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Houdini基礎(chǔ)

Houdini基礎(chǔ)

包含30節(jié)視頻教程

(本教程houdini技術(shù)已老請購買之后houdini更新課程)Houdini是一款功能強(qiáng)大的3D合成軟件,曾經(jīng)效力于300部以上經(jīng)典電影的特效制作,比如煙火,水等復(fù)雜的后期合成都少不了它。

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3DS Max、Maya、SoftImage、houdini對比

關(guān)注:1961 留言:0 樓主:深圳中青寶 發(fā)帖時間:15年11月17日

深圳中青寶

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這個話題貌似很經(jīng)典,我也只是說說自己的看法,然后有一些東西希望大家能夠給我解惑讓我把這個對比寫的更豐富全面。


我是一個接觸三維動畫制作軟件沒有幾個月的新手,在開始學(xué)習(xí)之前,因?yàn)楹ε逻x錯了軟件,我花了大量的時間查閱了網(wǎng)上很多大牛寫的對比文章,并且把這四款軟件都裝在我的電腦上試用,現(xiàn)在把自己的一些想法寫在這里,希望能給其他新手一點(diǎn)參考。

(新學(xué)者的心理很好理解,沒人愿意自己辛辛苦苦學(xué)了一半發(fā)現(xiàn)選了個快被淘汰的軟件吧,那該是多么悲劇的一件事。不得不說之前各種Maya和Max對比的言論幾乎一片倒的贊譽(yù)Maya,對Max多有偏見,也讓我非常猶豫Max是不是一個快被淘汰的軟件)


我學(xué)三維制作軟件的目的是為了做游戲,所以在反復(fù)比較之后,我最終還是選擇了Max。


在我接觸過houdini一段時間之后,我強(qiáng)烈建議一個對三維動畫有興趣的程序員認(rèn)真學(xué)下houdini,多一門手藝倒是次要的,關(guān)鍵是那種節(jié)點(diǎn)式的操作理念和思想非常值得學(xué)習(xí)(很多大牛建議程序員去學(xué)學(xué)lisp正是出于學(xué)習(xí)其思想和理念的目的),用某人的話來說,學(xué)過houdini是不會后悔的。而且對接觸過linux編程的程序員來說,這個軟件也許不那么難,反倒非常親切。


首先先把結(jié)論放在這里。

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從技術(shù)的角度來說Houdini是最強(qiáng)大的(這一點(diǎn)幾乎是很多人公認(rèn)的,反正我在網(wǎng)上搜到的資料還沒見到有人說houdini不夠強(qiáng)大的),SoftImage次之,然后是Maya,Max是最差的。 

從入門的角度來說卻正好相反,Max是最易學(xué)易用的,學(xué)習(xí)資料最多,各種資源也最豐富,houdini不但資料最少,而且入門難度也普遍被認(rèn)為是最高的,尤其是完全節(jié)點(diǎn)式的操作方式和其他三個軟件很大的不同,導(dǎo)致就算之前有過三維軟件使用經(jīng)驗(yàn)的人學(xué)習(xí)houdini也是比較入門的。


但是學(xué)什么軟件,往往技術(shù)是否牛逼并不是最重要的。

就拿做游戲來說吧,Max的專長--多邊形建模完全滿足了需要,而且簡單高效易用,Maya的強(qiáng)項(xiàng)Nurbs建模是比較高大上(據(jù)說還是造船的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)什么的),SI的強(qiáng)項(xiàng)細(xì)分建模也確實(shí)是下一代技術(shù),但做游戲完全用不到這些,粒子系統(tǒng)、動力學(xué)、節(jié)點(diǎn)這些高端技術(shù),做游戲也完全用不到,這些都是做動畫和電影才用得著的東西,houdini用來做游戲建?峙聲貌粌斒,這個軟件的強(qiáng)大在于無所不能的特效,界面恰恰是其弱點(diǎn),使用houdini來做游戲建模恰恰丟掉了他的優(yōu)勢。


選擇什么軟件是要看你要實(shí)現(xiàn)什么目的。

所以如果你是做動畫的,那么考慮Maya,如果是做游戲、建筑的那么是Max,如果你只是單純的想要去學(xué)最牛逼的軟件,那么考慮一下Houdini吧----不過這其實(shí)毫無意義不是嗎?力捧Maya打壓Max的人就犯了這個錯誤,我的看法是,最好的不一定是最適合的,如果Max完全可以滿足需求,還更高效易用,為什么要去學(xué)Maya?

