度和蒙板,這就意味…
86 Maya制作高度真實的眼睛(1164)
每一個角色都需要制作眼睛,然而很多人制作出來的眼睛并不帶有真實的高光和反射效果,這是為什么呢。如果你研究過真實的眼球結(jié)構(gòu)你就會得到答案。我們的眼球是很復(fù)雜的,由多層結(jié)構(gòu)構(gòu)成。而大部分建模師只是拿一個球體來制作眼…
87 MAYA處理眼球貼圖教程(1165)
想要把眼睛和眼球制作的真實,我們必須要有高精度的貼圖,本節(jié)使用的材質(zhì)繪畫教程在這里可以找到http://10000bestjobs.com/Products.asp?id=190,我們應(yīng)用這張材質(zhì)并且進行了加強的處理。 …
88 MAYA讓眼球和眼眶融合(1166)
為了能讓眼球融合到眼眶內(nèi)部,我們需要控制好他們之間的關(guān)系,比如淚腺,這個眼睛前方的小塊是很多人忽略的部分,這部分我們?yōu)榱说玫秸鎸嵉男Ч,需要獨立的建模才可以?還有比如眼球和眼眶的邊緣,我們通過對眼球材質(zhì)的調(diào)整…
89 silo為眉毛睫毛建模(1167)
如果制作真實的眉毛和睫毛呢?我們可以使用maya的毛發(fā)功能來梳理,或者使用zbrush的毛發(fā)系統(tǒng)來梳理,但是這些真的都不太好控制,而怎么得到一個真實好控制的方法呢?就是使用踏踏實實的建模方式,盡管看起來是老舊的…
90 MAYA毛發(fā)系統(tǒng)生成眉毛(1168)
利用maya的毛發(fā)系統(tǒng)生成人物的眉毛。我們在了解真實人物的眉毛結(jié)構(gòu)后才能做得真實。你會發(fā)現(xiàn),大部分女生的眉毛已經(jīng)經(jīng)過了修飾,在眉毛下方先是拿眉筆畫出底部,然后上方的眉毛形狀是經(jīng)過修理的。這就給我們的制作帶來了很…
91 maya渲染真實的眼睫毛(1169)
本機課我們利用maya毛發(fā)系統(tǒng)制作并且渲染真實的眼睫毛。眼睫毛是非常重要的區(qū)域,能起到突出眼睛輪廓,化妝等作用。我們制作的女孩有漂亮的眼睫毛。我們使用maya為她制作濃密的眼睫毛效果,并且是真實的。 處理這部分…
92 mari為臉部化妝(1172)
本節(jié)課我們?yōu)榕⒌哪槻炕瘖y,使用3d繪畫軟件mari。如果你沒有mari的基礎(chǔ)請觀看前面兩節(jié)課程。 臉部的化妝是很必要的,我們盡量把化妝繪制的比較自然,不要太過,就會畫蛇添足。 化妝包括幾部分。比如眼影眼線,嘴…
93 Mari繪制眼線和眼影(1173)
使用Mari可以很輕松的來繪制眼影,這里需要注意的是眼影除了顏色還有高光,配合高光圖層來繪畫會得到更好的效果。 眼線之后是雙眼皮以及眼影的部分,盡量的不要畫的太重。眼影的高光要畫出閃光的效果,這樣才比較漂亮。 …
94 mari繪制眼眉貼圖(1174)
如何能畫出真實的眉毛。首先要有正確的顏色,這個我們可以使用mari來吸取真實眼眉的顏色來繪畫。并接近于我們的頭發(fā)的顏色。其次是質(zhì)感,直接畫上顏色固然簡單,但是卻很粗糙,我們需要畫上類似毛發(fā)的真實效果。這樣配合上…
95 mari嘴部上色教程(1175)
本機課主要制作兩部分,第一部分是淚腺部分,這部分獨立出來出于是為了得到更加有層次的眼睛。 其次是嘴部的上色。也是為了得到更加有質(zhì)感的嘴部顏色。 使用mari做這部分真的十分簡單,我們首先是制作一個淚腺的模型,然…
96 mari完成臉部貼圖(1176)
本機課我們完成整個臉部貼圖的制作。包含繪畫臉部粉底等內(nèi)容。使用mari工具我們需要注意的幾個部分是: 1我們需要弄明白他的幾個面板,包含物體面板、圖像面板、圖層面板、材質(zhì)面板等。 2了解他的工作原理。 3了解他…
97 UVLayout展開人體教程(1181)
不得不說,UVLayout是目前為止展開角色最方便的uv展開軟件。他的優(yōu)點在于控制性和方便性都很到位。 UVLayout比unfold3d好用的地方在于他的控制性。這種控制性可以操控軟選擇的點,或者把邊緣拉成直…
98 zbrush烘培法線置換和ao貼圖(1182)
