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繪制真實(shí)照片

繪制真實(shí)照片

包含9節(jié)視頻教程

這是臨摹的終極表現(xiàn)!在臨摹領(lǐng)域達(dá)到真實(shí)照片的級(jí)別,讓你的繪畫讓別人驚呼吧!這不是照片,真的是繪畫出來的。我們一起來學(xué)習(xí)吧!

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Unity組件:Material 材質(zhì)

關(guān)注:3980 留言:0 樓主:sfgw4t 發(fā)帖時(shí)間:15年11月16日

sfgw4t

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sfgw4t

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Materials are used in conjunction with Mesh or Particle Renderers attached to the GameObject. They play an essential part in defining how your object is displayed. Materials include a reference to the Shader used to render the Mesh or Particles, so these Components can not be displayed without some kind of Material.

some kind of Material. 材質(zhì)(Materials)用來把網(wǎng)格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)貼到游戲?qū)ο笊稀K麄冊(cè)诙x對(duì)象怎么被顯示發(fā)揮重要組成部分。材質(zhì)包括用于呈現(xiàn)網(wǎng)狀或顆粒著色器的參考,所以這些組件不能在沒有材質(zhì)的情況下顯示。


A Diffuse Shader Material has only two properties - a color and a texture.

漫反射著色器材質(zhì)只有兩個(gè)屬性 - 顏色和紋理。

Properties 屬性

The properties of any Material will change depending on the selected Shader. These are the most often used properties:

任何材質(zhì)的屬性取決于選定的著色器(Shader)發(fā)生變化。這是最常用的屬性:

  • Shader 著色器
    The Shader that will be used by the Material. For more information, read the Built-in Shader Guide.
    將被材質(zhì)(Material)使用的著色器。有關(guān)更多信息,請(qǐng)閱讀內(nèi)置的著色指南(Built-in Shader Guide)。
  • Main Color 主顏色
    Any kind of color tint can be applied. Use white for no tint.
    任何一種色調(diào)都可使用。不填色就使用白色。
  • Base 基本
    The Texture that will be displayed. 將被顯示的紋理
Details 詳情

Materials are used to place Textures onto your GameObjects. You cannot add a Texture directly without a Material, and doing so will implicitly create a new Material. The proper workflow is to create a Material, select a Shader, and choose the Texture asset(s) to display along with it. For more information on Materials, take a look at the Manual's page about Materials.

材質(zhì)是用來放置紋理(Textures)到你的游戲?qū)ο。您不能在沒有材質(zhì)的情況下直接增加紋理,這樣做會(huì)隱式地創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)。正確的工作流程是創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì),選擇一個(gè)著色器,并選擇紋理資源(s),以一并顯示。更多關(guān)于材質(zhì)的信息,看手冊(cè)材質(zhì)(Materials)頁。

Choosing Shaders 選擇著色器

After you create your material, the first thing you should decide is which Shader to use. You choose it from the drop-down Shader menu.

您創(chuàng)建您的材料后,第一件事情,你應(yīng)該決定使用的著色器。您可以從著色器下拉菜單選擇。

The Shader drop-down menu 著色器下拉菜單

You can choose any Shader that exists in your project's assets folder or one of the built-in Shaders. You can also create your own Shaders. For more information on using the built-in Shaders, view the Built-in Shader Guide. For information on writing your own shaders, take a look at the Shaders section of the Manual and ShaderLab Reference.

您可以選擇任何在您的項(xiàng)目資源文件夾存在的著色器或一個(gè)內(nèi)置的著色器。您還可以創(chuàng)建你自己的著色器。使用內(nèi)置的著色器的詳細(xì)信息,查看內(nèi)置著色器指南(Built-in Shader Guide)。關(guān)于寫自己的著色器更多信息,看看參考手冊(cè)著色器部分(Shaders)和 ShaderLab Reference。

Setting shader properties 設(shè)置著色器屬性

Depending on the type of shader selected, a number of different properties can appear in the Inspector.

根據(jù)選擇的著色器類型,在檢視面板會(huì)出現(xiàn)許多不同的屬性。


Properties of a Specular shader 高光(Specular)著色器的屬性


Properties of a Normal mapped shader 法線貼圖著色器屬性


Properties of a Normal mapped Specular shader 法線貼圖高光高光著色器。

The different types of Shader properties are:

不同類型的著色器的屬性是:

  • Color pickers 顏色選取器
    Used to choose colors. 用來選擇顏色
  • Sliders 滑動(dòng)條
    Used to tweak a number value across the allowed range.
    用于在整個(gè)允許的范圍內(nèi)調(diào)整的一個(gè)數(shù)值。
  • Textures 紋理
    Used to select textures. 用于選擇紋理
Texture placement 紋理布置

The placement of the textures can be altered by changing the Offset and Tiling properties.

紋理的位置可以改變,通過改變偏移(Offset)和平鋪(Tiling)屬性。


This texture is tiled 2x2 times by changing the Tiling properties

這個(gè)紋理是通過改變平鋪屬性平鋪2

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