如果你身在游戲業(yè),同事們都用Max,甚至只會用Max,學(xué)了Maya又有什么用,秀完優(yōu)越感之后還得老老實(shí)實(shí)的回去用Max。

另外,還有句話想說,如果想著學(xué)會一件工具之后就不思進(jìn)取指望著永遠(yuǎn)用下去肯定是不現(xiàn)實(shí)的,活到老學(xué)到老才是真理,學(xué)了Max如果覺得不夠強(qiáng)大,在去學(xué)學(xué)Maya也無妨,而且能夠開闊眼界,更有助于理解Max,不要把學(xué)習(xí)當(dāng)做負(fù)擔(dān),當(dāng)做樂趣就好了。


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接著說說各方面的對比:


建模方面:

目前主要有三種建模技術(shù),多邊形(網(wǎng)格)建模、Nurbs建模、細(xì)分建模

Max側(cè)重于多邊形建模,Nurbs和功能比較薄弱,并不好用,前幾個版本的一些入門教材上甚至明確說Max的Nurbs建模“有問題”,“不好用“。

Maya側(cè)重于Nurbs和細(xì)分,她的多邊形建模一般認(rèn)為不如Max好用。

SI則把精力放在細(xì)分建模上,他的設(shè)計(jì)者認(rèn)為這個才是未來發(fā)展方向,所以他的細(xì)分建模功能是最強(qiáng)大的,當(dāng)然反過來說,她的Nurbs和多邊形就不如其他兩個好用了。

Houdini在三種建模方式上都非常強(qiáng)大,應(yīng)該說沒有它做不到的,但是,之前說過,這個軟件的弱勢在于界面不友好(現(xiàn)在已經(jīng)做了很大的改進(jìn),早些年竟然有下載安裝了一個星期,連個box都不會建的人),與之相比,Max可以說就是個傻瓜相機(jī)式的軟件,發(fā)揮Houdini強(qiáng)大功能的前提是你要能夠非常嫻熟的擺弄一堆節(jié)點(diǎn)和表達(dá)式,如果你做不到,那么還是從上述三個軟件之中選個來建模吧。


內(nèi)部節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu):

Max是堆棧式的,更簡單易懂,做游戲、建筑的建模很適合,但做動畫就不太適合了,這時候節(jié)點(diǎn)式的更好一些,Maya和SI都是節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)的內(nèi)部處理方式了,無論在各個操作項(xiàng)目上,節(jié)點(diǎn)的好處是可以任意組合和創(chuàng)造,把思維從線性變成平面的,增加了更多的創(chuàng)意機(jī)會。所以如果你看到一個Maya的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖,可能很難思考出作者的創(chuàng)意思路,而Max的卻很容易解析。

houdini是純粹完全的節(jié)點(diǎn)式,這種節(jié)點(diǎn)式是建立在軟件架構(gòu)基礎(chǔ)之上的,層次比Maya和SI的都高得多,而且houdini的節(jié)點(diǎn)完全開放,據(jù)說只要你能拿到houdini的工程文件hip,就可以完全解析一段動畫特效是怎么做出來的。


運(yùn)動算法方面:

據(jù)說SI的創(chuàng)始人是IK反向動力學(xué)的發(fā)明者,這方面水平最高。所以SI的IK系統(tǒng)是最優(yōu)秀的,細(xì)膩并且精準(zhǔn),在調(diào)節(jié)各種關(guān)節(jié)動作的時候很明顯會感覺到,Maya還好,Max很難,動不動就跳到很奇怪的角度,而SI會細(xì)膩到讓你好像在現(xiàn)實(shí)的空氣中調(diào)節(jié)一樣。houdini這方面如何沒有人直接比較,但至少有人說過他的動力學(xué)很獨(dú)特,很強(qiáng)大。


粒子系統(tǒng)方面:

普遍的看法是,Maya粒子系統(tǒng)的功能比Max強(qiáng)大,但Max很好用,簡單的設(shè)置就可以達(dá)到效果,而SI的有一套叫ICE的創(chuàng)新技術(shù),據(jù)說超越了Maya的粒子系統(tǒng),看了一些帖子有言論說正是因?yàn)檫@個ICE系統(tǒng)太好了,所以Autodesk感到對Maya的壓力,才決定收購SI,當(dāng)然這是一面之詞,但可以從側(cè)面看出粒子系統(tǒng)方面SI的水平。

而粒子系統(tǒng)水平最高的就是Houdini,據(jù)說ICE系統(tǒng)就是對Houdini粒子系統(tǒng)不夠完美的一個模仿,可見Houdini這方面的強(qiáng)大。


渲染方面:

Mentalray(MR是兩大業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)之一,另一個是renderman)早期是和SI捆綁在一起的渲染器,所以植入的非常徹底,渲染效果驚人的亮麗和快,這算是當(dāng)年SI的賣點(diǎn)之一,品質(zhì)是電影工業(yè)級別的,水平可見一斑。

