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天堂2神獸

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UI與游戲特效的完美結(jié)合

關(guān)注:831 留言:1 樓主:zhun262577512 發(fā)帖時間:15年9月16日

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UI是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計頁面之間的跳轉(zhuǎn)切換的,在設(shè)計過程中設(shè)計師很重視單頁的視覺效果,卻經(jīng)常忽略了對界面跳轉(zhuǎn)的處理,這些未經(jīng)處理的跳轉(zhuǎn)由于沒有提供足夠的預(yù)期,所以用戶在使用時經(jīng)常會覺得困惑。與此相反,在卡通領(lǐng)域由于使用了足夠的動畫效果,用戶可以非常容易的理解某個動作,即使夸張的動作也沒問題。

盡管UI設(shè)計和卡通動效之間存在差異:卡通更側(cè)重于娛樂,而用戶界面卻是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)幕邮焦ぞ。但是我們還是可以借鑒卡通動效的優(yōu)點,從情感和認(rèn)知層面上將兩者的優(yōu)勢相結(jié)合。

1、UI界面VS卡通

大家都知道UI界面一般都是基于靜態(tài)頁面來設(shè)計,它由無數(shù)個頁面組成一個軟件。通常情況下,視覺設(shè)計師直接開始設(shè)計靜態(tài)頁面,幾乎不考慮它們之間是如何切換。由于用戶對界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以他們經(jīng)常會受到驚嚇,用戶苦思冥想就是想了解界面之間到底發(fā)生了什么?

(我們的App都是由很多頁面組成的,由于用戶對界面之間的關(guān)聯(lián)沒有預(yù)期,所以經(jīng)常會受到驚嚇或者感到困惑)

當(dāng)用戶感知不到頁面之間的關(guān)系時,就說明頁面之間的因果關(guān)系不夠清晰。讓用戶理解頁面之間的關(guān)系是至關(guān)重要的,這直接關(guān)系到操作效率。在沒有輔助解釋的情況下,用戶只能通過經(jīng)驗去理解,這是一個非常有挫折感的體驗。

舉例來說:在Windows中如果我們的任務(wù)是:打開“我的電腦”中的D盤,流程是這樣的:1、雙擊“計算機(jī)”圖標(biāo);2、圖標(biāo)擴(kuò)展成一個窗口;3、在窗口中選擇D盤。

在這種情況下,第一步的元素是圖標(biāo),第二步元素是擴(kuò)展的窗口。界面之間的跳轉(zhuǎn)是非常突然和直接的,而且沒有前后關(guān)聯(lián),如果用戶第一次使用Windows,這樣的界面跳轉(zhuǎn)是需要理解一陣子的。

(在Windows中,圖標(biāo)和窗口之間的跳轉(zhuǎn)十分直接,如果第一次使用Windows會讓用戶很困惑)

用戶往往通過經(jīng)驗來克服這些問題,前幾次的體驗是最糟糕的,最終用戶學(xué)習(xí)了“機(jī)器的行為”才能有效地與它進(jìn)行交互。盡管這些界面的認(rèn)知可以通過反復(fù)使用來提高,但認(rèn)知負(fù)擔(dān)依然沉重,例如:用戶知道點擊圖標(biāo)將打開一個窗口,但是突然的變化(突然從圖標(biāo)變成窗口)也會讓用戶遲疑。

卡通中的動畫效果非常擅長于提供足夠的信息讓觀眾理解。動畫中一些令人費解的行為沒有讓用戶感到困惑,動畫人物并不會突然消失、突然出現(xiàn),動畫在發(fā)生形狀變化時非常自然。動畫提供了必要的視覺線索,讓人理解某個動作前后發(fā)生了什么,不像UI一樣認(rèn)知沉重并非常依賴經(jīng)驗,且還將理解界面的責(zé)任歸咎于用戶。動畫利用真實的動作來展示對象變形,讓人更加容易理解。

從認(rèn)知和情感兩個角度來說,將動畫融入到界面切換中是有好處的。通過對系統(tǒng)的解釋,動畫允許用戶持續(xù)的思考一個任務(wù)而無需回想之前的操作,由于沒有突然的視覺變化,動畫降低了用戶被UI界面嚇到的機(jī)會,從而減少了不安全感。因此使用動畫不僅有助于用戶理解界面提高使用效率,而且還使界面的體驗更愉快更舒適。

