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飛空艇

飛空艇

包含4節(jié)視頻教程

學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

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次世代游戲場(chǎng)景《世界之橋》

關(guān)注:686 留言:0 樓主:難再繼 001 發(fā)帖時(shí)間:15年9月9日

難再繼 001

普通會(huì)員

難再繼 001

社區(qū)新人:1級(jí)

關(guān)注2669人

  • 性別

  • 年齡

    18

  • 積分

    1

  • 登陸

    1

  • 發(fā)帖

    4

  • 作品

    3

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使用軟件:3ds Max、Photoshop
作品名稱:《世界之橋》
制 作 者:孫德
一、制作題材的選擇
原畫的選擇會(huì)影響我們?cè)谥谱鬟^程中的心情和作品最終的效果,所以我從很多的圖片中選擇了這張喜歡的原畫。
這幅橋梁的原畫設(shè)計(jì)鮮明,風(fēng)格貼近于歐式建筑,橋面可以升起或落放(決定玩家是否通過)。(圖01)
為了能夠讓我在制作中確定和更好的把握作品風(fēng)格,我還找了一些比較有參考價(jià)值的真實(shí)照片作為參考。(圖02)
這是我在網(wǎng)上找到的威尼斯圣馬可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水車就能夠看到我們的原畫影子了。
掌握作品的大體感覺后,就要考慮個(gè)別重要物件的設(shè)計(jì)邏輯。在圖片中,玩家會(huì)看到的就是木頭材質(zhì)的水車和橋面,但是橋柱擋住了我們看到水車全部面貌的視線,這時(shí)候我們可以找到現(xiàn)實(shí)生活中的水車作為參考,加上自己的再設(shè)計(jì)就會(huì)有比較理想的效果。
二、模型制作
1、制作分析
在我們學(xué)習(xí)的過程中,每做一個(gè)東西,老師都要讓我們把原畫仔細(xì)分析一下,這是一個(gè)很好的過程,一方面進(jìn)一步了解題材,一方面又會(huì)生成很多有用的想法。在分析這張?jiān)嫊r(shí),我主要研究了一下橋面和水輪的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯。(圖03)
①控制水車啟動(dòng)和關(guān)閉的開關(guān)。
②繩子按照此箭頭方向拉動(dòng),吊起橋面。
③當(dāng)橋面往上升起時(shí)水車的輪子按照箭頭方向逆時(shí)針旋轉(zhuǎn), 反之,當(dāng)橋面放下時(shí)車輪瞬時(shí)間旋轉(zhuǎn),這時(shí)候玩家就可以看到浸沒在水中的車輪水槽因轉(zhuǎn)動(dòng)帶起來(lái)的水花。
④藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度。
下面的示意圖是我和朋友討論后得到的一個(gè)設(shè)計(jì)方案,黃色的箭頭就代表著水輪的運(yùn)作邏輯,圖片制作稍微簡(jiǎn)單點(diǎn),希望大家可以看明白。(圖04)
當(dāng)橋在升起的時(shí)候,我想水車輪會(huì)逆時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),其中一部分就會(huì)浸沒在水中,時(shí)間長(zhǎng)了自然會(huì)留下很多潮濕的痕跡,反之,當(dāng)玩家需要通過此橋,橋面放下,車輪瞬時(shí)針轉(zhuǎn)動(dòng),早已浸沒在水中的輪槽(輪槽在下面的模型圖片上可以看到)就會(huì)因轉(zhuǎn)動(dòng)激起部分水花,這樣的分析不僅更加貼近實(shí)際生活,也增加了我們作品的制作細(xì)節(jié),同時(shí)也添增游戲的視覺效果。墻面設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,我們就可以在藤蔓上多花些功夫來(lái)裝飾干凈的墻面。在上面的圖片中藍(lán)色框內(nèi)因橋柱的損壞而加上的固定木板、因風(fēng)吹日曬而銹跡斑斑的金屬材質(zhì)以及石柱損壞的程度都是原畫給我們提供的橋使用程度和存在時(shí)間的信息。
類似的分析我做了蠻多,也和我的同學(xué)朋友們做過一些討論,這些工作對(duì)我的制作過程有了很大的幫助。
2、搭建簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)模型
這是指導(dǎo)老師教我們的方法,也是游戲制作中常用的方法,開始制作的時(shí)候首先搭建一個(gè)可以表示結(jié)構(gòu)和比例的簡(jiǎn)單模型,這樣可以確定比例和進(jìn)一步了解自己的作品。(圖05)
3、制作高模
(1)在次世代游戲的制作中,法線貼圖是比較關(guān)鍵的一張貼圖,通過它我們可以在游戲運(yùn)轉(zhuǎn)中的低模身上表現(xiàn)出大量三維細(xì)節(jié),而這張貼圖上的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)都是來(lái)自于我們制作的高模。高模的制作要求體現(xiàn)模型結(jié)構(gòu)和模型細(xì)節(jié)的厚度、深度、材質(zhì)感覺等。因?yàn)橐憩F(xiàn)的東西還是挺多,高模的制作用了二十多個(gè)小時(shí)。(圖06)
(2)以上提到了高模的制作也有著體現(xiàn)物件深度和材質(zhì)的作用,這些主要由模型的導(dǎo)角大小和卡線距離來(lái)決定,下來(lái)通過圖片可以看到水車上硬木板的導(dǎo)角和卡線情況。(圖07)
高模制作中,我習(xí)慣常常保存過程文件,每個(gè)部件都保存為簡(jiǎn)單模型、細(xì)節(jié)模型、最終模型三個(gè)部分。
簡(jiǎn)單模型在后面制作低模的時(shí)候有很大作用,在制作高模時(shí)就將低模制作的規(guī)格、要求盡量全部考慮進(jìn)去,布線規(guī)整的模型在制作低模時(shí)可以直接拿來(lái)修改,這樣會(huì)有事倍功半的效果!
細(xì)節(jié)模型是在保證形體比例沒有問題且布線規(guī)整的模型,模型沒有卡線和光滑,這個(gè)模型的作用是在我們制作出現(xiàn)錯(cuò)誤或者有其他制作想法時(shí)方便修改。
最終模型就是可以直接看到高模效果的模型。這算是我制作高模時(shí)的一點(diǎn)小經(jīng)驗(yàn),可以提高制作的整體速度。
4、制作低模和UV
有了高模制作過程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布線流暢、規(guī)整,不浪費(fèi)多余的面數(shù)就可以了。我的方法是先看著做,但要保證所有的面都能起到作用,之后再根據(jù)規(guī)定減去面數(shù)或者增加面數(shù)。剛開始指導(dǎo)老師給我的面數(shù)限制是5000面,但是我一下子做到了7000面數(shù),這讓我很頭疼,因?yàn)闉榱嗽诘湍I蠈⑽易龅母吣<?xì)節(jié)表現(xiàn)很好,我已經(jīng)沒有減少面數(shù)的余地。后來(lái)老師看高模的部件比較多,給我寬容到了6500個(gè)三角面。減去500個(gè)面數(shù)才達(dá)到了要求。(圖08)
在做低模的時(shí)候要了解Normal的性質(zhì),什么樣的細(xì)節(jié)需要在低模上表現(xiàn),什么樣的細(xì)節(jié)通過烘培法線就可以表現(xiàn)得很好,這是制作低模時(shí)至關(guān)重要的一點(diǎn)。一般情況下,在制作的時(shí)候,從不同的視角可以看到的突出或者凹陷比較明顯的結(jié)構(gòu)我們都需要在低模上體現(xiàn)出來(lái)的,例如下圖。(圖09)
而如原畫中墻面的裂痕,磚塊的結(jié)構(gòu),臟跡等小的結(jié)構(gòu)我們都可以使用3Dmax烘焙法線以及轉(zhuǎn)法線貼圖的軟件、插件來(lái)表現(xiàn)的很好。例如下圖為拱形墻面的低模效果圖、最終法線信息圖以及有法線信息的最終效果圖。 (圖10)

