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阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!

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3D單位(Units)介紹

關(guān)注:971 留言:0 樓主:3dmax學(xué)習(xí) 發(fā)帖時間:16年6月16日

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2.1.6 單位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進(jìn)行工作。例如,當(dāng)創(chuàng)建一個圓柱的時候,需要設(shè)置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?在默認(rèn)的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制?梢詫⒁话銌挝辉O(shè)定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。當(dāng)使用由多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景來講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來表示,例如3′6″。當(dāng)需要非常準(zhǔn)確的模型時(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。在3ds max 6中,進(jìn)行正確的單位設(shè)置顯得更為重要。這是因為新增的高級光照特性使用真實世界的尺寸進(jìn)行計算,因此要求建立的模型與真實世界的尺寸一致。下面我們就舉例來說明如何使用3ds max的度量單位制。1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復(fù)位3ds max。2. 在菜單欄選取Customize / Units Setup。出現(xiàn)Units Setup對話框,見圖2.13

圖2.13
3. 在Units Setup對話框單擊Metric,選擇該單選按鈕。
4. 從Metric下拉式列表中選取Meters,見圖2.14。
5. 單擊OK按鈕關(guān)閉Units Setup對話框。
6. 在Create面板中,單擊Sphere按鈕。在頂視口單擊并拖曳,創(chuàng)建一個任意大小的球,F(xiàn)在Radius的數(shù)值后面有一個m,見圖2.15,這個m是米的縮寫
 
圖2.14 圖2.15
7. 在菜單欄選取Customize / Units Setup。在Units Setup對話框單擊US Standard。
8. 從US Standard的下拉式列表中選取Feet w/Fractional Inches,見圖2.16。
9. 單擊OK按鈕,關(guān)閉Units Setup對話框,F(xiàn)在球的半徑以英尺/英寸的方式顯示,見圖2.17
 
圖2.16 圖2.17
2.2 創(chuàng)建對象和修改對象在Create命令面板有7個圖標(biāo),它們分別用來創(chuàng)建 Geometry(幾何體)、 Shapes(二維圖形)、Lights(燈光)、 Cameras(攝像機(jī))、 Helpers(輔助對象)、 Space Warps(空間變形)、 Systems(體系)。每個圖標(biāo)下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在默認(rèn)的情況下,啟動3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標(biāo)下的下拉式列表中的Standard Primitives選項。
2.2.1 原始幾何體(Primitives)在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立復(fù)雜對象的基礎(chǔ)


圖2.18
原始幾何體是參數(shù)化對象,這意味著可以通過改變參數(shù)來改變幾何體的形狀。所有原始幾何體的命令面板中的卷展欄的名字都是一樣的,而且在卷展欄中也有類似的參數(shù)?梢栽谄聊簧辖换サ貏(chuàng)建對象,也可以使用Keyboard卷展欄通過輸入?yún)?shù)來創(chuàng)建對象。當(dāng)使用交互的方式創(chuàng)建原始幾何體的時候,可以通過觀察Parameters卷展欄中(見圖2.19)的參數(shù)數(shù)值的變化來了解調(diào)整時影響的參數(shù).

圖2.19
8. 在透視視口,將鼠標(biāo)移動到圓柱的側(cè)面,然后單擊并拖曳,創(chuàng)建一個盒子。盒子被創(chuàng)建在圓錐的側(cè)面,見圖2.23。