2、在UI界面中使用動畫的幾個方法

多年來動畫師們已經(jīng)研究出了很多動畫設(shè)計的方法,這里選擇一些同時符合UI和動畫的設(shè)計原則,來展示如何在UI設(shè)計中的應(yīng)用。下面我們從3個維度來討論,分別是:擬物化、夸張和增強(qiáng)現(xiàn)實。

(1)擬物化

把UI中的元素當(dāng)作真實的、有重量的物體。在動畫片中人物和元素都是真實的、有重量的物體,他們每次走動都好像是生活在真實世界中一樣,這種感覺非常真實。這種擬物感不僅僅是填充一個像素區(qū)域那么簡單,這些物件的運動是通過增加慣性來實現(xiàn)的。動畫的所有的原則,例如:慢進(jìn)慢出、跟隨、和弧形運動、其隨后所有的討論都是基于這個原則,他們是有質(zhì)量的物體。

(所有元素是有重量的物體,這是所有的運動基礎(chǔ))

把UI界面中的元素變成獨立的是區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動作慣性是非常重要的。在UI界面中元素應(yīng)該被繪制為一個在三維中的對象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們,光是把一個元素擬物化還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動的假象,對象在運動時幀速率必須夠高(當(dāng)動畫達(dá)到每秒24幀時,人眼看到是正常速度的運動)。由于性能下降可能導(dǎo)致移動延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象,這樣用戶容易分心體驗就會折損。

擬物化的方法一:運動模糊

擬物化和無卡頓只是最基本的需求。如果用戶大幅移動一個對象,例如:從屏幕左側(cè)跨越到右側(cè)。由于視覺停留效應(yīng),用戶在屏幕上會看到2個以上的對象,眼睛呈現(xiàn)兩個短暫對象也被稱為視覺暫留效應(yīng)。動畫設(shè)計師面臨這個問題時使用了一個經(jīng)驗法則:如果一個物體移動超過物體本身一半的大。ɑ蛘吒螅┑娜魏蝺蓭g,加入運動模糊效果,使用運動模糊填補(bǔ)新舊位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動。雖然涉及到抗鋸齒的問題,但運動模糊確實是一個低成本的解決方案。

(在Windows中,鼠標(biāo)指針可以設(shè)置成運動模糊,方便用戶去追蹤鼠標(biāo)指針)

動畫師發(fā)現(xiàn)有兩種不同的運動模糊方式可以使用,最簡單的就是使用半透明的條紋。這種條紋就像尾巴一樣跟隨在圖標(biāo)后,使用透明條紋來模擬現(xiàn)實的物理作用并產(chǎn)生非常逼真的效果。另一方式是在單個幀中插入多個圖像,例如:手臂迅速來回擺動時單個幀顯示多個手臂,每個手臂在不同的位置呈現(xiàn),這種技術(shù)可以有效提高幀速率,并且很有說服力。

(運動模糊的全部幀效果,可以通過每幀展示多個豎線來達(dá)到提高幀數(shù)的效果)

運動模糊的效果表明:運動不僅是一系列的靜止圖像的集合,它會給用戶一個模糊的線索,這種感知來源于人的視覺系統(tǒng)的工作原理?ㄍ▌赢嫀熃(jīng)常使用運動模糊,即使只是粗略進(jìn)行運動模糊的渲染,也足以打造一種快速運動的幻覺。在App設(shè)計中由于手機(jī)尺寸的限制,一般不會出現(xiàn)超遠(yuǎn)距離的拖動,但是在大屏幕的電腦上就會遇到這個問題。

擬物化的方法二:出現(xiàn)和消失

除了移動,元素?zé)o規(guī)則的出現(xiàn)和消失也會造成用戶困惑。在UI設(shè)計中有三種方式展示了出現(xiàn)消失的效果:移入、擦除和模糊消失。他們的動作是快而連續(xù)的,給用戶必要的視覺線索來理解發(fā)生了什么。

(從左到右動效依次是移入、擦除和模糊消失)

