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(本教程houdini技術(shù)已老請(qǐng)購買之后houdini更新課程)Houdini是一款功能強(qiáng)大的3D合成軟件,曾經(jīng)效力于300部以上經(jīng)典電影的特效制作,比如煙火,水等復(fù)雜的后期合成都少不了它。
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我是一個(gè)接觸三維動(dòng)畫制作軟件沒有幾個(gè)月的新手,在開始學(xué)習(xí)之前,因?yàn)楹ε逻x錯(cuò)了軟件,我花了大量的時(shí)間查閱了網(wǎng)上很多大牛寫的對(duì)比文章,并且把這四款軟件都裝在我的電腦上試用,現(xiàn)在把自己的一些想法寫在這里,希望能給其他新手一點(diǎn)參考。 (新學(xué)者的心理很好理解,沒人愿意自己辛辛苦苦學(xué)了一半發(fā)現(xiàn)選了個(gè)快被淘汰的軟件吧,那該是多么悲劇的一件事。不得不說之前各種Maya和Max對(duì)比的言論幾乎一片倒的贊譽(yù)Maya,對(duì)Max多有偏見,也讓我非常猶豫Max是不是一個(gè)快被淘汰的軟件) 我學(xué)三維制作軟件的目的是為了做游戲,所以在反復(fù)比較之后,我最終還是選擇了Max。 在我接觸過houdini一段時(shí)間之后,我強(qiáng)烈建議一個(gè)對(duì)三維動(dòng)畫有興趣的程序員認(rèn)真學(xué)下houdini,多一門手藝倒是次要的,關(guān)鍵是那種節(jié)點(diǎn)式的操作理念和思想非常值得學(xué)習(xí)(很多大牛建議程序員去學(xué)學(xué)lisp正是出于學(xué)習(xí)其思想和理念的目的),用某人的話來說,學(xué)過houdini是不會(huì)后悔的。而且對(duì)接觸過linux編程的程序員來說,這個(gè)軟件也許不那么難,反倒非常親切。
============================================================== 從技術(shù)的角度來說Houdini是最強(qiáng)大的(這一點(diǎn)幾乎是很多人公認(rèn)的,反正我在網(wǎng)上搜到的資料還沒見到有人說houdini不夠強(qiáng)大的),SoftImage次之,然后是Maya,Max是最差的。 但是學(xué)什么軟件,往往技術(shù)是否牛逼并不是最重要的。 就拿做游戲來說吧,Max的專長(zhǎng)--多邊形建模完全滿足了需要,而且簡(jiǎn)單高效易用,Maya的強(qiáng)項(xiàng)Nurbs建模是比較高大上(據(jù)說還是造船的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)什么的),SI的強(qiáng)項(xiàng)細(xì)分建模也確實(shí)是下一代技術(shù),但做游戲完全用不到這些,粒子系統(tǒng)、動(dòng)力學(xué)、節(jié)點(diǎn)這些高端技術(shù),做游戲也完全用不到,這些都是做動(dòng)畫和電影才用得著的東西,houdini用來做游戲建模恐怕會(huì)得不償失,這個(gè)軟件的強(qiáng)大在于無所不能的特效,界面恰恰是其弱點(diǎn),使用houdini來做游戲建模恰恰丟掉了他的優(yōu)勢(shì)。 選擇什么軟件是要看你要實(shí)現(xiàn)什么目的。 所以如果你是做動(dòng)畫的,那么考慮Maya,如果是做游戲、建筑的那么是Max,如果你只是單純的想要去學(xué)最牛逼的軟件,那么考慮一下Houdini吧----不過這其實(shí)毫無意義不是嗎?力捧Maya打壓Max的人就犯了這個(gè)錯(cuò)誤,我的看法是,最好的不一定是最適合的,如果Max完全可以滿足需求,還更高效易用,為什么要去學(xué)Maya? 