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游戲房屋

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包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3ds Max制作真實(shí)金屬材質(zhì)教程分享

關(guān)注:944 留言:1 樓主:3dmax學(xué)習(xí) 發(fā)帖時(shí)間:16年7月6日

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今天我們來分享一則利用3ds Max貼圖制作金屬材質(zhì)的教程,其中有一部分需要Photoshop輔助處理。最后效果見下圖。

  首先,建模,給它一個(gè)貼圖坐標(biāo)器。


  然后,展開貼圖修改器,賦予它一個(gè)網(wǎng)格材質(zhì)。網(wǎng)格材質(zhì)容易看出扭曲來,可以通過手調(diào)重復(fù)次數(shù)來使它有合適的貼圖比例。打開在視圖中顯示貼圖的選項(xiàng)是很有幫助的,對(duì)于這個(gè)物體我需要的是1.3和1的重復(fù)次數(shù),所以比率是1.3:1。然后用texporter的展開貼圖弄一個(gè)快照,并保存為tif格式(tga也不錯(cuò),我們必須要確定的是得到一個(gè)alpha通道)。我需要的是高度為800象素的圖片,因此我設(shè)定的寬度是800*1.3=1040。

  其實(shí)也沒有必要弄得這么準(zhǔn)確,但是我做這個(gè)事情主要是避免它在某個(gè)方向上有扭曲現(xiàn)象。好多時(shí)候你也可以根據(jù)texport來估計(jì)貼圖的比率。

  下面是展開圖的網(wǎng)格物體,我們準(zhǔn)備在它上面繪制貼圖。在Photoshop中我復(fù)制alpha通道到一個(gè)新的圖層,然后修改模式為multiply。這種方法黑色的線框?qū)⒁@示,但是所有的白色的物體將是透明的,這可以讓你輕松的看到你所繪制的東西。


  接下來放置一層黃色的油漆和綠色的油漆,我利用一些有紋理的照片,然后在它上面繪制顏色。下圖為銅銹貼圖。



  它在Photoshop中的狀況如下圖:

  在網(wǎng)格物體的指導(dǎo)下,我們可以繪制油漆脫落的部分。我們需要重新建立一層在它上面用黑和白色涂料的圖層,用印章工具繪制出高對(duì)比度的圖象,還有在需要的地方小心手繪。下圖為Photoshop繪圖及繪圖效果。

  材質(zhì)基本上完成了,讓我們給它做舊一點(diǎn)。另外建立一層,并設(shè)置為multiply,用很大的、柔軟的筆,選擇棕色來繪制污跡。還要特別關(guān)注一些角落和拐角處,那些地方聚集了很多的灰塵。保持它的柔軟度,調(diào)整它的硬度,否則你會(huì)得到很難看的材質(zhì)。

  現(xiàn)在是給表面加罩的時(shí)候了,這需要沿著邊,仿照中間的材質(zhì)那樣,用一個(gè)大的刷子來進(jìn)行。

  看起來已經(jīng)不錯(cuò)了,如果你有時(shí)間的話還可以給它加上劃痕、泥巴的痕跡還有別的臟的痕跡。我們?cè)谀切┯推崦撀渎┏鱿旅娴慕饘俚牡胤郊右恍﹦澓坌Ч榱耸共馁|(zhì)更加方便我利用混合材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果。

  再來一個(gè)遮罩,我是在Photoshop中用很隨意的筆刷來畫的。當(dāng)所有的材質(zhì)都就位后,它在Photoshop中的效果應(yīng)該是下面這樣的。

  現(xiàn)在是我們繪制高光和凹凸貼圖的時(shí)候了,一定要和之前的顏色和效果分層保存。你可以使用漫反射貼圖作凹凸貼圖,但是在這個(gè)例子或者別的例子是行不通的:因?yàn)辄S色油漆層在綠色下面。如果你利用漫反射作為凹凸貼圖的話,作為比較亮的顏色,黃色要在綠色上面。你同時(shí)也不希望灰塵和罩層影響到凹凸貼圖,它同樣在高光材質(zhì)中也不起作用。因此我對(duì)每個(gè)圖層進(jìn)行單獨(dú)的調(diào)整,包括它他的亮度、對(duì)比度和色相飽和度等,并隱藏灰塵和罩的層。

  利用Photoshop中的動(dòng)作,我們可以很簡(jiǎn)單的記錄這些步驟并把它應(yīng)用的別的物體上。

  然后對(duì)物體的其他部分用相同的步驟操作,利用動(dòng)作來制作高光和凹凸貼圖。最后,讓我們回到3ds Max中賦予物體材質(zhì),在高光和glossyness中我利用了相同的shinyness貼圖,并且利用輸出-輸出level(rgb level)來調(diào)整亮度。我將兩個(gè)物體的輸出階捆綁到一起,這樣我在調(diào)整一個(gè)的同時(shí),另外一個(gè)會(huì)自動(dòng)執(zhí)行相應(yīng)的修改,這幫我節(jié)省了很多時(shí)間。

  現(xiàn)在,每個(gè)物體都給了混合材質(zhì)。油漆表面我們作為一個(gè)slot,另外的一個(gè)slot我們放一個(gè)金屬的材質(zhì)。通過這種方法我們可以很方便地修改金屬外觀。遮罩用的是我們繪制的劃痕材質(zhì)。

  讓我們?cè)谡艄庀驴匆幌挛覀兊奈矬w。來點(diǎn)基本的燈光而不是我們的默認(rèn)的兩個(gè)燈的設(shè)置,在調(diào)整材質(zhì)的時(shí)候是很有幫助的?梢詭椭覀兏奖愕乜辞宀馁|(zhì)的樣貌。

  下面是我利用單獨(dú)的漫反射、凹凸貼圖、高光還有劃痕等共同實(shí)現(xiàn)的最終效果圖。劃痕很細(xì)小,但已經(jīng)足夠?qū)⒔饘倥c油漆區(qū)分開來。

  這就是利用3ds Max貼圖來制作金屬材質(zhì)效果的教程,希望能對(duì)你有所幫助。

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