本節(jié)課我們把分好uv的模型導入到zbrush,讓zbrush模型具有uv貼圖,然后用zbrush進行材質(zhì)的烘培處理。 我們需要烘培法線置換和ao貼圖,其中重要的是置換和法線貼圖,這個是我們后期必須使用的。還有a…
99 maya身體法線和置換材質(zhì)(1183)
本節(jié)課我們返回maya,處理置換貼圖和法線貼圖,在maya中形成一個具有細節(jié)的模型。 為了更快的調(diào)整燈光,本節(jié)課開始部分會使用vrayRTengine硬件渲染,這種硬件渲染方式能快速實時的調(diào)整燈光和一些材質(zhì)參數(shù)…
100 mari手部材質(zhì)教程(1184)
大家看到的就是實際渲染效果,本節(jié)課我們使用mari為手部畫上真實的貼圖,通過優(yōu)秀的素材,制作完全真實的手部效果。 技術(shù)在不斷演變,不變的是對真實的理解和模仿,通過mari跨時代的技術(shù),我們可以把材質(zhì)畫的更細,更…
101 MARI腳部材質(zhì)(1185)
上節(jié)課我們繪畫的手部,這次來繪畫腳部,繪畫腳的部分比手的部分稍難。因為素材并不是一樣的膚色,我們必須處理一下,讓素材和我們的本身的膚色接近。 本節(jié)課的處理素材的方法值得大家多學習一下,因為工作中大部分時間并沒有…
102 MARI畫腿部材質(zhì)(1186)
本節(jié)繪畫的部分包含腿部的全部材質(zhì)以及腰部的材質(zhì)。相信你在學習了之前的課程之后,這部分已經(jīng)能自己繪畫了。 繪畫腿部材質(zhì)的時候注意它的明暗關(guān)系,有一部分皮膚堆積的部分顏色應(yīng)該稍深些,并且畫好上面的紋理皺紋等細節(jié),另…
103 MARI高光和血管繪畫(1187)
還記得和朱峰社區(qū)一起制作阿爾薩斯的時候嗎,那時候我們繪畫高光是需要在ps中畫一筆,然后到3d中查看效果。并且還是假的高光,現(xiàn)在我們可以在mari中實時的繪畫高光,直接看到最終效果,這不得不說是一個很大的進步。 …
104 mari完成身體材質(zhì)(1188)
本節(jié)課我們完成整個身體部分材質(zhì),并包含處理接縫的部分。把材質(zhì)輸出,并在maya中做渲染。 身體部分的材質(zhì)是非常重要的,我們每個角色都需要這部分貼圖。本系列課程是非常好的材質(zhì)教程參考。 本節(jié)課還有一部分是maya…
105 揭秘線條和圖案(1196)
為了繪制身上浮雕的圖案,我們先來學習如何繪畫圖案,首先我們需要了解現(xiàn)實世界的線條和圖案是怎么構(gòu)成的。然后我們才能會畫。 首先老師會把所有的圖案分成幾大類,并且逐步把你帶入線條的世界。通過對線條的學習,你會發(fā)現(xiàn)你…
106 現(xiàn)實世界的圖案和線條(1197)
現(xiàn)實世界中圖案和線條是豐富可見的,比如我們中國古代建筑上面異常復(fù)雜的雕刻,一些祥云龍鳳的雕刻,無不體現(xiàn)我們中國博大精深的藝術(shù)工藝。 同樣的歐洲藝術(shù)家我們也能看到無數(shù)的雕刻,他們的風格和藝術(shù)能力更加多變,這和各個…
107 裝備上繪畫中國古代祥云圖案(1198)
中國的藝術(shù)博大精深,古代的圖案經(jīng)過的千百年的流傳,在我們心中銘記,甚至已經(jīng)進入到了我們的潛意識,同時敬佩之情無以言表,我們視圖理解這些古代的圖案,并用心了解他們?yōu)槭裁催@樣畫,這樣畫是為了什么。讓你能了然于心,你…
108 裝備上制作雕刻浮雕效果(1199)
繪畫上圖案之后,我們還需要進一步增加浮雕的凹凸效果。這個過程比較復(fù)雜,但是為了最終得到真正的浮雕效果,我們做了幾層,首先是之前繪畫的暈邊,我們做了積壓效果。突起的感覺就有了,但這時候和真實的浮雕還有很大差距,于…
109 zbrush完成金屬浮雕的雕刻(1200)
本次的金屬浮雕課程是完全原創(chuàng)的圖形,首先你需要先學習前面幾節(jié)課的圖形練習,然后再畫圖形你就可以畫出來了。之前雕刻出的圖案會沒有金屬質(zhì)感,本次我們增加了大量的紋理,讓金屬質(zhì)感加強。比如劃痕和拉絲等效果,還增加了一…
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