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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術。
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目前已公布的卡牌看上去是有意將環(huán)境降速,這是你們有意設計呢還是說這僅僅是激勵機制或槍術對決機制帶來的副效果? 我們希望給予玩家的答案是感到不適或者不滿的東西。槍術對決在面對廉價獵人或者術士卡組方面有一些助益。 對于槍術對決機制,你們最終是否會有更好的動畫表現(xiàn)? 現(xiàn)在槍術對決機制的動畫,不是“騎在馬上執(zhí)矛對決”。我們曾經(jīng)做過那樣的動畫,但是視覺效果上表現(xiàn)不好,所以我們最終決定更換它。 為什么不把“槍術對決”做成關鍵字? 因為你還需要其他字詞來描述效果,那樣做沒有什么意義。比如描述的可能看上去是這個樣子的“戰(zhàn)吼:槍術對決。如果你在槍術對決中獲勝,獲得+1/+1!蔽覀円呀(jīng)嘗試過將它置于需要槍術對決的隨從描述中來檢驗是否有意義且能明確表達出來。 爐石已然成了一款大型電競產(chǎn)品,你們是否有計劃改進觀戰(zhàn)模式? 我們當然樂于改進觀戰(zhàn)模式。這個功能還有許多改進的地方,但在我們的列表上,這不是一個急于完成的計劃。 觀戰(zhàn)模式 未來爐石是否會有一個內(nèi)部的錦標賽模式? 錦標賽模式是玩家一直以來要求的模式之一。我們幾乎是在亂斗模式之前完成它的,但最終我們決定放出亂斗模式,因為亂斗模式會使更多人感到快樂,每周都能使人感到樂趣。 在做平衡決策時,你們是考慮高水平玩家或新手玩家的反饋,還是兩者都考慮呢? 對于每張單卡,我們試圖將其描述做的易讀易懂,非?岬脑O計,對新手友好,還希望在錦標賽中發(fā)揮優(yōu)秀并使職業(yè)玩家感到滿意。 你們認為做一場對決多長時間比較合適?一個慢速的環(huán)境是否影響到移動版本上爐石的可玩性? 對于漫天快攻的抱怨是我們近期決策的參考,可能一開始會出現(xiàn)快攻退出,僅留下慢速卡組。接著可以預測到針對快攻的卡牌移出卡組,那么快攻卡組又會重回環(huán)境,比如治療機器人。當然,你說的問題也是我們關心的。 移動版本界面 現(xiàn)在增加卡池的方式是在冒險模式后面來一個大的擴展,這種模式是否已經(jīng)固定,未來也要遵循此模式么? 沒有一個最終的添加卡池的模式。也許下一次是第三次擴展,又或者是新的增加卡池的模式,又或者幾個連著的冒險模式。 亂斗模式的卡包和賽季獎勵是否在于降低新手玩家的入門門檻? 新手玩家的體驗是我們關心的一個方面。雖然亂斗模式的卡包不錯,但它解決不了什么,我們的重點在于如何解決新手玩家匹配到同等水平的玩家,以及普通品質(zhì)卡牌的強度上面。當卡池到達1000之前,我們會時刻注意此問題是否會變的越來越嚴重。 一些高水平的玩家加入了開發(fā)團隊,請問這影響到了游戲設計的哪些方面? 平衡團隊的工作在于使卡牌設計達到預期目標,收集數(shù)據(jù)變的平衡一些。我們雇了一些賽事中的選手來幫助我們使得卡牌更平衡,但我們?nèi)匀粫_發(fā)一些具有風險,使人驚艷的卡牌。子彈上膛就是一個很好的例子,它也許有點不平衡。 在某個法術卡牌上的設計,你們秉持什么樣的設計哲學?對于特定水晶的卡牌,你們是有多種設計想法呢還是只是簡單地增加屬性值? 我們做了很多“傾向性”設計。如果一個選項看上去是“很棒”或者“很差”的,那么這將會是一個問題,對于不同的卡組我們會提供不同的選項,比如這張卡在“龍系”、“魚人系”或者“法術系”卡組里表現(xiàn)得怎么樣,是會有很多的選項的。 你們能否提供一個“關閉”動畫的選項?動畫效果變的太長對于某些對局會產(chǎn)生問題,比如奴隸戰(zhàn)。 我們沒有計劃移除動畫,我們不希望游戲缺少活力,或者移除音樂/插畫/其他效果等等。如果動畫太長是一個問題,我們會采取別的方式來解決它。 贊0 踩0 |
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長見識啦!~~
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