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阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!

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《古劍奇譚》游戲關(guān)卡制作經(jīng)驗(yàn)談

關(guān)注:1145 留言:1 樓主:果東銘 發(fā)帖時(shí)間:15年9月11日

果東銘

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果東銘

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游戲并非純藝術(shù)

“老子要你畫地圖,你跟老子在這里搞創(chuàng)作!”——《瘋狂的石頭》

當(dāng)年這部電影出來的時(shí)候,我非常喜歡。在電影里,郭濤對(duì)保安說的這句話,我至今記憶猶新。他讓保安畫一幅寺廟的地圖,結(jié)果保安把房子畫得栩栩如生。最后沒有畫完而誤了事。同樣,這句話完全可以套用到游戲項(xiàng)目里。

在游戲行業(yè),投資人會(huì)聽取團(tuán)隊(duì)的方案跟項(xiàng)目規(guī)劃,并確定開發(fā)周期,然后提供開發(fā)經(jīng)費(fèi)。往往在項(xiàng)目進(jìn)行時(shí),各部門為了自身表現(xiàn),都會(huì)對(duì)初期已制定的規(guī)劃不停的推翻或修改。企劃會(huì)要求加玩法、加功能,美術(shù)會(huì)要求加效果、加表現(xiàn)等。這些都將使項(xiàng)目的工作量劇增,導(dǎo)致后期瘋狂加班或者延期上市。這種情況已經(jīng)成為絕大多數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)正在經(jīng)歷的噩夢(mèng)。

拿關(guān)卡制作來說,資源量的需求、預(yù)計(jì)能達(dá)到的效果、最低配置能承受的基本面數(shù)跟貼圖數(shù)量等,前期都會(huì)有初步的規(guī)劃。制作者一定要盡量遵守并執(zhí)行,試著做一個(gè)有藝術(shù)追求且理性的關(guān)卡制作人,這在游戲研發(fā)工作中非常重要。

巧婦要為無米之炊

當(dāng)場(chǎng)景物件資源確定后,該如何合理運(yùn)用它們,才能使場(chǎng)景達(dá)到預(yù)期效果的同時(shí)還令人驚喜連連?

作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,滿足高配置的玩家會(huì)容易些。那么如何兼顧低配置玩家就成了我們需要更多去關(guān)注的內(nèi)容。前期合理的布局跟巧妙的遮擋分區(qū),其實(shí)就是程序后期對(duì)場(chǎng)景優(yōu)化的基礎(chǔ)。

用有限資源創(chuàng)造無限可能。比如同樣的樹該如何擺放,才能讓玩家覺得沒有重復(fù)感、同樣的材質(zhì)如何分布可以加強(qiáng)地勢(shì)的結(jié)構(gòu)感等等,簡(jiǎn)而言之,就是我們要跟玩家玩“躲貓貓”。大感覺出來了,場(chǎng)景就成功了一大半。等所有需求都滿足后,用剩下的時(shí)間再來進(jìn)行細(xì)節(jié)上的刻畫,這才是合理的安排。我接觸過一些大公司的項(xiàng)目,深深的感覺到那種所謂的優(yōu)越感其實(shí)就是“大公司病”,這是對(duì)資金和人力最大的浪費(fèi)。

比如花很多的時(shí)間去糾結(jié)一塊石頭的裂縫形狀、一顆像素的顏色選擇……大家想想,有哪個(gè)玩家會(huì)站在一塊石頭面前夸獎(jiǎng)這條裂縫呢?不如利用這個(gè)時(shí)間去思考玩法是否有趣,或者去研究一下戰(zhàn)斗的平衡性。過度的要求,就是一種浪費(fèi),是對(duì)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)及投資人資金的不尊重。

就目前而言,美術(shù)是游戲制作中非常重要的環(huán)節(jié),但一定不是核心。

“以點(diǎn)帶面”資源合理布局

在制作過程中,我們并不需要讓每個(gè)地方看起來都非常精彩。主題不鮮明的場(chǎng)景會(huì)讓玩家的視線失去焦點(diǎn),同樣會(huì)視覺疲勞。如何巧妙的安排“景點(diǎn)”便成為我們必須去考慮的事情。

有起伏的場(chǎng)景就像引人入勝的劇情。好的場(chǎng)景可以傳達(dá)出作者的情感,或輕松、或壓抑、或恐怖、或悲傷。決定什么時(shí)候抖出準(zhǔn)備好的“包袱”給玩家,這就是屬于場(chǎng)景的“節(jié)奏”。

例如古劍一的“清泉小徑”關(guān)卡,大家是否還記得突然出現(xiàn)的瀑布跟小橋?古劍二的“廣州”出現(xiàn)的漁村跟買賣一條街?江陵城的工地?當(dāng)然還有自閑山莊的門廳里突然出現(xiàn)的“紅衣女鬼”?(企劃同志好樣的)……好吧這個(gè)不算……

設(shè)計(jì)中需要帶有強(qiáng)烈的“玩性”

關(guān)卡制作設(shè)計(jì)是富有創(chuàng)造性又非常有趣的工作。我們時(shí)常要告訴自己:我是一個(gè)玩家,這樣才可以讓自己投身其中。

設(shè)計(jì)其實(shí)就是各種“玩”。例如古劍一中的自閑山莊,我在制作時(shí)為了實(shí)現(xiàn)一些想法和效果,完全把自己沉浸在那個(gè)世界里,各種折騰。導(dǎo)致后來用作比例參考的“紅玉”模型忘記刪掉,自己在跑工程版的時(shí)候,藏在地下室的“紅玉”著實(shí)嚇了自己一跳。至今想起這些細(xì)節(jié)依舊會(huì)有很多遺憾。游戲也是出版物,肯定是會(huì)有一些限制,你懂的。

接著說古劍二的關(guān)卡。古劍二的場(chǎng)景我覺得個(gè)性都非常鮮明,例如星羅巖突出時(shí)間、神女墓突出歷史、家園突出溫馨、流月城突出史詩(shī)、太華山突出威嚴(yán)、紀(jì)山突出小清新等。我給每個(gè)關(guān)卡劃定一個(gè)主題,在制作中去感受,直到能打動(dòng)自己,這樣才會(huì)打動(dòng)玩家。

想在“份內(nèi)事”上有突破就需要積極了解其他環(huán)節(jié)

從字面上看,我的工作是關(guān)卡制作與設(shè)計(jì)。但是一名關(guān)卡制作設(shè)計(jì)師需要面對(duì)的是,先滿足企劃劇情、玩法上的需求,再還原場(chǎng)景原畫的設(shè)計(jì),最后滿足程序的優(yōu)化條件。所以你必須要了解他們的工作跟具體需求,不能過于偏向某一方面,必要時(shí)需要由你召集各方面商討解決方案,因?yàn)槟闶亲钪庇^的實(shí)現(xiàn)者。

只有滿足企劃需求、美術(shù)感覺、性能優(yōu)化等各方面需求的關(guān)卡設(shè)計(jì),才是成功的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,你需要有主動(dòng)溝通的勇氣和強(qiáng)烈的工作欲望。

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2樓:假___面1 留言時(shí)間:15年9月11日

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領(lǐng)教了 多學(xué)習(xí)!~~!

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