5、UV布線
UV排放不能浪費(fèi)過多UV編輯框中的空間。另外UV共用是保證貼圖精度比較重要的環(huán)節(jié),合理的UV共用是游戲制作中重要的要求之一。(圖12)
UV共用在作品中體現(xiàn)的效果如何呢?我們可以參考下圖:(圖13)
綠色選框和紅色選框內(nèi)的UV是存在共用的。在這里要提醒大家,UV的共用也不能重復(fù)率太高,以免造成作品上到處都是重復(fù)的細(xì)節(jié)。
6、制作Normal map和Lighting map
我們已經(jīng)制作完成了高模和分好UV的低模,接下來(lái)就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的話,烘培基本上可以一次性完成,并且得到滿意的Normal map和Lighting map。烘培本身沒有多少難度,前期的模型制作是決定Normal map和Lighting map效果的關(guān)鍵。(圖14)

三、繪制貼圖和紋理
7、Diffuse map
雖然次世代游戲貼圖的繪制可以使用素材,我認(rèn)為還是需要良好的素描基礎(chǔ)和色彩感覺,因?yàn)楹芏喔吖怅幱瓣P(guān)系都要靠自己的手繪筆一筆一筆繪制出來(lái),用來(lái)加強(qiáng)效果。我用了比較多的時(shí)間來(lái)繪制貼圖,一張2048

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