包含13節(jié)視頻教程
沒有任何一個(gè)培訓(xùn)教你怎么制作龍類的動(dòng)作調(diào)節(jié)。但是朱峰社區(qū)可以做到。并且還做的很到位。包括攻擊、死亡、走路等等一系列動(dòng)作的調(diào)節(jié)。真是太超值的!
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任何動(dòng)畫要表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)或變化,至少前后要給出兩個(gè)不同的關(guān)鍵狀態(tài),而中間狀態(tài)的變化和銜接電腦可以自動(dòng)完成,在Flash中,表示關(guān)鍵狀態(tài)的幀動(dòng)畫叫做關(guān)鍵幀動(dòng)畫
關(guān)鍵幀動(dòng)畫 Keyframe Animation 所謂關(guān)鍵幀動(dòng)畫,就是給需要?jiǎng)赢嬓Ч膶傩,?zhǔn)備一組與時(shí)間相關(guān)的值,這些值都是在動(dòng)畫序列中比較關(guān)鍵的幀中提取出來的,而其他時(shí)間幀中的值,可以用這些關(guān)鍵值,采用特定的插值方法計(jì)算得到,從而達(dá)到比較流暢的動(dòng)畫效果。 在JSR184中,使用AnimationTrack、AnimationController和KeyframeSquence三個(gè)類來實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵幀動(dòng)畫: AnimationTrack:是一個(gè)集合類(Composition),用來將AnimationController、KeyframeSquence和一個(gè)特定屬性(Target Property)捆綁起來,這種結(jié)構(gòu)也使得同一個(gè)AnimationController和KeyframeSquence可以被不同的關(guān)鍵幀動(dòng)畫復(fù)用。在每一個(gè)Object3D對(duì)象中,通過addAnimationTrack和removeAnimationTrack方法,**一組AnimationTrack序列;當(dāng)使用animate方法,計(jì)算該Object3D對(duì)象關(guān)鍵幀動(dòng)畫時(shí),所有在序列中的AnimationTrack都會(huì)被依次計(jì)算,此外若該Object3D對(duì)象有到其他Object3D的引用,則所有引用的Object3D的animate方法也會(huì)被依次執(zhí)行。 AnimationController:通過指定采樣點(diǎn)和采樣速度,實(shí)現(xiàn)從WorldTime到SquenceTime的映射,從而控制動(dòng)畫的播放效果,如:暫停,繼續(xù),快進(jìn)、倒退等。 KeyframeSquence:用來保存所有的關(guān)鍵幀的值,同時(shí)指定關(guān)鍵幀循環(huán)的方式,以及計(jì)算時(shí)的插值方法。 贊0 踩0 |
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