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maya運(yùn)動(dòng)捕捉

maya運(yùn)動(dòng)捕捉

包含3節(jié)視頻教程

講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案

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怎么用Maya制作CS游戲人物模型1

關(guān)注:1263 留言:0 樓主:趙娜 發(fā)帖時(shí)間:15年9月9日

趙娜

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這里我們用maya 6來(lái)制作模型,模型完成后執(zhí)行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型轉(zhuǎn)成三角面,這里是986個(gè)面。

1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是游戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個(gè)面。在用maya或3dmax建模時(shí),要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過(guò)HL引擎極限就無(wú)法在游戲里運(yùn)行。
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2、接下來(lái)選中模型,執(zhí)行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來(lái)軟化模型的法線。這樣后模型就給法線圓滑了。
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3、展開UV時(shí)不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進(jìn)行UV操作。這里分割了10個(gè)部分的UV。如果模型的左右對(duì)稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然后鏡像模型可以得到另一半的UV。
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4、接下來(lái)展開模型的UV紋理坐標(biāo)。建立一個(gè)材質(zhì)球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來(lái)對(duì)位。展開模型的UV如圖就行了。
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5、展開UV后,我們的10個(gè)部分都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標(biāo)的第一像限里還可以導(dǎo)出UV,其他三人像限坐標(biāo)和第一個(gè)像限是一樣的。
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6、現(xiàn)在打開ps-cs來(lái)畫貼圖,先把UV導(dǎo)過(guò)來(lái),然后在它上面對(duì)位畫貼圖,一層一層的畫。
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7、貼圖后,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為XX.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯(cuò),不要以后HL引擎是不識(shí)貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以后個(gè)性修改。
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8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的地方,包括比例、結(jié)構(gòu)等。由于是1000面以下的底模,所有的關(guān)鍵都在貼圖上。
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9、修改好后,我們不一定要在maya里渲染,因?yàn)楝F(xiàn)在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時(shí)渲染的。下面我們將進(jìn)入模型的骨骼、蒙皮、權(quán)重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。
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10、接下來(lái)的任務(wù)我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個(gè)游戲制作有轉(zhuǎn)化的軟件,可以輕松的完成HL,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因?yàn)镃S的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什么特殊的動(dòng)畫,就可不在maya里制勝骨骼,因?yàn)槊Q、大小、關(guān)節(jié)的數(shù)目,名稱不對(duì)都有可能導(dǎo)致以后模型無(wú)法引擎里運(yùn)行。這個(gè)模型就沒有特殊的動(dòng)作,所以為了保險(xiǎn)起見,我們還是用CS里自帶的骨頭,F(xiàn)在在maya里加載OBJ并導(dǎo)出MLL,然后就可以導(dǎo)出游戲模型,命名為wangcai就可以了。
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11、現(xiàn)在到你的CS安裝目錄中的model文件平下,然后選擇players,復(fù)制任何一個(gè)mdl文件到桌面,就樣就建立一個(gè)工程目錄了。
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12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現(xiàn)在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。
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13、打開后選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。
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14、這里會(huì)跳出一個(gè)對(duì)話框,里面的東西全部要打勾,對(duì)應(yīng)的是游戲數(shù)據(jù),貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。
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