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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3dMax制作動(dòng)畫人物詳解教程

關(guān)注:3519 留言:3 樓主:真心夢南柯 發(fā)帖時(shí)間:09年4月7日

真心夢南柯

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真心夢南柯

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3dMax制作動(dòng)畫人物詳解教程 
 
STEP1:首先畫好人設(shè),進(jìn)Photoshop上色,以便對人物結(jié)構(gòu)關(guān)系和色彩有個(gè)總體的把握。
 
 
STEP2:參考人設(shè)制作模型, 基本是Poly編輯。將各個(gè)部分分UV并畫上貼圖。關(guān)于U V,一個(gè)小軟件挺方便的,大家不妨試試Unfold3D。具體使用方法是:將需要分UV的模型導(dǎo)出obj文件,并在Unfold3D中打開,先選擇Edit中的Mouse bindings,將操作方法改為你所熟悉的軟件。然后將準(zhǔn)備好的obj文件導(dǎo)入,按住Shift+Ctrl配合鼠標(biāo)將模型切好拆分缺口,并拆分。最后導(dǎo)回3dsMax,用Texporter抓出撲拓圖進(jìn)Photoshop上色畫紋理。
 
細(xì)節(jié)的刻畫
 
貼圖的繪制
 
最終效果
STEP3:架設(shè)骨骼,安裝控制器,這里就以腰部骨骼為例,講解自定義骨骼的聯(lián)結(jié)。先用樣條曲線畫出脊椎結(jié)構(gòu)并加上Spline IK Contral修改命令,將虛擬體的連接去掉,這樣每個(gè)虛擬體都可以控制周圍的線條。按照樣條建出骨骼,將每段骨骼用位置約束連接到顯影的虛擬體上。用目標(biāo)約束到上級(jí)骨骼所對應(yīng)的虛擬體上,這樣就實(shí)現(xiàn)了虛擬體控制單個(gè)骨骼的方法,然后用自己做的樣條控制器對虛擬體進(jìn)行連接控制。 [3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]
 
 
 

骨骼的綁定
 
 
STEP4:制作臉部變形物體并架設(shè)控制器。[3DMAX教程網(wǎng):www.3dmax8.cn 收集整理!]先建出眼、眉、口、鼻的目標(biāo)變形物體,然后用變形命令加入這些做好的物體,并用浮點(diǎn)列表配合控制器制作關(guān)聯(lián)連動(dòng)。
 

表情的設(shè)定

STEP5:特別提到的是,要學(xué)會(huì)用3ds Max圖層工具,方便顯示、鎖定、渲染和控制。

 
STEP6:將人物模型復(fù)制一個(gè)并打散成相應(yīng)的骨骼小塊,然后連接到對應(yīng)骨骼。這樣就提高了動(dòng)畫制作時(shí)的顯示,加快了操作。在渲染動(dòng)畫時(shí)將看不到的面隱藏。
 
 
動(dòng)作設(shè)定
STEP7:注意細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)。我將背包和被子及捆綁帶都作骨骼及蒙皮。骨骼間并不是簡單的連接關(guān)系,人走路時(shí)包應(yīng)該會(huì)有一定的上下抖動(dòng),所以我在骨骼之間加了彈性控制器。同理也應(yīng)用到被子和帽子上。
動(dòng)作設(shè)定
 
STEP8:全部設(shè)置完成后,就可以調(diào)動(dòng)畫了。保留場景、動(dòng)畫和控制器層,隱藏其余層,將選擇模式改為樣條選擇。
 
 
 
STEP9:現(xiàn)在開始K你的動(dòng)畫吧!
多給我發(fā)貼

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4樓:ee 留言時(shí)間:10年10月24日

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3樓:心夢無痕 留言時(shí)間:10年9月7日

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2樓:chenxi8734228 留言時(shí)間:09年4月27日

chenxi8734228

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chenxi8734228

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我去年在網(wǎng)上就看到你這個(gè)了 做得不錯(cuò) 不過你準(zhǔn)備做個(gè)有故事情節(jié)的動(dòng)畫嗎

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