(2)夸張

通過“夸張現(xiàn)實”的手法往往可以讓設(shè)計達(dá)到事倍功半的效果,經(jīng)過夸張手法處理的卡通表現(xiàn)的更現(xiàn)實。

例如:在迪斯尼的《白雪公主的小矮人》中,小矮人是非常不寫實的:他們的臉和身體都很大,他們的動作大而夸張。相比之下,只有白雪公主的比例是逼真的,相比于矮人,她更像一個真實的人。所以白雪公主這個角色,卻因為更接近于現(xiàn)實,所以被渲染成相對平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的,矮人反而看起來更逼真,這種夸張的方式更加的突出了動畫本身。這樣的原理說明,無論是物理特征、動作特征或四肢特征,可以通過強(qiáng)化某些方面讓其更顯著。

通過這種方式觀眾可以更好的去理解這些特征和動作。例如:每個小矮人和白雪公主都有一個特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的。這些特征非常強(qiáng)烈,即使沒有這個名字作為一個額外的線索,人們也能通過每個矮人的身體特征、動作和行為等夸張行為來記住某個角色。

(白雪公主因為更接近于現(xiàn)實,所以被渲染成相對平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的,每個小矮人都有一個特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應(yīng)的,而白雪公主則特征不明顯。)

所以夸張的表現(xiàn)手法可以突出某些受到忽視的細(xì)節(jié),在卡通中動畫師可以通過夸大某個細(xì)節(jié)來引起更多的注意力,可能這些細(xì)節(jié)原本很難被察覺。

和卡通一樣,UI界面必須讓用戶理解并在必要時突出一些細(xì)節(jié),采用夸張的方式,使UI界面中的某些對象可以更容易理解、更加“現(xiàn)實”,從而使UI界面更吸引人。

(在圖片社區(qū)項目中,我們對通知使用了動效。因為通知入口屬于細(xì)節(jié),在沒有通知時只保留一個icon(上圖),不吸引用戶注意,當(dāng)有新消息來時(下圖),用動效來吸引用戶注意)

夸張方法一:給用戶足夠的預(yù)期

在動作發(fā)生之前最好給觀眾一些提示,當(dāng)動作發(fā)生時觀眾已經(jīng)準(zhǔn)備好,而不必對所發(fā)生的動作所驚訝。

(Tumblr中,當(dāng)鼠標(biāo)移動到某一功能時,icon會跳動一下,提醒用戶點擊之后會有變化)

像類似預(yù)期一樣的的夸張技巧,它們可以讓用戶更容易理解界面。他們不斷的為用戶解釋或者暗示界面之間的繼承關(guān)系,如果沒有這樣的線索,用戶會非常難以理解這些界面。

(3)增強(qiáng)現(xiàn)實(Reinforcement)

所有的動畫技術(shù)都會增強(qiáng)某個現(xiàn)實,有些會非常極端,就像在某些動畫中角色高速移動會變成了一道光線,快速的穿過屏幕。實際上這是非常隱蔽的手法,觀眾不會感知到這些效果很夸張,他們只是感覺超現(xiàn)實。這些夸張的效果已經(jīng)被精心處理,所以觀眾不會被這些夸張效果所困惑。本節(jié)就是探討通過增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)來彌補(bǔ)卡通與觀眾之間的關(guān)系,亦或者UI與使用者之間的關(guān)系。

增強(qiáng)現(xiàn)實方法一:緩進(jìn)緩出

如前文描述,當(dāng)卡通人物移動時是非常擬物化的。然而這種移動并不是簡單的在紙上畫一些等距的角色,動畫師在繪制動作時經(jīng)常使用緩進(jìn)緩出效果:角色緩慢的走出屏幕,接著一個快速的動作,最后的收尾動作很緩慢。這種方式有助于讓角色在移動中看起來更有物理質(zhì)量。此外,緩進(jìn)緩出效果出現(xiàn)在某一個快速動作之前,有助于觀看時更加舒適。如果沒有它動畫中的移動會感覺很假,類似緩進(jìn)緩出這種細(xì)節(jié)效果可以極大的影響一個動畫的質(zhì)量。

(使用緩進(jìn)緩出的效果后,界面感覺更加舒適)

增強(qiáng)現(xiàn)實方法二:弧形運動

另一個原理也是經(jīng)常運行在人的潛意識中,那就是弧形運動。相比于直線運動,對象沿著弧形運動時他們是非直接式運動,類似于卡通中的角色。圓弧路徑的運動給人一種更吸引人、更活潑的感覺,而直線運動則比較簡單。