如果你身在游戲業(yè),同事們都用Max,甚至只會(huì)用Max,學(xué)了Maya又有什么用,秀完優(yōu)越感之后還得老老實(shí)實(shí)的回去用Max。 另外,還有句話想說,如果想著學(xué)會(huì)一件工具之后就不思進(jìn)取指望著永遠(yuǎn)用下去肯定是不現(xiàn)實(shí)的,活到老學(xué)到老才是真理,學(xué)了Max如果覺得不夠強(qiáng)大,在去學(xué)學(xué)Maya也無妨,而且能夠開闊眼界,更有助于理解Max,不要把學(xué)習(xí)當(dāng)做負(fù)擔(dān),當(dāng)做樂趣就好了。 ==================================== 接著說說各方面的對(duì)比: 建模方面: 目前主要有三種建模技術(shù),多邊形(網(wǎng)格)建模、Nurbs建模、細(xì)分建模 Max側(cè)重于多邊形建模,Nurbs和功能比較薄弱,并不好用,前幾個(gè)版本的一些入門教材上甚至明確說Max的Nurbs建!坝袉栴}”,“不好用“。 Maya側(cè)重于Nurbs和細(xì)分,她的多邊形建模一般認(rèn)為不如Max好用。 SI則把精力放在細(xì)分建模上,他的設(shè)計(jì)者認(rèn)為這個(gè)才是未來發(fā)展方向,所以他的細(xì)分建模功能是最強(qiáng)大的,當(dāng)然反過來說,她的Nurbs和多邊形就不如其他兩個(gè)好用了。 Houdini在三種建模方式上都非常強(qiáng)大,應(yīng)該說沒有它做不到的,但是,之前說過,這個(gè)軟件的弱勢(shì)在于界面不友好(現(xiàn)在已經(jīng)做了很大的改進(jìn),早些年竟然有下載安裝了一個(gè)星期,連個(gè)box都不會(huì)建的人),與之相比,Max可以說就是個(gè)傻瓜相機(jī)式的軟件,發(fā)揮Houdini強(qiáng)大功能的前提是你要能夠非常嫻熟的擺弄一堆節(jié)點(diǎn)和表達(dá)式,如果你做不到,那么還是從上述三個(gè)軟件之中選個(gè)來建模吧。 內(nèi)部節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu): Max是堆棧式的,更簡(jiǎn)單易懂,做游戲、建筑的建模很適合,但做動(dòng)畫就不太適合了,這時(shí)候節(jié)點(diǎn)式的更好一些,Maya和SI都是節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)的內(nèi)部處理方式了,無論在各個(gè)操作項(xiàng)目上,節(jié)點(diǎn)的好處是可以任意組合和創(chuàng)造,把思維從線性變成平面的,增加了更多的創(chuàng)意機(jī)會(huì)。所以如果你看到一個(gè)Maya的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖,可能很難思考出作者的創(chuàng)意思路,而Max的卻很容易解析。 houdini是純粹完全的節(jié)點(diǎn)式,這種節(jié)點(diǎn)式是建立在軟件架構(gòu)基礎(chǔ)之上的,層次比Maya和SI的都高得多,而且houdini的節(jié)點(diǎn)完全開放,據(jù)說只要你能拿到houdini的工程文件hip,就可以完全解析一段動(dòng)畫特效是怎么做出來的。 運(yùn)動(dòng)算法方面: 據(jù)說SI的創(chuàng)始人是IK反向動(dòng)力學(xué)的發(fā)明者,這方面水平最高。所以SI的IK系統(tǒng)是最優(yōu)秀的,細(xì)膩并且精準(zhǔn),在調(diào)節(jié)各種關(guān)節(jié)動(dòng)作的時(shí)候很明顯會(huì)感覺到,Maya還好,Max很難,動(dòng)不動(dòng)就跳到很奇怪的角度,而SI會(huì)細(xì)膩到讓你好像在現(xiàn)實(shí)的空氣中調(diào)節(jié)一樣。