Maya一開始就沒有創(chuàng)造一個令人震驚的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,這方面也很奇怪,因?yàn)樵瓉鞟lias的渲染還是很優(yōu)秀的。但電影工業(yè) 在渲染器上一般會用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是電影工業(yè)的一種組合,這也彌補(bǔ)了他在高端渲染上的不足。

Max 自己的線性掃描渲染器一直比較普通,在并購了Lightscape后試圖增加Radiosity的物理光能傳遞算法,但至今都還沒有達(dá)到當(dāng)時的速度和效果 水準(zhǔn)。但其擁有一些強(qiáng)大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,這也在另一個方面造就了Max的繁榮,尤其是又快又簡單又 好的Vray。

Maya在Mentalray與SI的和約到期后,引入了Mentalray渲染器進(jìn)入內(nèi)部,但至今沒有整合到當(dāng)年SI那樣的水平,速度是最大的問題。所以目前在中端應(yīng)用上還是一個缺憾,不過Maya自身的渲染器還是比Max自身的效果要好很多的。。

Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把這個作為深入整合的方向,每次升級都會對MR進(jìn)行大量的改進(jìn),而且感覺AD希望MR將來能把Vray等渲染插件取代掉。

Houdini是用的是Mantra,其實(shí)就是Renderman的一個變種,而Renderman的水平之高大家都有目共睹。


工作流方面:

就我看到的說法,SI這方面最強(qiáng),好吧因?yàn)槲覍ぷ髁魇鞘裁床皇呛芏砸膊恢缽?qiáng)在哪里,Maya據(jù)說也不錯,至少見過有人夸,但沒看到有人提起Max、houdini這方面水平怎么樣。


軟件結(jié)構(gòu)方面:

Maya先寫了MEL語言,然后用MEL語言寫了Maya軟件,所以開放性非常好,你如果有能力的話,自己都可以給Maya升級,這是相比其他兩種軟件來說更先進(jìn)的地方;而Max早期沒有這樣先進(jìn)的架構(gòu),所以一直沒法做革新性的改進(jìn),給普通用戶自主的開發(fā)空間不大。

Houdini在軟件結(jié)構(gòu)上依然是最優(yōu)秀的,而且與其他幾個軟件動輒上G的體積相比,houdini最新版竟然也只有300m。


浮點(diǎn)精度方面:

Maya大概是精確到小數(shù)點(diǎn)后6位,Softimage|3D大概是小數(shù)點(diǎn)后12位,Max是2位,houdini不清楚。

這個可以用操作感覺來體會,例如移動頂點(diǎn)的控制桿來調(diào)節(jié)線或面的曲率時,細(xì)膩程度大大的不同,Max會有跳動感,并且感覺很難做到精準(zhǔn),Soft會有極其的細(xì)膩感,象DQ的冰激凌一樣。

這個會直接導(dǎo)致建模的品質(zhì)和效率、調(diào)材質(zhì)的細(xì)節(jié)(色彩滑桿也是有不同的精度)、動畫調(diào)節(jié)的細(xì)膩程度。

這種感覺會讓你覺得Max很難做到電影要求的分辨率細(xì)節(jié),而Maya正好,而SI有些過分的好了。


軟件界面和操作方面:

界面方面,個人感覺Maya的界面是最舒服的,SI和Max這方面差不多,Max是基本不加任何修飾很粗放,SI則給人的感覺修飾得過分了,Houdini的界面不夠友好是公認(rèn)的,最新版改善了不少,當(dāng)然這方面完全看個人愛好。

接下來不得不說在對視口和物體進(jìn)行縮放旋轉(zhuǎn)移動時,SI還是有些非主流的,但SI可以改成Maya那種操作方式(我看到的很多視頻直接把SI的操作方式改成Maya的了),所以也不算什么大問題。

Maya的應(yīng)該是最主流的,目前我見過很多三維軟件比如3D-coat、Unity3d等等都和Maya非常相似。Max在對物體操作時和Maya一樣,視口的操作和Maya不太一樣,不過這個用熟了也算不上什么大問題。

Houdini的視口操作自成一派也比較怪,物體操作和SI類似,但houdini也可以自行定義成Maya那種類型的。關(guān)于houdini的界面,他是那種偏向于底層的軟件,一些初級的操作,在Max之中整合成一條命令,簡單人性化,在houdini之中也許要做好幾次操作,反過來,一些在Max之中大費(fèi)周章需要寫腳本來實(shí)現(xiàn)的,在houdini之中也許只要簡單的一個表達(dá)式就可以完成,從這個角度來說,houdini是沒法和其他三個軟件相比的,但是對于程序員,尤其是有l(wèi)inux經(jīng)驗(yàn)的程序員來說我覺得反而會有些熟悉,更易上手。




