本節(jié)小編精心為Keyshot初學(xué)者整理了一些Keyshot學(xué)習(xí)技巧,本節(jié)主講Keyshot燈光渲染技巧,希望對Keyshot初學(xué)者起到幫助作用。
1.HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)
2.HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時要以MAX的標準材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然HS會 當(dāng)作只有一個材質(zhì),而且是不分層的。
3.MAX與HS的材質(zhì)是一一對應(yīng)的,就是說盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在MAX是一致的, 那么他們在HS里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID。
4.沒有賦予MUTIL材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用。
5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時,應(yīng)注意,HS會給你的物體貼著地面
6.HS是根據(jù)材質(zhì)來定義物體的,對于HS來說,一個物體就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組合 就算分好了材質(zhì),很多時候HS還是會把他們混淆
7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的中文顯示,最好設(shè)置的時候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會講 中文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯誤。
8.不要拖動賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會改變系統(tǒng)的。
正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改
9.只能移動一開始導(dǎo)入的物體,不能移動MERGE的物體
10.ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的
11.Shift+P停止實時渲染
12.可以用PS來制作HDRI用作物體的光照貼圖
13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對比度,越高對比越小
14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見到的畫面,不過當(dāng)你的SCREENSHOT不動很 久的時候,它會不斷的繼續(xù)運算,出來的效果其實相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲 染而不會于實時出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個渲染的時候,只要調(diào)高實 時渲染的參數(shù)就可以了。
15.材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)