共45節(jié)
35.4萬
1 次世代場景搭建之設(shè)計(383)
當(dāng)我們以一個新手進(jìn)入游戲時,首先能吸引眼球的一定是遼闊氣勢的或細(xì)致繽紛的場景。本節(jié)課我們就一起來創(chuàng)建次世代的游戲場景。首先我們就是要在3D中將我們設(shè)計的場景搭建出來,我們在設(shè)計時場景不要太空曠,注意場景和場景之…
2 次世代游戲場景神秘島設(shè)定(384)
我們現(xiàn)在設(shè)定的這個神秘島是不是給大家?guī)砹撕芏嗟腻谙肽,你是否也想身臨其境感受一下它的魅力所在?想必只有單純的島嶼一定還算不上你心目中的世外桃源吧,那神秘島上還會有哪些奇特的景觀呢,帶著你的好奇和我們一起踏上這…
3 (含打包)次世代場景搭建之設(shè)計完成(385)
經(jīng)過上一節(jié)的簡單搭建我們的次世代場景已經(jīng)有了大致的模樣,一些大的建筑已經(jīng)搭建在小島中,現(xiàn)在只需要添加一些細(xì)節(jié)給整個場景添加一些生氣并點(diǎn)綴整個場景。首先呢,我們給整個場景添加一些民房并分散在各處,營造著村莊的感覺…
4 (含打包)次世代場景神秘島之島嶼調(diào)整(386)
我們在3D中搭建的基本模型已經(jīng)出來了,在這里給整個神秘島添加了一些細(xì)節(jié),使整個島嶼已經(jīng)有了些生機(jī)。除了一些小的細(xì)節(jié),神秘島中最主要的當(dāng)然就是島嶼的設(shè)計了。本節(jié)課我們就將島嶼在UDK中進(jìn)行詳細(xì)的調(diào)整。視頻截圖
5 (含打包)UDK創(chuàng)建次世代游戲場景天空(387)
之前我們已經(jīng)完成了神秘島的初步設(shè)定,本節(jié)課就來為整個場景制作天空。為了讓效果更真實,我們設(shè)計為天空添加兩層云,讓它們交錯運(yùn)動。你將學(xué)習(xí)到如何在3Dmax中創(chuàng)建天空模型,Photoshop中設(shè)置貼圖,并在UDK引…
6 UDK添加次世代場景輔助部分效果(388)
島嶼的部分我們已經(jīng)有所調(diào)整了,已經(jīng)出現(xiàn)了山的形狀并帶有一些基本的材質(zhì)。我們?yōu)榱撕魬?yīng)神秘島的名字就一定要調(diào)整出一些神秘的感覺,營造神秘感覺就一定得利用燈光、霧效等一些輔助部分的結(jié)合。在這些效果產(chǎn)生之后我們還缺少一…
7 UDK制作次世代游戲場景海面貼圖(389)
水面效果在3D游戲場景中被廣泛應(yīng)用,與靜態(tài)地形貼圖相比,動態(tài)的仿真水面貼圖制作起來則更加復(fù)雜。它要兼顧到水面的真實性和實時性,不僅要考慮到水面的反射效果還要制作出波紋的感覺。本節(jié)課我們就以神秘島的海面為例,來詳…
8 次世代場景UDK添加島嶼材質(zhì)(390)
無論是建模還是搭建場景,材質(zhì)的重要性都是不容忽視的,為了使材質(zhì)達(dá)到最佳效果首先在CrazyBump中對其進(jìn)行調(diào)整,將小島需要用到的材質(zhì)一一進(jìn)行修整,在調(diào)整的過程中,需要針對每一個貼圖的特征來調(diào)整它們的最終效果。…
9 次世代場景UDK添加小島材質(zhì)(391)
在之前的UDK基礎(chǔ)課程中,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)到了簡單的山體制作及其材質(zhì)的繪制。本節(jié)課我們就運(yùn)用這一方法來制作神秘島的最大地形。想要讓玩家有身臨其境的感覺,材質(zhì)的搭配就一定要注意它的真實性。我們考慮結(jié)構(gòu)特點(diǎn)選擇了不同的…
10 次世代場景UDK繪制島嶼材質(zhì)完成(392)
上一節(jié)課已經(jīng)調(diào)整好了一座島嶼,兩座島嶼應(yīng)用的材質(zhì)應(yīng)該是一樣的,所以本節(jié)課就直接將材質(zhì)導(dǎo)入,然后直接進(jìn)行山體的材質(zhì)添加就可以了。我們在處理山體時要注意結(jié)合實際情況,要有人性化的設(shè)計的添加,使其能符合游戲玩家的基本…
11 神秘島雙子之橋建模(393)