houdini并不是新生事物,而是一個比maya還歷史悠久的軟件,并且在中國CG界也一直很有名氣。你看王琦在10多年前出的softimage的書中,就有houdini的介紹。houdini是國外電影特效業(yè)常用的三維軟件,經(jīng)常用來處理一些個別需要高難特效的鏡頭。所以這軟件你用來做一些平常性的工作,在效率上并不比maya、max高。houdini屬于專業(yè)中的專業(yè)軟件,其操作方式是節(jié)點(diǎn)式,理念就是提供一些計(jì)算機(jī)圖形學(xué)所要基本節(jié)點(diǎn)功能,讓你自己去組合應(yīng)用。在國外什么樣的人用houdini呢?一般是技術(shù)人員,搞特效的才用houdini。一般的普通工作人員可能也用houdini,但是這是在技術(shù)人員設(shè)定好操作框架的前提下,普通工作人員只是調(diào)節(jié)幾個界面上設(shè)定好的按鈕和參數(shù)而已,也就是houdini的數(shù)字資產(chǎn)。
houdini一直給人的印象是:難學(xué),高端。

了解了上面所說的,你的問題就好解決了:
1、從菜單功能上比較,houdini比maya強(qiáng)大。但是如果你學(xué)到能開發(fā)mayaAPI的程度,其實(shí)各個軟件用起來都差不多。但你都能用到API的深度了,用起houdini來肯定比你寫代碼效率高。houdini其實(shí)就是把很多API才能做的事情搞成節(jié)點(diǎn)讓你連接。
2、maya的節(jié)點(diǎn)很不底層,其實(shí)很多事情做不了。maya還是一個半界面式的工作軟件。很大一部分功能依賴界面菜單。maya比起別的軟件來說可以說是一個節(jié)點(diǎn)式軟件,但比houdini來說還不夠徹底節(jié)點(diǎn)化。
3、因?yàn)殡y學(xué),所以用得人少。而且一部電影中能用到houdini的也就那么幾個鏡頭。市場決定一切。
4、低基礎(chǔ)要看你怎么個低法。這個也因人而異。不過要學(xué)houdini,你起碼要在理科的邏輯上要還不錯。數(shù)學(xué)其實(shí)并不深,也就初中的知識甚至還低些。但如果你是一個一看代碼就暈的、天生感性的人,你更適合操縱藝術(shù)軟件比如zbrush之類的而不適合houdini.
5、ICE算是houdini中VEX模塊的模仿品,很多功能和理念都是類似的。當(dāng)然,ICE做為新開發(fā)的程序,可能在某些方面比VEX這種老程序更能快速的完成一些任務(wù),但在整個架構(gòu)上,houdini還的有優(yōu)勢的。所謂“不用任何代碼”并不表示你不需要了解代碼的原理,只不過不需要你了解程序語法,不用寫東西而已。所謂的“普通人就可以掌握”,這個普通人起碼在理科的邏輯性上要好。也就是說,你不用寫代碼,但是用連結(jié)點(diǎn)的方式做寫代碼的事。你如果不懂得你的思路和邏輯,不懂得背后的邏輯原理,一樣做不好事情。



最后針對houni說一下它在國內(nèi)的使用。houdini在maya時代就進(jìn)入中國,并且業(yè)界都知道它是高端的的好東西。但是這么多年來大家都學(xué)習(xí)和使用maya,卻很少有人用houdini。究其原因是要求的基礎(chǔ)太高了,這個軟件在操作界面上就很另類,一般人很難上手。并且按國外流程,和houdini配套的renderman流程當(dāng)年也很難在中國推廣開。這在學(xué)習(xí)和使用上都很難推,并且當(dāng)年國內(nèi)也沒有大片市場,沒有市場就沒有需求。一個國外都并不是很多人掌握的軟件,國內(nèi)怎可能火?
不過近年來,一方面國內(nèi)電影市場開始火起來了,需要大量特效。一方面,houdini的官方公司也開始轉(zhuǎn)變軟件操作的思路,使houdini在操作上變得平易近人起來。也開發(fā)了很多一鍵式的集成工具,方便用戶的使用。所以近年來houdini開始頻頻出現(xiàn)在新人們的視野中。如果你將來想往CG的技術(shù)方面發(fā)展,比如影視特效,那么houdini還是很值得一學(xué)的。也許學(xué)習(xí)的初期會比較苦,做出來的東西還不如某些軟件的插件來得快,效果好。但houdini是那種你一旦學(xué)會就基本不需要別的插件的軟件,想想你那時候會多么輕松,再也不用在機(jī)器里裝一大堆插件,并且擔(dān)心插件不升級了。
再次提醒一下,此軟件適合有一定藝術(shù)審美的技術(shù)人員(其實(shí)好萊塢需求的很多是這種人)。一看代碼就暈的人還是不碰為好。關(guān)于工作前景,請參考5樓。


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