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投石車

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包含2節(jié)視頻教程

本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領(lǐng)會到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。

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游戲關(guān)卡設(shè)計不應(yīng)過度追求細節(jié)和現(xiàn)實感

關(guān)注:676 留言:0 樓主:西山居 發(fā)帖時間:15年9月9日

西山居

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西山居

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間隔線

最近我一直在玩一些早前的游戲,如《駭客任務(wù)》,《Thief》,《網(wǎng)絡(luò)騎兵2》,《無冬之夜2》等非常有吸引力的游戲。而今天,當我再次回到一些現(xiàn)代游戲中時,我卻發(fā)現(xiàn)自己撞上了一堵“精神墻”。
特別是這堵“精神墻”上還布滿了各種細節(jié)。很明顯這些新游戲中具有非常生動的圖像變化,但是玩家卻發(fā)現(xiàn)自己很難去適應(yīng)這種新游戲。雖然早前的游戲加簡單(這主要是因為技術(shù)局限性所致),但是我卻認為當前的美工人員或關(guān)卡設(shè)計師應(yīng)該從中學到一些重要的內(nèi)容。
易讀性
關(guān)卡設(shè)計并不只是關(guān)于創(chuàng)造好看的環(huán)境或讓玩家在一個關(guān)卡中面對更加賞心悅目的景象——其基本原理應(yīng)該是創(chuàng)造出玩家易懂的空間。也就是讓玩家能夠一眼就理解的內(nèi)容。而這實際上指的是什么呢?
關(guān)卡必須足夠突出。設(shè)計師必須將游戲目標及重要目標放置在顯眼的地方,讓大多數(shù)玩家都不會輕易錯過這些內(nèi)容。游戲可以利用燈光,顏色,仰角等元素去突出所有重要游戲目標。
關(guān)卡必須容易理解。特別是當游戲環(huán)境突出了各種小道具和互動對象時,設(shè)計師更需要確保玩家在面對新的情境時能夠馬上就清楚自己面臨何種目標。如果玩家不知道自己正在做什么或者如何做某事,那么他們很快便會出現(xiàn)挫敗感。最優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計總是能夠有效地模擬人們所熟悉的情形;诮(jīng)驗我們便知道一棟建筑物的地板是如何陳列的,每個城市的街區(qū)是如何縱橫交錯地鉤織在一起。而偏離常規(guī)的關(guān)卡則很容易讓玩家誤解,因為他們不得不涉及一個全新的領(lǐng)域,并且有可能這一新領(lǐng)域的布局與他們所了解的空間截然不同。

使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(from gamasutra)
這些并不是創(chuàng)造游戲關(guān)卡并的精確的標準——很多開發(fā)者喜歡故意打破標準而疑惑或誤導(dǎo)玩家。就像Valve便總是在他們的游戲中玩這小把戲,特別是在《求生之路》系列中,故意創(chuàng)造一些狹窄,混亂且難以一眼看穿的空間去阻礙玩家的前行并讓他們更容易遭受攻擊?植烙螒蛑幸部偸菫榱似垓_玩家或創(chuàng)造出超自然感而出現(xiàn)各種偏離現(xiàn)實世界的內(nèi)容。但是這些類型的游戲?qū)儆诶,那些不能帶來多少樂趣但卻一味地誤導(dǎo)玩家的游戲才是真正令人反感的。
視覺語言
大多數(shù)游戲,特別是那些定義明確且具有與眾不同圖像風格的游戲總是存在一些統(tǒng)一的視覺語言,能夠貫穿游戲而引導(dǎo)玩家玩游戲并使用用戶界面。優(yōu)秀美術(shù)指導(dǎo)的關(guān)鍵并不在于創(chuàng)造出非常華麗的視覺效果,而在于這種視覺效果能夠幫助玩家更好地理解游戲玩法,并推動著他們更順利地前行。
創(chuàng)造視覺語言其實并不困難。例如大多數(shù)游戲會在整個用戶界面中使用一致的字體,并且在界面上使用相同顏色的文本或相同的圖標,從而讓玩家更好地做出辨認。真正優(yōu)秀的界面能讓玩家在玩了一會的游戲后擁有模式識別感和記憶感。
統(tǒng)一的視覺語言不僅能夠有效地擴展用戶界面,同時,也是我們經(jīng)常忽視的一點,它能夠創(chuàng)造一個關(guān)卡圖像的畫板,設(shè)計師不僅能夠反復(fù)利用這一畫板,玩家也能夠時常將其當作參考。就像我們可以使用不同的顏色去凸顯那些難以應(yīng)付的敵人一樣,利用視覺效果去區(qū)分那些不夠明顯的互動元素能夠幫助玩家更好地做出瞬間決定。