神秘島中最大的建筑貫通兩座主要島嶼,故稱之為雙子之橋。本節(jié)課我們就來對它進(jìn)行設(shè)計建模。我們設(shè)定橋的主體材質(zhì)為大理石結(jié)構(gòu),風(fēng)格類似于歐式建筑,因此模型的制作要顯得高貴及厚重。首先來構(gòu)建出橋的基本輪廓,之后再對每一…
13 次世代場景雙子之橋UV展開(395)
一個好的UV會為貼圖的繪制帶來很大的方便,同時也影響到貼圖的質(zhì)量。3Dmax2012新增的UV展開工具為制作貼圖UV提供了很大的便利。本節(jié)課我們就來對雙子之橋進(jìn)行UV的展開,每一部分都要細(xì)心處理,為之后的貼圖繪…
14 次世代場景雙子之橋材質(zhì)添加(396)
模型烘培時需要一個好的光影效果,所以需要添加一個天光并調(diào)整渲染設(shè)置,同時給其添加投影的修改器并詳細(xì)的調(diào)整框架,使整個框架將高?蚱饋恚瑸楹媾嘧龊脺(zhǔn)備。雙子之橋的高模建完之后,就需要對其材質(zhì)進(jìn)行詳細(xì)的調(diào)整了。我們…
15 神秘島雙子之橋材質(zhì)疊加(397)
次世代貼圖與傳統(tǒng)貼圖的最大不同就在于它圖像技術(shù)的提高和貼圖細(xì)節(jié)的刻畫。因此漫反射貼圖的繪制十分重要,它決定著貼圖的質(zhì)感和畫面的品質(zhì)。通常次世代材質(zhì)都是通過合成加手繪完成的,這樣既不會太死板又大大提高了制作的效率…
16 次世代場景雙子之橋材質(zhì)調(diào)整(398)
之前我們已經(jīng)對雙子之橋的貼圖錯誤部分進(jìn)行修改并給部分模型貼上相應(yīng)的材質(zhì),本節(jié)課就繼續(xù)調(diào)整雙子之橋的貼圖。首先我們是調(diào)整橋洞部分的貼圖,把磚塊效果做出來并添加做舊的效果,在處理每一部分貼圖的時候要使其符合環(huán)境的整…
17 橋材質(zhì)完成及碰撞體創(chuàng)建(399)
本節(jié)課將對雙子之橋在MAX中的橋體制作進(jìn)行收尾。課程主要分為三部分內(nèi)容,首先我們要完成橋材質(zhì)的繪制,這里分別對法線貼圖和高光貼圖進(jìn)行了細(xì)致的修改,讓橋得到更真實且更有質(zhì)感的效果。其次我們重點(diǎn)來講解一下如何為橋創(chuàng)…
18 次世代場景UDK導(dǎo)入橋模型(400)
首先我們在UDK中創(chuàng)建出橋的模型,并復(fù)制出多個使其連成一座大橋,注意橋體和山的連接處的部分的處理,調(diào)整出人可以從山上到達(dá)橋上的路來,在觀察時及時調(diào)節(jié)不完整的部分。對于大型游戲來說,近處和遠(yuǎn)處都是高模并不合適,所…
19 udk制作游戲第三人稱視點(diǎn)(401)
在UDK中運(yùn)行游戲時,UDK默認(rèn)的是第一人稱視點(diǎn),本節(jié)課就為大家講解一下第一人稱視點(diǎn)與第三人稱視點(diǎn)之間的轉(zhuǎn)換和第三人稱的創(chuàng)建。視頻截圖
20 UDK粒子系統(tǒng)制作火焰效果(402)
火粒子在游戲場景中被廣泛應(yīng)用,它可以很好的烘托出環(huán)境的氛圍。為了讓雙子之橋更加神秘,本節(jié)課也來為它創(chuàng)建一些燃燒的火焰。這里我們利用到UDK自帶的粒子系統(tǒng)并配合材質(zhì)編輯器調(diào)節(jié),通過它強(qiáng)大的功能設(shè)置你就可以制作出逼…
21 次世代場景UDK制作火粒子完成(403)
通過上一節(jié)課的制作,我們已經(jīng)有了一個基本火焰的效果,為了增加它的真實度還需要制作火星和煙霧這些細(xì)節(jié)部分;鹦堑闹谱飨鄬唵我恍,通過對粒子數(shù)值的調(diào)整確定火星的大小、顏色,同時還需要對它運(yùn)動的規(guī)律進(jìn)行調(diào)整。煙霧效…
22 次世代場景巨蘑神殿基本搭建(412)
整個神秘島的場景搭建都突出者神秘這一特點(diǎn),燈塔當(dāng)然也不能過于普通了。在編輯燈塔形狀時我們把燈塔的上方創(chuàng)建有點(diǎn)類似于蘑菇的形象,場景的搭建需要整體性不能太空曠,所以我們需要在燈塔附近添加一些小的細(xì)節(jié)來配合,在周圍…
