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星際2鐵門動(dòng)畫

星際2鐵門動(dòng)畫

包含6節(jié)視頻教程

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫,做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫鏡頭。還等什么呢?

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VRay 實(shí)例渲染效果圖

關(guān)注:1254 留言:0 樓主:路絲絲 發(fā)帖時(shí)間:15年11月25日

路絲絲

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路絲絲

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首先聲明此效果圖的作者是“暴牙龍” 模型原文件和貼圖均為“暴牙龍”,我把最近一段時(shí)間的 在網(wǎng)上看到的一些教程和我個(gè)人對(duì)vray的理解進(jìn)行一次總結(jié), 在此我對(duì)他表示感謝! 望大家相互學(xué)習(xí) 共同進(jìn)步!

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VRay 實(shí)例渲染教程

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在這里我會(huì)分析一下的幾個(gè)題目 1、關(guān)于色溢的題目 2、光子貼圖 3、速度 vray我就未幾先容了 之前不免會(huì)考慮到兩個(gè)題目 1、畫面的質(zhì)感效果 2、渲染的速度 我想除非就是這兩個(gè)環(huán)節(jié),所以我們?cè)谧鲌D的 時(shí)候分析到這兩個(gè)題目,對(duì)我們以后的操縱會(huì)有 較大的幫助。 進(jìn)一步分析 |——計(jì)算光子貼圖時(shí)慢 | 1、影響渲染速度的因素|____渲染出圖時(shí)抗鋸齒的大小 | | |max默認(rèn)材質(zhì) |——材質(zhì)調(diào)整上| (用max材質(zhì)還是vray的??) (反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材質(zhì) 金屬(磨沙)等) |——假如畫面整體偏冷,以 |冷色掉為主,可以試者在畫面 2、影畫面響效果的因素|的局部添加少量的對(duì)比色,如 |黃色、紅色,這樣會(huì)起到一種 |視覺平衡的作用通常在場(chǎng)景中布光時(shí),從無燈光開始,然后逐步增加燈光, 每次增加一盞燈。只有當(dāng)場(chǎng)景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到 令人滿足后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的 了解每一盞燈對(duì)場(chǎng)景的作用,并能夠避免場(chǎng)景中多余的 燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時(shí)間。通常情況下是 從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。 (摘自:***的“VRay小教程-布光思路(譯)作者 Blackhare) 當(dāng)然,在渲染測(cè)試階段可以把抗鋸齒系數(shù)調(diào)小一點(diǎn) vray在渲染時(shí)要求把max默認(rèn)的燈光屏蔽掉,創(chuàng)建 任意一盞燈,然后把它封閉。(取消 on 的勾選) 或者在渲染面板中取消Default(如圖)

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勾選GI,調(diào)整Irradiance map presets 為Very low(非常低),這樣在渲測(cè)試染 計(jì)算光子時(shí)會(huì)進(jìn)步速度。在渲染出圖時(shí) 再調(diào)整為custom(自定義)或Medium 打開skylight,調(diào)整Multiplier:3.0 不要總是為默認(rèn)值,進(jìn)步skylight的 倍率時(shí)會(huì)增加整個(gè)場(chǎng)景的亮度,這樣 可以避免增加多余的燈光。(有些時(shí)候 你可適當(dāng)?shù)募右恍┭a(bǔ)光,再這里,作者 沒有加一盞多余的燈光,會(huì)影響速度, 這一點(diǎn)我同意作者的意見)

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打開環(huán)境面板,加入一張hdr貼圖,拖到材質(zhì)球 上,進(jìn)行調(diào)整,mutl:0.5在再環(huán)境中攜帶能量 的大小) Horiz rotating:90(旋轉(zhuǎn))

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如圖:第一張只打開override和環(huán)境中的hdri,得到的效果 比較暗,第二張?jiān)诖皯籼幖尤肓艘槐KDir light來添加陽光 照射效果,觀察地面,光斑已出現(xiàn),且整體亮度也有稍微進(jìn)步 當(dāng)然這不是提亮的關(guān)鍵。參數(shù)如圖,基本上是默認(rèn)的,調(diào)整 一下燈光的hotsopt and falloff值,讓燈光的影響范圍包含 整個(gè)場(chǎng)景。 第三張,調(diào)整了G-buffer/color mappingColor Mapping 答應(yīng)對(duì)明亮區(qū)域和黑暗區(qū)域的對(duì)比度進(jìn)行有限的調(diào)節(jié)控制 Dark multiplier用于增加黑暗區(qū)域的亮度值。對(duì)于室內(nèi)場(chǎng)景和缺乏燈光照明的場(chǎng)景,需要增加該值來使黑暗區(qū)域獲得更多的照明

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打上場(chǎng)景中有光源出的燈,制作出燈槽。效果進(jìn)一步進(jìn)步!

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1、利用材質(zhì) | 燈帶的制作| | |2、利用燈光 燈帶的制作可以有兩種方法,第一,利用vray MtlWrapper材質(zhì),調(diào)節(jié)Generate值為3.0,即把 次材質(zhì)定義為發(fā)射 GI ,這樣依靠GI向四周環(huán)境 發(fā)射GI,產(chǎn)生影響。進(jìn)入Base material,給 self_illumination(自發(fā)光),如圖 第二,利用vraylight燈光,和我上次講lightscape 燈槽的制作方法一樣,就是在燈帶的位置打上四盞 vraylight燈光,調(diào)整適當(dāng)?shù)膍ult值,也能產(chǎn)生同樣 的效果,不同的是渲染速度的快慢,這個(gè)我還沒有 去測(cè)試,有時(shí)間大家自己去調(diào)試一下,我感覺用 vraylight的速度快于材質(zhì)

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接下來是材質(zhì)的調(diào)整,這項(xiàng)是關(guān)鍵。