圖2.22

圖2.23
9. 繼續(xù)在場景中創(chuàng)建其它幾何體。
2.2.2 修改原始幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進(jìn)行任何操作之前,還可以在Create命令面板
改變對象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項后,就必須使用Modify面板來調(diào)整對象的參數(shù)。技巧:一個好的習(xí)慣是創(chuàng)建對象后立即進(jìn)入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板后不會意外地創(chuàng)建不需要的對象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。
改變對象的參數(shù)當(dāng)創(chuàng)建了一個對象后,可以采用如下三種方法中的一種來改變參數(shù)的數(shù)值:
1. 突出顯示原始數(shù)值,然后鍵入一個新的數(shù)值覆蓋原始數(shù)值,最后按鍵盤上的Enter鍵。
2. 單擊微調(diào)器的任何一個小箭頭,小幅度地增加或者減少數(shù)值。
3. 單擊并拖曳微調(diào)器的任何一個小箭頭,較大幅度地增加或者減少數(shù)值。 技巧:調(diào)整微調(diào)器按鈕的時候按下Ctrl鍵將以較大的增量增加或者減少數(shù)值;調(diào)整微調(diào)器按鈕的時候按下Alt鍵將以較小的增量增加或者減少數(shù)值。
對象的名字和顏色
當(dāng)創(chuàng)建一個對象后,它被指定了一個顏色和惟一的名字。對象的名稱由對象類型外加數(shù)字組成。例如,在場景中創(chuàng)建的第一個盒子的名字是Box01,下一個盒子的名字就是Box02。對象的名字顯示在Name and Color 卷展欄中,見圖2.24。在Create面板中,該卷展欄在面板的底部;在Modify面板中,該卷展欄在面板的頂部。在 Create面板中 在Modify面板中
 
圖2.24
在默認(rèn)的情況下,3ds max隨機(jī)地給創(chuàng)建的對象指定顏色。這樣可以使用戶在創(chuàng)建的過程中方便地區(qū)分不同的對象。可以在任何時候改變默認(rèn)的對象名字和顏色。說明:對象的默認(rèn)顏色與它的材質(zhì)不同。指定給對象的默認(rèn)顏色是為了在建模過程中區(qū)分對象,指定給對象的材質(zhì)是為了最后渲染的時候得到好的圖像。單擊Name區(qū)域(Box01)右邊的顏色樣本就出現(xiàn)Object Color對話框,見圖2.25。

圖2.25
可以在這個對話框中選擇預(yù)先設(shè)置的顏色,也可以在這個對話框中單擊Add Custom Colors按鈕創(chuàng)建定制的顏色。如果不希望讓系統(tǒng)隨機(jī)指定顏色,可以關(guān)閉Assign Random Colors復(fù)選框。
下面就舉例來說明如何改變對象的參數(shù)。改變對象的參數(shù)和顏色應(yīng)用舉例
1. 啟動3ds max,或者在菜單欄中選取File / Reset,復(fù)位3ds max。
2. 單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Box按鈕。
3. 在透視視口中創(chuàng)建一個任意大小的盒子。
4. 在Create面板的Parameters卷展欄中將Length改為90,將Width改為80,將Height改為60,這時的透視視口見圖2.26。

圖2.26
5.單擊Create面板中Object Type卷展欄下面的Sphere按鈕。
6. 在頂視口創(chuàng)建一個與盒子大小近似的球。這時在命令面板中看不到盒子的參數(shù)了,顯示的是球的參數(shù)。
7. 單擊主工具欄中的  Select object按鈕,然后在頂視圖中單擊盒子以選擇它。技巧:必須單擊盒子的輪廓線才能選擇它。
8. 到  Modify命令面板。在靠近命令面板的底部顯示盒子的參數(shù)。
9. 在Parameters卷展欄調(diào)整盒子的參數(shù)。
10. 在Modify命令面板的頂部,突出顯示默認(rèn)的對象名字Box01。
11. 鍵入一個新名字hezi,然后按鍵盤上的Enter鍵。
12. 單擊名字右邊的顏色樣本,出現(xiàn)Object Color對話框,該對話框有64個默認(rèn)的顏色供選擇。
13. 在Object Color對話框給盒子選擇一個不同的顏色。
14. 單擊OK按鈕設(shè)置顏色并關(guān)閉對話框。盒子的名字和顏色都變了,見圖2.27。

圖2.27

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