23 次世代場景巨蘑神殿Zbrush建模(413)
通過之前的制作,整個巨蘑神殿的基本外形已經(jīng)搭建出來了。本節(jié)課就來為它進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。首先來完成下半部分的設(shè)定,這也是整個模型最細(xì)致的位置。我們?yōu)樗砑痈〉窕y和其他裝飾,讓它看上去更顯神圣。當(dāng)然在制作的時候你可…
24 次世代場景巨蘑神殿Zbrush完成(414)
本節(jié)課來完成巨蘑神殿的Zbrush雕刻工作。為了讓建筑充滿變化,我們設(shè)定中間的部分為磚墻的結(jié)構(gòu),這樣你也可以從中學(xué)習(xí)到更多內(nèi)容,磚的效果處理起來也非常容易,在這里老師會教給你最簡單的制作方法。神殿的頂端,可以參…
26 次世代場景建筑UV及烘培(416)
本節(jié)課要學(xué)習(xí)到的是,制作次世代巨蘑神殿的核心工作內(nèi)容,既UV展開和貼圖烘培的方法。這一部分在整個制作中起到承上啟下的作用,因此最為關(guān)鍵。首先我們還是共同溫習(xí)一下MAX2012的UV展開方法,利用新增的工具快速分…
27 次世代場景光影與法線烘培完成(417)
本節(jié)課我們就一起跟隨教程來完成光影效果和法線烘培吧,在烘培的過程中要注意細(xì)節(jié)的調(diào)整,材質(zhì)顏色和明暗度的統(tǒng)一。同樣也需要在3D中不斷的觀察發(fā)現(xiàn)問題并及時調(diào)整,尤其是接縫部分和邊緣部分的修整,這些都是需要我們細(xì)心觀…
28 次世代場景巨蘑神殿材質(zhì)繪制(418)
一個細(xì)致完整的模型搭配上質(zhì)感較強(qiáng)的貼圖,才是一個能夠讓人眼前一亮的作品。巨蘑神殿的模型已經(jīng)制作完好,接著我們就需要進(jìn)行材質(zhì)的繪制。繪制材質(zhì)時可以按照你事先設(shè)定好的,想要給它什么顏色、什么質(zhì)感來進(jìn)行操作。注意細(xì)節(jié)…
29 次世代場景手繪神殿底部材質(zhì)(419)
在繪制材質(zhì)時需要通過手繪材質(zhì)和材質(zhì)的不斷疊加這兩方面的結(jié)合才能夠達(dá)到最佳效果,手繪部分自然就是難點(diǎn)了。手繪的過程中,需要通過顏色的應(yīng)用來體現(xiàn)整個模型的層次感,這也考驗著你對顏色的敏感度。繪制巨蘑神殿的材質(zhì)時,我…
30 次世代場景神殿貼圖質(zhì)感疊加(420)
本節(jié)課接著進(jìn)行材質(zhì)部分的調(diào)整。在調(diào)整材質(zhì)時,材質(zhì)的選擇和疊加方式都至關(guān)重要,直接影響著模型的質(zhì)感,要注意兩者的結(jié)合。根據(jù)自己的設(shè)定不同給模型添加不同的效果,在巨蘑神殿的邊緣添加一些生銹陳舊的感覺,注意涂抹時要不…
31 次世代神殿磚墻及木質(zhì)貼圖繪制(421)
本節(jié)課我們將通過巨蘑神殿的貼圖制作,來學(xué)習(xí)如何繪制出真實的磚墻和木質(zhì)的質(zhì)感。磚墻這里我們重點(diǎn)注意的是顏色的把握,通過不斷的疊加和個別磚塊的修改,達(dá)到層次分明的效果,也可以使用加深減淡工具來實現(xiàn)明暗的過度。木質(zhì)結(jié)…
32 次世代巨蘑神殿屋頂材質(zhì)完成(422)
有了底部的色彩基礎(chǔ),整個巨蘑神殿的風(fēng)格也就有了方向,本節(jié)課就來繪制最重要的屋頂部分。神殿是整個場景中最高的建筑,在多數(shù)地形上行走都要仰視來觀察,因此屋頂?shù)膬?nèi)部的材質(zhì)就尤為關(guān)鍵,這里我們參考仿生學(xué),來繪制出像蘑菇…
33 次世代場景材質(zhì)部分完成(423)
經(jīng)過我們反復(fù)的調(diào)整與修改巨蘑神殿的材質(zhì)終于即將完成了,首先呢我們需要將模型部分完成,給巨魔神殿添加一些繩索,然后就開始完成材質(zhì)部分,在CrazyBump中生成材質(zhì)在PS中疊加,注意明暗度的調(diào)整。你是否也在為期待…
34 次世代場景巨蘑神殿碰撞體制作(424)