使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(from gamasutra)
《生化奇兵》的關(guān)卡藝術(shù)便延伸至一些很平凡的事物中(如門和開關(guān)等),以此引導(dǎo)玩家前進并確保他們能夠立即理解任何關(guān)卡。
這是什么意思?讓我們以《生化奇兵》為例,這款游戲擁有上一代游戲中最出名也是最明確的美術(shù)風格。通過使用華麗的燈光照明,像素渲染以及裝飾藝術(shù)風格,《生化奇兵》在視覺方向上取得了巨大的成功,這同時也是因為不管是在敵人設(shè)計還是最小的環(huán)境提示和細節(jié)設(shè)計上,他們都始終堅持一致性。
在《生化奇兵》中,每個游戲元素(不管它是以游戲機制為核心還是只是一個附帶的環(huán)境道具)都擁有一至兩個不同的外觀。一般情況下游戲只有兩扇門——一扇垂直的大金屬門,象征著不同關(guān)卡的界限;與一扇水平的小門象征著個人空間等較小的領(lǐng)域。而關(guān)卡間的過渡(被不同加載區(qū)所分割)則取決于一個巨大的氣閘。例如游戲會明顯地突出地面上用于電擊敵人的水,讓玩家從遠處就能夠看到它。
《生化奇兵》擁有1百多扇不同類型的門,那么是否每扇門都能與每個特**置匹配在一起?當然了,除此之外它還提供了各種牌子的彈藥。游戲所突出的細節(jié)和現(xiàn)實主義自然非常吸引人——但是通過限制關(guān)卡美工使用調(diào)色板,Irrational Games不只創(chuàng)造出了游戲機制的直接視覺效果,同時還滿足了玩家想要使用這些機制的需求。當你執(zhí)行了一個行動并與一個目標進行多次互動后,這便變成了第二天性——游戲的主要目標也將變成是解決問題而不只是向前進了。
細節(jié)的危險
當我們在玩像《Thief》和《駭客任務(wù)》等早前游戲時,我們便馬上能夠感受到它們的易讀性。就像《Thief》中踩上去會發(fā)出噪音的瓷磚便明顯區(qū)別于柔軟安靜的地毯式地面。在《駭客任務(wù)》中,通風管既能夠推動策略性游戲玩法也能夠幫助玩家通向安全區(qū)域,并也總是呈現(xiàn)出相同的紋理。即使是在今天,簡單的視覺效果也仍然具有非常棒的效果,因為玩家總是能夠很容易解這些內(nèi)容;并且因為關(guān)卡的清晰性,側(cè)重性和一致性,游戲中也很少會出現(xiàn)被誤解的情況。
就像我之前所說的,今天我重新開始玩一些現(xiàn)代游戲。第一款便是《上古卷軸V:天際》。盡管我過去在這個游戲系列中投入了1百個小時,但卻仍然需要花大把的時間去適應(yīng)這款游戲。因為游戲中布滿了密密麻麻的植被,所以玩家很難在游戲世界中行走。光是識別環(huán)境中哪些對象是互動的,哪些值得最先交互等任務(wù)就耗費了我大把的精力了。挑選敵人進行戰(zhàn)斗不再是關(guān)于尋找一些形狀,動畫和路線類似的對象,而更像是搜索對象的移動,然后確定來源的過程。

