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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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告訴你詳細(xì)的建筑渲染參數(shù)流程

關(guān)注:803 留言:0 樓主:廉⑩ 發(fā)帖時(shí)間:16年1月7日

廉⑩

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告訴你詳細(xì)的建筑渲染參數(shù)流程

今天為大家分享我所制作的一個(gè)小場景的經(jīng)驗(yàn)及過程。

當(dāng)我接手這個(gè)場景的時(shí)候,最先想到的是要突出這個(gè)鏡頭的主題。(古建商業(yè)、廣場、植物)那么一開始我們需要考慮的就是場景的調(diào)子、植物的層次、商業(yè)的氛圍,最后就是質(zhì)感。

大家看,有一小半的空白處就是天空,所以我們得找一個(gè)顏色過度好并且豐富的天空作為場景最大的視覺改善。

因?yàn)殓R頭的原因我把其他看不見的地方都刪除了,這樣可以減少內(nèi)存的占有。大家做場景要學(xué)會怎么節(jié)省電腦的資源,好鋼要用到刀刃上。

我們來看看一開始作圖地參數(shù)的設(shè)置,抗鋸齒方式改為Fixed渲出來只能看到大的調(diào)子,GI里的參數(shù)改為圖中所視,這樣光子只用讀一遍就行了。下面我們看看測試環(huán)境天空所出來的效果。

夜景的環(huán)境這樣看來還不錯(cuò)。不過缺少了建筑的體積感,所以考慮再三我決定打一盞比較微弱的主光。

大家注意,一般為了突出明暗面和體積感,光的方向和相機(jī)的方向最好有個(gè)夾角,不要正順或者正逆。

大家看看打了主光之后的效果,建筑的體感是不是豐富了很多。好第一部的環(huán)境光感和天空我們大致的完成。再想,既然是商業(yè),那么建筑的門面是不是應(yīng)該有商鋪。

我們用Vray發(fā)光材質(zhì)球去制作,因?yàn)榱炼瓤梢越o很高。測試好我們的商鋪門面貼圖,在這里注意,千萬不要給爆了,后面還會調(diào)整。

好,當(dāng)上面的商鋪燈片制作完成之后就來到我們一大設(shè)計(jì)的地方就是植物。商業(yè)廣場的植物,我們需要的是層次錯(cuò)落,樹形的選擇就尤為重要了。這里我選擇了松樹、樹冠比較開闊的蘑菇樹還有一種常見的楊樹形的樹種,加上周圍高低不一的小灌木。記住,灌木大樹的擺放,灌木圍繞著大樹走。




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