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阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!

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3ds Max效果圖教程:報告廳效果表現(xiàn)

關(guān)注:1024 留言:0 樓主:路絲絲 發(fā)帖時間:15年11月6日

路絲絲

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本案例為一個多功能報告廳空間,在制作此類型的場景時,需要注意通過分析畫面的素描關(guān)系來合理布置燈光,先刻畫出場景的素描關(guān)系、再刻畫模型 的細部,以達到令人滿意的效果。

一、材質(zhì)的設(shè)定

為了方便案例的練習(xí),給材質(zhì)最終效果加上材質(zhì)編號,根據(jù)圖上的編號一一進行講解,如圖所示。

效果圖教程
 

1 .墻面木制吸音板材質(zhì)的設(shè)置:木紋材質(zhì)有以下幾個特征

● 紋理清晰

● 表現(xiàn)相對比較光滑

● 有模糊反射現(xiàn)象

● 具有較弱高光點

效果圖教程
 
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在漫反射通道里,給了一個木紋的貼圖,為了得到一個相對比較小的高光,把高光大小修改為0.9。

由于木紋表面是相對光滑,所以還是帶有一定的模糊反射,這里給的模糊度為0.95,為了讓模糊沒有雜點,看上去更細膩,這里將細分值設(shè)置為20。

由于存在菲涅耳反射現(xiàn)象,所以在反射通道里給了一個菲涅耳反射。

2. 墻面木制吸音板2材質(zhì)的設(shè)置

這個材質(zhì)的設(shè)置方法同上,只是木紋的貼圖不同

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3. 白色乳膠漆材質(zhì)

真實的白漆是一個表面很光滑,反射衰減比較小的一個材質(zhì)。

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設(shè)置Diffuse顏色值為(R:237,G:237,B:237)而不是純白色的值255,這是因為白漆不可能全部反光,它不是純白的,所以這里設(shè)置為一個非常接近純白色的值。

4. 木地板材質(zhì)

這里表現(xiàn)的地板是一種表面相對粗糙的地板材質(zhì),本例中的地板材質(zhì)參數(shù)設(shè)置如圖所示。

效果圖教程
 
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5 . 地毯材質(zhì)

地毯是在場景中的地面位置,上面排列許多椅子,地毯所能看到的面積并不是很多,所以這里的材質(zhì)就不需要表現(xiàn)得很細,給一個簡單的材質(zhì)貼圖即可,參數(shù)如圖所示

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在漫反射通道里設(shè)置一個地面地毯的貼圖,同樣也是為了讓渲染 的貼圖更清晰,在Blur設(shè)置為0.01的值。其他地方的參數(shù)保持默認即可。

6 .座椅沙發(fā)布材質(zhì)

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7 .燈片材質(zhì)

本場景中的燈箱透光效果是通過設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)來實現(xiàn)的。這里給了一個VraylightMtl材質(zhì)類型,強度為2.5,色彩調(diào)整為黃色(R:255,G:208,B:134)。具體參數(shù)如圖所示。

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8.自發(fā)光燈帶材質(zhì)

本場景用了VR自發(fā)光材質(zhì)來表現(xiàn)吊頂中燈帶的效果。設(shè)置方法基本同上述燈片材質(zhì)的設(shè)置。強度為2,色彩調(diào)整為黃色(R:246,G:188,B:126)。具體參數(shù)如圖所示。

效果圖教程
 

二、燈光的設(shè)定

接下來進行場景的燈光設(shè)置,本場景是個封閉空間,所以只需要以人造室內(nèi)光源來表現(xiàn)就可以了。

1. 由于場景中有自發(fā)光材質(zhì),先渲染張草圖看看用自發(fā)光材質(zhì)模擬燈光的效果。

效果圖教程
 

2. 在報告廳的舞臺區(qū)頂面,用標準燈光的目標聚光燈來模擬吊頂上筒燈的效果。

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3.設(shè)置目標聚光燈的顏色為(R:180,G:180,B:180)的一個灰色,主要是因為舞臺木地板已經(jīng)是一個曖色的色彩,這里燈光顏色用灰色,可以避免場景色彩過度飽和。陰影啟用VrayShadow類型。具體參數(shù)如圖所示。

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4. 對畫面進行渲染,效果如圖所示。

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5. 在頂視圖創(chuàng)建4個關(guān)聯(lián)的目標燈光,照射鋼琴,強化鋼琴的主體光照與陰影效果。具體位置如圖示。

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設(shè)置光度學(xué)目標燈光的顏色為(R:240,G:240,B:240),陰影啟用VrayShadow類型。[燈光分布(類型)] 選擇 [光度學(xué)Web ],給一個名稱為 [SD-008] 光域網(wǎng) 文件,具體參數(shù)如圖所示。

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6. 對畫面進行渲染,觀察射燈的照射效果,如圖所示。

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7. 解決了舞臺區(qū)域的燈光效果后,現(xiàn)在開始布置觀眾席的燈光照明效果。在頂視圖添加室內(nèi)燈光,復(fù)制并且關(guān)聯(lián)。位置如圖所示。

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設(shè)置光度學(xué)目標燈光的顏色為(R:255,G:255,B:255),陰影啟用 [VrayShadow] 類型。[燈光分布(類型)] 選擇 [光度學(xué)Web ],給一個名稱為 [SD-008] 光域網(wǎng)文件,強度不需要太大,用百分比來控制強度大小,具體參數(shù)如圖所示。

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8. 接下來,布置二層三層觀眾席區(qū)域的燈光照明。這里用了 [Omni(泛光燈)]燈光,讓它們關(guān)聯(lián)。設(shè)置 Omni 燈光的顏色為(R:254,G:239,B:215),陰影啟用 [VrayShadow] 類型。強度倍增值大小調(diào)整為0.5,調(diào)節(jié)范圍衰減值。具體參數(shù)及位置如圖所示。

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當燈光、相機參數(shù)測試完成后,就可以設(shè)置最終出圖的參數(shù)了。

三、渲染設(shè)置

1. 這里設(shè)置的成圖渲染大小為2000*1500,如圖所示。

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2. 在Global switches全局設(shè)置里,勾選Glossy effects(模糊效果),如圖所示。

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3.在圖像采樣方面,選擇Adaptive QMC是為了得到一個比較好的抗鋸齒效果,在抗鋸齒過濾器里選擇Mitchell-Netravali(如圖所示)

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4. 在Irradiance map卷展欄中設(shè)置Current preset的值為Medium,再設(shè)置HSph.subdivs值為50,再設(shè)置Interp.stles的值為20,如圖所示。

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5. 在Light cache卷展欄中設(shè)置Light cache的參數(shù),這里的細分值設(shè)置為1200。取消勾選Store direct light(保存直接光照)選項,這樣渲染出來的圖的質(zhì)量更好。

設(shè)置Number of passes值為4,這是因為筆者的計算機是四核心的CPU。如圖所示。

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6. 在rQMC Stler里修改Adaptive amount為0.8,Min stles為20,Noise threshold為0.003,其目的是為了得到一個更高的質(zhì)量,同時渲染速度會減慢很多

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