houdini這方面如何沒有人直接比較,但至少有人說過他的動(dòng)力學(xué)很獨(dú)特,很強(qiáng)大。 粒子系統(tǒng)方面: 普遍的看法是,Maya粒子系統(tǒng)的功能比Max強(qiáng)大,但Max很好用,簡(jiǎn)單的設(shè)置就可以達(dá)到效果,而SI的有一套叫ICE的創(chuàng)新技術(shù),據(jù)說超越了Maya的粒子系統(tǒng),看了一些帖子有言論說正是因?yàn)檫@個(gè)ICE系統(tǒng)太好了,所以Autodesk感到對(duì)Maya的壓力,才決定收購SI,當(dāng)然這是一面之詞,但可以從側(cè)面看出粒子系統(tǒng)方面SI的水平。 而粒子系統(tǒng)水平最高的就是Houdini,據(jù)說ICE系統(tǒng)就是對(duì)Houdini粒子系統(tǒng)不夠完美的一個(gè)模仿,可見Houdini這方面的強(qiáng)大。
Mentalray(MR是兩大業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)之一,另一個(gè)是renderman)早期是和SI捆綁在一起的渲染器,所以植入的非常徹底,渲染效果驚人的亮麗和快,這算是當(dāng)年SI的賣點(diǎn)之一,品質(zhì)是電影工業(yè)級(jí)別的,水平可見一斑。 Maya一開始就沒有創(chuàng)造一個(gè)令人震驚的渲染器,渲染效果平平,而且速度不行,這方面也很奇怪,因?yàn)樵瓉鞟lias的渲染還是很優(yōu)秀的。但電影工業(yè) 在渲染器上一般會(huì)用Renderman和Mentalray,所以Maya+Renderman是電影工業(yè)的一種組合,這也彌補(bǔ)了他在高端渲染上的不足。 Max 自己的線性掃描渲染器一直比較普通,在并購了Lightscape后試圖增加Radiosity的物理光能傳遞算法,但至今都還沒有達(dá)到當(dāng)時(shí)的速度和效果 水準(zhǔn)。但其擁有一些強(qiáng)大的渲染器插件,包括Vray、Brazil、Finalrender等,這也在另一個(gè)方面造就了Max的繁榮,尤其是又快又簡(jiǎn)單又 好的Vray。 Maya在Mentalray與SI的和約到期后,引入了Mentalray渲染器進(jìn)入內(nèi)部,但至今沒有整合到當(dāng)年SI那樣的水平,速度是最大的問題。所以目前在中端應(yīng)用上還是一個(gè)缺憾,不過Maya自身的渲染器還是比Max自身的效果要好很多的。。 Max很早也引入了Mentalray,而且也一直把這個(gè)作為深入整合的方向,每次升級(jí)都會(huì)對(duì)MR進(jìn)行大量的改進(jìn),而且感覺AD希望MR將來能把Vray等渲染插件取代掉。 Houdini是用的是Mantra,其實(shí)就是Renderman的一個(gè)變種,而Renderman的水平之高大家都有目共睹。 工作流方面: 就我看到的說法,SI這方面最強(qiáng),好吧因?yàn)槲覍?duì)工作流是什么不是很懂,所以也不知道強(qiáng)在哪里,Maya據(jù)說也不錯(cuò),至少見過有人夸,但沒看到有人提起Max、houdini這方面水平怎么樣。 軟件結(jié)構(gòu)方面: Maya先寫了MEL語言,然后用MEL語言寫了Maya軟件,所以開放性非常好,你如果有能力的話,自己都可以給Maya升級(jí),這是相比其他兩種軟件來說更先進(jìn)的地方;而Max早期沒有這樣先進(jìn)的架構(gòu),所以一直沒法做革新性的改進(jìn),給普通用戶自主的開發(fā)空間不大。 