包含30節(jié)視頻教程
詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!
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上篇文章ZBrush設計制作小怪獸教程,我們已經(jīng)學會了使用ZBrush 3D圖形繪制軟件雕刻面對鏡頭咆哮的生物半身像的具體過程,ZBrush創(chuàng)建好模型之后,要想讓角色更加生動形象,通常還要結合KeyShot 3D渲染軟件進行渲染,文本就來詳細給大家講解講解。 KeyShot里的ZBrush材質沒有高光色或者粗糙度,因此需要給材質添加高光色和粗糙度,從而查看照明的工作方式。需要注意的是:材質太有光澤會看起來很假很濕,漫反射過度則會讓模型變形。眼睛部分可以使用明亮的白色高光色/光澤,不添加粗糙度。皮膚則可以使用淺藍灰色,將粗糙度提高以便散射光。 KeyShot中的照明特別驚人,HDRI設置可以展示很多快速照明場景,糟糕的是這些設置也可以導致一些虛假的產(chǎn)品感覺,要克服這一問題,可以使用簡單的球體添加區(qū)域照明,真正控制照明設置。 渲染passes是整個渲染過程中不可或缺的一部分。Ian Joyner喜歡渲染出多個passes,然后將它們放到Photoshop中進行額外控制。反射或者潮濕的區(qū)域在眼睛或嘴巴部位可能看起來比較好,但就整個身體而言似乎有點奇怪。通過渲染一些passes,可以完全控制最終的角色外觀。 Ian Joyner最常使用的主要pass是Beauty pass,它基本上是主要的渲染—擁有漂亮的材質兼紋理。 如果你有很多不同的材質,Clown pass將會非常有用。例如我們今天所要渲染的生物就有各種眼睛、胸部和牙齒材質—以及連接類似殼一樣的區(qū)域的一些倒刺和尖刺,因此Clown pass可以變成快速選擇和遮罩這些不同區(qū)域的有用工具,加速并簡化工作流程。 AO pass(環(huán)境光遮蔽)非常有助于明確ZBrush生物雕塑的裂縫和形體變化,可以將其用于設置較低的多層透明度,幫助遮蔽一些區(qū)域。 如果你想確保你的生物雕塑真正留下背景,Rim passes/Light passes會非常有用。輪廓是所有優(yōu)秀生物設計的關鍵,這種passes能夠快速輕松地檢查雕塑是否很好的被讀取,實現(xiàn)這一點的最簡單的方式就是關閉所有其他照明源,留下你想增強的那一個。 最后,Reflection pass/Specular pass有助于給那些看起來有點平坦的區(qū)域添加一些光澤。 渲染好一些passes之后可以跳轉到Photoshop,開始圖層操作。每個角色有每個角色的不同需求,有了漂亮的基礎模型之后快速合并圖層,開始繪制作品。 這一步可以花時間渲染生物的關鍵區(qū)域,例如創(chuàng)建眼睛。Ian Joyner喜歡畫自己的眼睛—他很少雕刻并渲染特有的眼睛,他覺得那很有趣,創(chuàng)建起來也很簡單快速。通常他會渲染一個白色或黑色的球體,然后將這個球體形狀作為一種向導,思考下一步,在一些獨特的創(chuàng)作上發(fā)現(xiàn)樂趣。 這樣,面對鏡頭咆哮的生物半身像就最終雕刻并渲染完成了,關于KeyShot 3D渲染軟件,可通過(wm.makeding.com/iclk/?zoneid=18597)安裝最新KeyShot 6版本體驗更多。 更多關于ZBrush實例應用的文章,請點擊訪問ZBrush中文官網(wǎng)來了解更多! 贊0 踩0 |
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