經(jīng)過幾節(jié)課的細(xì)心調(diào)整巨蘑神殿的材質(zhì)部分終于完成了,接著我們就需要將模型導(dǎo)入到UDK中,在倒入之前需要給模型添加碰撞體,給其命名時也需要遵循規(guī)則進(jìn)行。在UDK中創(chuàng)建出物體并調(diào)整,使其符合神秘這一主題。本節(jié)課還針對…
35 次世代場景巨型礁石建模(425)
巨蘑神殿完成后我們就需要考慮一下它周圍的其它布景,首先注意到的就是圍繞在它旁邊的一堆礁石。擬好構(gòu)思就可以開始巨型礁石的建模了,第一步驟需要在3D中編輯出巨型礁石的形狀和大體的構(gòu)造,然后在導(dǎo)入到zbrush中進(jìn)行…
37 次世代場景巨型礁石UV及材質(zhì)(427)
每一款軟件的升級版本,都會產(chǎn)生新的功能,給我們提供更方便的方法。MAX2012在UV部分就有一個自動連線的新功能,省去了一些麻煩的步驟,也減少了錯誤的幾率,在展開UV時需要注意松弛度,調(diào)整錯誤的點(diǎn),然后調(diào)整渲染…
38 次世代場景巨型礁石材質(zhì)完成(428)
通過上節(jié)課的材質(zhì)調(diào)整,我們了解到材質(zhì)的明暗度的重要性,要注意高光部分的反復(fù)修改,需要在3D中詳細(xì)觀察。材質(zhì)部分完成后就在3D中創(chuàng)建出礁石,并復(fù)制多個形成礁石堆狀,擺放時注意模型造型的多樣化,營造出不規(guī)律的狀態(tài)。…
39 次世代場景巨大礁石復(fù)合材質(zhì)烘培(429)
在之前的教程中我們講解過復(fù)合材質(zhì)的效果,本節(jié)課就來給巨型礁石添加復(fù)合材質(zhì)的效果,做法呢都是大同小異的,同樣的步驟根據(jù)模型的不同而有所改變,同時也要注意渲染設(shè)置,烘培時的調(diào)整,要注意礁石的水面上下的不同要給它有所…
40 次世代場景巨大礁石完成(430)
巨型礁石的材質(zhì)已經(jīng)全部完成,并給它添加了復(fù)合材質(zhì)的效果,接下來就是在UDK中創(chuàng)建巨型礁石,并調(diào)整它的材質(zhì)效果,給它增加一些效果,使它在場景中更真實,注意材質(zhì)的疊加,和數(shù)值的調(diào)整。一起跟隨教程看一下最終效果吧。視…
41 UDK場景平臺初建模(539)
社區(qū)好久沒有更新udk的課程了,對udk有濃厚興趣的你是不是已經(jīng)著急了呢,本節(jié)課開始進(jìn)行udk平臺部分的建模,“平臺”一個聽著就會是很普通的模型的稱呼,那么老師又會給他添加怎樣的細(xì)節(jié),創(chuàng)建怎樣與眾不同的平臺呢,…
42 UDK場景平臺建模UV展開(540)
經(jīng)過上節(jié)課的建模部分,整個平臺的設(shè)定已經(jīng)展示出來了,接著呢就是對其進(jìn)行拓?fù)涞牟僮,只需要在高模的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改就可以了,不需要重新建模,拓?fù)浜弥缶瓦M(jìn)行uv展開,uv展開部分的調(diào)整要注意細(xì)節(jié)視頻截圖
43 UDK場景平臺建模烘培部分(541)
烘培部分呢步驟都是大同小異的,通過不同的模型進(jìn)行不同的修改,首先呢是創(chuàng)建燈光并調(diào)整以達(dá)到全局光的效果,注意材質(zhì)方面的細(xì)致調(diào)整,數(shù)值的恰當(dāng)修改,可以在PS中對材質(zhì)進(jìn)行修改,3D和PS有效結(jié)合才能達(dá)到好的質(zhì)量。視頻…
44 UDK場景平臺建模材質(zhì)部分(542)
平臺模型的材質(zhì)部分呢難度也不是很高,只需要找對材質(zhì)就可以達(dá)到預(yù)期的效果了。首先呢是找適應(yīng)的材質(zhì)部分,然后呢進(jìn)平鋪,針對不同部分進(jìn)行不同的修改。視頻截圖
45 UDK場景平臺建模材質(zhì)部分完成(543)
本節(jié)課完成整個平臺的材質(zhì)。進(jìn)行整合。包括頂部的材質(zhì)和側(cè)面木把手的材質(zhì)部分。非常精確的繪制每部分材質(zhì)。最終材質(zhì)包括法線貼圖、表面紋理、以及高光貼圖共同作用。給人感覺非常古舊的平臺就制作出來了。視頻截圖
VIP