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伊芙利特

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包含6節(jié)視頻教程

完全的掌握貼圖繪制和類人型怪物的制作技巧。相信到現(xiàn)在你的模型功力已經(jīng)很了不得了。未來等待你的將是一個輝煌的未來。你已經(jīng)可以盡快去游戲公司工作了!

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只做真正意義上的大作,訪《尋仙》項目組主美術(shù)

關(guān)注:1004 留言:1 樓主:Raindrops 發(fā)帖時間:15年9月17日

Raindrops

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Raindrops

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GAME798:

您個人最喜歡什么類型的美術(shù)風(fēng)格或流派呢?

夏磊:

西方流派還是比較喜歡印象派的東西。原設(shè)的創(chuàng)作風(fēng)格喜歡Craig Mullins的比較多。 三維創(chuàng)作比較喜歡Cedric seaut的風(fēng)格。

GAME798:

您現(xiàn)在所在的美術(shù)團隊大概有多少人?是怎樣進行分工的?

夏磊:

美術(shù)團隊有50多人 大的組塊分為角色組、場景組和關(guān)卡組。角色組細(xì)分為角色原設(shè)、模型、貼圖、動作和后期等。場景組細(xì)分為建筑原設(shè)、模型、貼圖、后期等等。

GAME798:

您是否可以簡單講解一下《尋仙》這個項目的美術(shù)制作流程呢?有哪些突破和新的嘗試?

夏磊:

《尋仙》的風(fēng)格就是一次很大膽的嘗試?梢哉f是前無古人!秾は伞樊嬶L(fēng)定位在美術(shù)片風(fēng)格,角色形象定位在市井百姓,如何通過三維引擎還原我們兒時看到的一個個優(yōu)秀的二維美術(shù)片著實成了我們制作中最大的挑戰(zhàn)。針對這一挑戰(zhàn)我們做了很多的嘗試。角色制作中我們始終貫徹著要將角色做活這個重要原則,單就角色的造型實驗就做過很多版本測試。像素有著很好的角色動作制作根基,因此動作制作的要求也是相當(dāng)高的。每個角色的動作既要完全契合角色的形象特征,又要符合美術(shù)片夸張的要求。加之新的多段動作組合技術(shù)的應(yīng)用使得一個個活靈活現(xiàn)的平頭百姓的形象呈現(xiàn)在玩家的面前。場景關(guān)卡的制作是《尋仙》美術(shù)片風(fēng)格的又一大表現(xiàn)。場景組曾多次組織實地采風(fēng),從江南風(fēng)格到北方風(fēng)格,積累了很多中國民間古典建筑元素。正是通過踏實的實地感受和制作中的藝術(shù)提煉,天宮、水晶宮、葫蘆山等一系列的大家所熟悉的美術(shù)片中的經(jīng)典場景才使之得到了更好的還原?梢哉f正是通過像素人不懈的努力,獨辟蹊徑而又有濃厚中國風(fēng)的《尋仙》才可以最終展現(xiàn)在廣大玩家的面前。

GAME798:

您一般在遇到困難和挑戰(zhàn)的時候是如何解決的呢?

夏磊:

我一般比較喜歡靜下心來自己研究。網(wǎng)絡(luò)上有很多很好的教程,game798也是一個很好的交流平臺。

GAME798:

您個人認(rèn)為我們中國的游戲研發(fā)和國外最大的差距在什么地方呢?

夏磊:

中國從來不缺人才!制作技術(shù)也可以第一時間傳到國內(nèi)。我認(rèn)為國內(nèi)的研發(fā)最缺乏的就是好的創(chuàng)意和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度!浮躁的研發(fā)態(tài)度埋沒了好的游戲創(chuàng)意,蒼白的游戲創(chuàng)意助長了不良的制作態(tài)度。很惡性的循環(huán)...

GAME798:

您一般在平時空閑的時間里有什么其它愛好嗎?

夏磊:

車!呵呵尤其是拉力賽車。對了理查德伯恩斯拉力是款很好的拉力游戲哦。還可以自己制作車輛的MOD。

GAME798:

您對應(yīng)即將進入這個行業(yè)的新人有什么建議嗎?應(yīng)具備哪些條件?

夏磊:

具備良好的審美和藝術(shù)素養(yǎng),多練、多看、多總結(jié),有誠懇的制作態(tài)度。 雖然講的很寬泛但事實就是這樣!

GAME798:

對您幫助最多的人或感觸最深的事情是?

夏磊:

我父親,很小被父親領(lǐng)進藝術(shù)的大門,這么多年的藝術(shù)求學(xué)和制作的道路上父親給了我很多的幫助,父親嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭?chuàng)作態(tài)度給我的感觸最深。


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2樓:那個誰 留言時間:15年9月17日

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