Houdini在軟件結(jié)構(gòu)上依然是最優(yōu)秀的,而且與其他幾個(gè)軟件動(dòng)輒上G的體積相比,houdini最新版竟然也只有300m。 浮點(diǎn)精度方面: Maya大概是精確到小數(shù)點(diǎn)后6位,Softimage|3D大概是小數(shù)點(diǎn)后12位,Max是2位,houdini不清楚。 這個(gè)可以用操作感覺來體會(huì),例如移動(dòng)頂點(diǎn)的控制桿來調(diào)節(jié)線或面的曲率時(shí),細(xì)膩程度大大的不同,Max會(huì)有跳動(dòng)感,并且感覺很難做到精準(zhǔn),Soft會(huì)有極其的細(xì)膩感,象DQ的冰激凌一樣。 這個(gè)會(huì)直接導(dǎo)致建模的品質(zhì)和效率、調(diào)材質(zhì)的細(xì)節(jié)(色彩滑桿也是有不同的精度)、動(dòng)畫調(diào)節(jié)的細(xì)膩程度。 這種感覺會(huì)讓你覺得Max很難做到電影要求的分辨率細(xì)節(jié),而Maya正好,而SI有些過分的好了。 軟件界面和操作方面: 界面方面,個(gè)人感覺Maya的界面是最舒服的,SI和Max這方面差不多,Max是基本不加任何修飾很粗放,SI則給人的感覺修飾得過分了,Houdini的界面不夠友好是公認(rèn)的,最新版改善了不少,當(dāng)然這方面完全看個(gè)人愛好。 接下來不得不說在對(duì)視口和物體進(jìn)行縮放旋轉(zhuǎn)移動(dòng)時(shí),SI還是有些非主流的,但SI可以改成Maya那種操作方式(我看到的很多視頻直接把SI的操作方式改成Maya的了),所以也不算什么大問題。 Maya的應(yīng)該是最主流的,目前我見過很多三維軟件比如3D-coat、Unity3d等等都和Maya非常相似。Max在對(duì)物體操作時(shí)和Maya一樣,視口的操作和Maya不太一樣,不過這個(gè)用熟了也算不上什么大問題。 Houdini的視口操作自成一派也比較怪,物體操作和SI類似,但houdini也可以自行定義成Maya那種類型的。關(guān)于houdini的界面,他是那種偏向于底層的軟件,一些初級(jí)的操作,在Max之中整合成一條命令,簡(jiǎn)單人性化,在houdini之中也許要做好幾次操作,反過來,一些在Max之中大費(fèi)周章需要寫腳本來實(shí)現(xiàn)的,在houdini之中也許只要簡(jiǎn)單的一個(gè)表達(dá)式就可以完成,從這個(gè)角度來說,houdini是沒法和其他三個(gè)軟件相比的,但是對(duì)于程序員,尤其是有l(wèi)inux經(jīng)驗(yàn)的程序員來說我覺得反而會(huì)有些熟悉,更易上手。 houdini并不是新生事物,而是一個(gè)比maya還歷史悠久的軟件,并且在中國(guó)CG界也一直很有名氣。你看王琦在10多年前出的softimage的書中,就有houdini的介紹。houdini是國(guó)外電影特效業(yè)常用的三維軟件,經(jīng)常用來處理一些個(gè)別需要高難特效的鏡頭。所以這軟件你用來做一些平常性的工作,在效率上并不比maya、max高。houdini屬于專業(yè)中的專業(yè)軟件,其操作方式是節(jié)點(diǎn)式,理念就是提供一些計(jì)算機(jī)圖形學(xué)所要基本節(jié)點(diǎn)功能,讓你自己去組合應(yīng)用。在國(guó)外什么樣的人用houdini呢?一般是技術(shù)人員,搞特效的才用houdini。一般的普通工作人員可能也用houdini,但是這是在技術(shù)人員設(shè)定好操作框架的前提下,普通工作人員只是調(diào)節(jié)幾個(gè)界面上設(shè)定好的按鈕和參數(shù)而已,也就是houdini的數(shù)字資產(chǎn)。 贊0 踩0 |
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