天際(from gamasutra)
(雖然《天際》等游戲的視覺效果總是讓人印象深刻,但是因為玩家很難一眼就找到自己想要的目標,所以這種視覺效果也顯得較為雜亂。)
雖然我可以在1個小時內(nèi)便熟悉游戲,但是游戲所缺乏的易讀性卻大大破壞了游戲玩法!短祀H》中貫穿著各種各樣的情境,但是玩家在一個特定任務(wù)中前進的唯一方法則是搶奪一個特定的金庫或閱讀一本特定的書籍,或殺死一個特定的NPC——如果沒有漂浮于重要事物上方的任務(wù)標記,游戲根本不可能直觀地告知玩家該如何在游戲中前進。這些輔助道具的存在并不是為了說明玩家有多愚蠢甚至不清楚如何前進而完成游戲——而是因為唯一能夠引導(dǎo)玩家在《天際》中前進的人只有最先創(chuàng)造出這些內(nèi)容的開發(fā)者。
我還玩了《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(算是多人游戲),并且我也很快就發(fā)現(xiàn)它與《虛幻競技場》(Epic Games旗下的一款單人射擊游戲)具有很大的區(qū)別!妒姑賳尽返年P(guān)卡非常單調(diào)且乏味,這讓玩家很難一眼區(qū)分不同領(lǐng)域(盡管在續(xù)集游戲中得到了改善)。很多場景中充斥著各種雜亂的對象和植被,這讓玩家很難在此挑選個體玩家。各個關(guān)卡中的爆破,煙霧和火焰等效果也混淆了玩家的視線,導(dǎo)致玩家看不清前進路線并忽視了一些重要信息。

駭客任務(wù)(from gamasutra)
(《駭客任務(wù)》等早前游戲的視覺效果便非常簡單,但卻能夠清晰地詮釋游戲環(huán)境和場景。)
當然這并不是件壞事,特別是當《使命召喚》有意強調(diào)這種現(xiàn)實性時——游戲故意加大了目標探測的難度,并且創(chuàng)造了一個讓玩家很難辨別事物的混亂戰(zhàn)場,只是因為設(shè)計師希望能夠復(fù)制現(xiàn)實戰(zhàn)場的狀況。《使命召喚》中的挑戰(zhàn)不只是關(guān)于瞄準和射擊,玩家還需要想辦法穿越硝煙彌漫的戰(zhàn)場并找到自己的目標。
即使如此我也發(fā)現(xiàn)自己非常依賴于視覺輔助工具。當我們瞄準敵人時如果未出現(xiàn)一個小小的“X”,我們便很難判斷自己到底射中了沒有(除非敵人最后死了)。如果在每個團隊成員頭上未用彩色字體標記他們的名字,我們便無法區(qū)分所有帶著頭盔身穿黑衣并佩帶著**的成員。如果屏幕上未出現(xiàn)手榴彈指示器或在周圍爆破手榴彈時未出現(xiàn)的“ping”聲,我們便很難避開這些**。不真實的內(nèi)容雖然不具有現(xiàn)實性,但是至少讓我們能夠區(qū)分不同玩家!而《使命召喚》中的混亂雖然具有真實性,但它對所有用戶界面元素的依賴性表明,過分強調(diào)這種細節(jié)和現(xiàn)實主義并不利于游戲玩法體驗。
結(jié)論
就像我之前所提到的,任何事物都不可能一成不變——有時候創(chuàng)造出違背標準設(shè)置的例外,創(chuàng)造出一款不具統(tǒng)一性的游戲或“充斥著各種困惑”且難以一眼看穿的游戲也能夠取得不錯的成績。盡管在重新玩一些當代游戲時我遇到了各種困難,但是我卻絕不是抱怨它們很難操縱或總是會迷惑玩家。
我只想把自己的經(jīng)歷當成是一種警告,為那些基于游戲細節(jié)和現(xiàn)實性而創(chuàng)造游戲視覺效果的設(shè)計師提供參考意見。已有越來越多游戲中出現(xiàn)了界面輔助元素,并且也越多人開始意識到過分雜亂,繁瑣的游戲關(guān)卡的不合理性。
如果你不能將一些重要內(nèi)容與游戲背景區(qū)分開來,玩家便很難在游戲中前行,即使是那些帶有簡單線性關(guān)卡和任務(wù)目標的膚淺游戲也會讓玩家感覺到雜亂與壓力,因為它違背了游戲一開始所設(shè)定的**玩法。


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