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玻璃材質(zhì)的調(diào)整 在次場(chǎng)景中玻璃偏淡藍(lán)色調(diào)整,diffuse RGB:221*237*236(差未幾就行了) opacity:12(不透明度降低,材質(zhì)越透明) 分別調(diào)整s L :110 G n:56 (留意細(xì)節(jié)的調(diào)整,往往 一幅好的圖,從整體到細(xì)節(jié)都有較高的要求, 我希望大在以后做圖的時(shí)候別為了省心,而 忽略細(xì)節(jié)。 在貼圖項(xiàng)目里,分別在Reflection(反射)和 Refraction(折射)加入vraymap。留意后面 的調(diào)整,進(jìn)入Refractionvraymap中,該為 Refraction. 回到上一層,調(diào)整玻璃的反射為45。正常情況 下的玻璃反射應(yīng)該是這樣。光滑木飾面,帶反射模糊 在通常的情況下,拋光木有很強(qiáng)烈的反射 效果,但是在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中放射是有衰減和 模糊狀態(tài)的。拖動(dòng)diffuse貼圖到bump上面 是它產(chǎn)生稍微的凸凹效果,(次項(xiàng)根據(jù)個(gè)人 喜好和感覺,你還可以在bump中加入noise 把噪波值調(diào)小一點(diǎn)也可以制作出這樣的效果) bump值可以調(diào)小一點(diǎn),在Reflection后加入vraymap, 制作反射效果,勾選Reflect on 和 Glossiness 設(shè)置Glossiness值,數(shù)值在3000~5000之間,效果 和速度較好,subdivs:5(不要超過10,那樣會(huì)讓 你很難受的 :) 其他的材質(zhì)可以參考原文件。

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渲染輸出設(shè)置 1、抗鋸齒 (相必大家比我還專業(yè)把 :) 2、調(diào)整抗鋸齒過濾器為:Catmull-Rom(相當(dāng)于 ps里的“銳化”,進(jìn)步畫面清楚程度。非常 實(shí)用。對(duì)速度的影響不大。 3、GI設(shè)置,調(diào)整右下角的Irradiance map presets為 Medium,也可以是custom自定義,留意一個(gè)參數(shù) | min rate(物體平滑表面上的光子數(shù)目比 (參考cdv "我的vr使用經(jīng)驗(yàn)" 作者:噩夢(mèng)) | | max rate(物體交接出的光子數(shù)目比,細(xì)膩程度,既如上面的屋子里墻角桌腳等物體交 接面的細(xì)節(jié) (參考cdv "我的vr使用經(jīng)驗(yàn)" 作者:噩夢(mèng)) Hsph subdivs 和 interp.stles 畫面細(xì)膩和消除黑斑的作用 4、irradiance map presets為medium (在計(jì)算光子貼圖是會(huì)較慢,在此模式下max rate 的只為 -1或1,這樣一張圖大約為3小時(shí)左右,假如調(diào)整到-2~-3時(shí)間會(huì)縮短一半!但細(xì)膩 程度和細(xì)節(jié)上要差點(diǎn)! 5、保存光子貼圖,以便下次渲染,減少光子計(jì)算時(shí)間! 6、最后可以ps一下,完美結(jié)束。 the end....

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補(bǔ)充一下,關(guān)于色溢的題目 在vray渲染面板中,有兩個(gè)關(guān)于色溢的選項(xiàng) | Materials (材質(zhì)) | | | | maps (貼圖) 方法探討 (1) 關(guān)于 Materials ***(對(duì)于色溢較重的物體材質(zhì)使用,一般的顏色較淺的 物體都是答應(yīng),默認(rèn)就行) 在max場(chǎng)景中,一個(gè)四面刷白的墻面,地面為紅色材質(zhì), vray在計(jì)算光子貼圖的時(shí)候(不光是vray,所有的渲染器 包括lightscape) 四周墻面受到地面的的影響而使整個(gè) 彌漫著紅色的氣氛。而在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中出現(xiàn)的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn) 小于max。解決的方法是用vray材質(zhì)來控制。 把材質(zhì)轉(zhuǎn)換為vrayMtlWarpper類型,調(diào)整Generate(產(chǎn)生 GI影響控制參數(shù)) 0.7,在現(xiàn)實(shí)情況下,物體表面在接受 光子的同時(shí)也會(huì)吸收一部分光子,不會(huì)是100%的全部反射, 可以去掉Receive(接受GI),然后進(jìn)入Base material放心 去編輯。 方法探討 (2) 調(diào)整材質(zhì)固有色diffuse與貼圖相近的顏色,飽和度應(yīng)小于 貼圖,在渲染面板中去掉 Maps的勾選,**保持Materials的 勾選狀態(tài),這樣貼圖在光子計(jì)算中就失去對(duì)環(huán)境的影響,但 materials 的固有色diffuse的顏色會(huì)保持對(duì)環(huán)境的影響。 (有些帖子上建議把兩項(xiàng)都取消,我覺得不大可取,假如這樣 固有色diffuse和貼圖maps都對(duì)環(huán)境不產(chǎn)生影響,那樣畫面顯得 太平淡,不真實(shí)。) 然后保存光子貼圖進(jìn)行計(jì)算,在打開maps選項(xiàng),啟用貼圖,用 剛才保存的光子貼圖進(jìn)行運(yùn)算。這樣也可以很好的控制。 總之,兩種方法都行,大家可以根據(jù)自己的喜好和理解進(jìn)行公道 運(yùn)用。

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金屬質(zhì)感的已不再是是MentalRay的專利,到現(xiàn)在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。我們來看一看VRay在金屬、玻璃以及烤漆質(zhì)感方面的表現(xiàn) 綜合HDRI講解開敞空間的渲染

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