(Mac OS X中,最小化窗口使用了弧線顯得更加活潑)

增強(qiáng)現(xiàn)實方法三:跟隨運動

增強(qiáng)現(xiàn)實的最后一個方法是跟隨運動。在現(xiàn)實世界中當(dāng)主物體發(fā)成運動時,與其關(guān)聯(lián)的物體會做出跟隨運動。動畫師們將這種觀察使用在動畫中,當(dāng)動畫中的主體物停止后,其他部分細(xì)節(jié)依然可以運動。包括了身體、衣服和一些局部的動作處理,讓其動效變的更加極致。

(iOS中移動App位置是典型的跟隨運動效果,當(dāng)App插入一個新位置時,其他app位置跟著位移)

構(gòu)建一個假象是一件非常脆弱的事,一些動畫的細(xì)節(jié)對最后的效果影響會非常大。雖然這些動畫效果如果不在卡通中使用,其實并不會破壞整體的世界觀,但是加入這些效果會讓動畫更生動、更逼真,最終可以讓故事更容易被說服,人們也更容易理解,也更容易讓用戶參與其中。

3、為什么使用動畫

為什么要在UI中使用動畫?動畫有2個特點可以解釋其在UI設(shè)計中的價值:

首先,由于卡通是藝術(shù)性的,他們有超越現(xiàn)實的能力,這個能力可以更有效的傳達(dá)信息。UI界面同樣也需要明確、清晰、簡潔的溝通。

其次,卡通創(chuàng)造了一個虛擬的世界,它非常容易讓觀眾沉浸其中。通過此方法UI也能變的引人入勝,通過動畫充分吸引用戶來到它們的世界,然后讓他們的注意力可以完全投入到工作中去。


讓用戶不要覺得他們在操作一個界面,而讓他們更直接的觸達(dá)任務(wù)。

4、使用UI動效的注意點

在UI界面中使用動效是有益的,但是UI并不是卡通,它們之間最重要的一個區(qū)別是:卡通是一種被動介質(zhì),而用戶界面是互動式的。界面中的動效應(yīng)該設(shè)計成不讓用戶感知到的狀態(tài)(足夠快、足夠引人入勝、足夠干凈利落,使用戶無意識的認(rèn)識到這一點),用戶可能希望在前一個動畫結(jié)束之前就進(jìn)行下一個操作,在這些情況下應(yīng)該給予用戶最直接的控制,但是界面設(shè)計的原則仍應(yīng)該利用動畫技術(shù)來支持。

卡通和UI的另一個區(qū)別是他們的使用目標(biāo):卡通純粹是享受和娛樂,而用戶界面是用來完成工作的。由于工作的嚴(yán)謹(jǐn)性,需要排除漫畫中的娛樂元素?ㄍㄍ殴智矣薮溃绻@種古怪足以讓用戶理解用戶界面的功能,那這種古怪則可以保留。例如:動畫可以用在第一次打開軟件時給用戶一個驚喜。通過預(yù)期暗示用戶操作,通過這個動作給用戶一些驚喜是可取的。UI是用來完成任務(wù)的工具,動畫應(yīng)該盡可能的快,同時也保持其清晰度。例如:把動畫當(dāng)作一個時尚元素使用時,動畫必須要快,通過快來減少用戶執(zhí)行和理解的時間。

5、總結(jié)

在UI中使用動效有以下幾個優(yōu)點:

(1)由于動畫讓用戶更容易理解界面之間的關(guān)系,所以減輕了很多認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

(2)通過消除屏幕上的跳變,使界面不讓用戶吃驚并費解,從而讓體驗更加愉快。

(3)將物理世界的運動用在動畫中縮短了用戶和界面之間的鴻溝,讓用戶更專注于任務(wù)而不是理解界面。

動畫展示效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了靜態(tài)展示,甚至比靜態(tài)展示更直接的闡釋了界面;動畫并不一定是緩慢的,或者會分散用戶注意力的東西。通過悉心調(diào)整,動畫可以讓界面是可理解的、有魅力的,同時使用起來的體驗是愉快的。

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