包含11節(jié)視頻教程
游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類(lèi)游戲制作教程。從建模開(kāi)始,到uv和貼圖繪制。再到后來(lái)的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!
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文\包小猩 在9月初我偶然興起做了張三維煤球表情,沒(méi)想到一下就傳開(kāi)了。 微博也炸了。。果然萌即正義。 (再次感謝黑佬和彈力果凍官方以及各位大佬的轉(zhuǎn)發(fā)) 對(duì)的沒(méi)錯(cuò),最終效果就長(zhǎng)這樣: 其實(shí)這個(gè)表情原版就是手游《彈力果凍》中的一只萌物,2d版表情包也特別魔性 于是就有好多小伙伴問(wèn)能不能出篇教程講講這個(gè)表情包是咋做的?所以我整理了一下,寫(xiě)了這篇文章,單純制作來(lái)講并木有高大上的技術(shù)加成,相信你看完絕對(duì)會(huì)有“我上我也行”的感覺(jué),所以話(huà)不多說(shuō)開(kāi)始講解部分吧。 1.模型部分 模型制作其實(shí)并不復(fù)雜,要點(diǎn)大概總結(jié)如下: 1.由于煤球的表面光滑,結(jié)構(gòu)較少,所以直接卡線(xiàn)制作效率會(huì)更高。 2.起始我選擇以方盒為基礎(chǔ)模型開(kāi)始制作,步驟就是非常基礎(chǔ)的多邊形建模:改線(xiàn)調(diào)點(diǎn)慢慢調(diào)整輪廓,其中一定要注意布線(xiàn)均勻。同樣要記得多檢查模型,使得平滑后不能出現(xiàn)很明顯的瑕疵。 3.如果在最后的造型階段覺(jué)得不滿(mǎn)意,可以用maya雕刻工具中的移動(dòng)筆刷做細(xì)微調(diào)整。 4.在建模階段需盡可能的考慮綁定的需求。比如手部需要做彎曲的動(dòng)作,分段就要給夠。另外容易擠壓變形的部分要多給點(diǎn)分段,這樣就避免綁定后做動(dòng)作時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題。 最后,duang的一下模型就出來(lái)了,很神奇是不是 2.綁定部分 綁定是maya純手綁,現(xiàn)學(xué)現(xiàn)賣(mài)。談不上專(zhuān)業(yè),但也總結(jié)了一些經(jīng)驗(yàn)。 首先在創(chuàng)建骨骼時(shí)記得修復(fù)骨骼軸向,一般x軸指向下一個(gè)骨骼,z軸是旋轉(zhuǎn)軸向,操作如下: 開(kāi)啟軸向顯示:選擇所有骨骼,點(diǎn)擊Display - Transform Display - Local Rotation Axes 修復(fù)軸向方法:選擇骨骼,切換到Rigging分欄,點(diǎn)擊Skeleton - Orient Joint 修復(fù)好的軸向如下圖所示: 關(guān)于控制器的做法,我個(gè)人整理了一些筆記大家可以參考一下(復(fù)制鏈接瀏覽器打開(kāi)) http://note.youdao.com/noteshare?id=d6b7ca66b0f0a3d3410f809c24f9b416&sub=A81EF2C46030405FAE509A153468C955 手部的綁定我使用了Spline IK,原因呢。。。其實(shí)是因?yàn)楹?jiǎn)單,對(duì)于我這樣的綁定萌新比較友好 最后,在經(jīng)歷了權(quán)重刷刷樂(lè)以后,效果就是這樣啦: 3.動(dòng)畫(huà)部分 動(dòng)畫(huà)主要難點(diǎn)是做出軟萌Q彈的感覺(jué),為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,在k動(dòng)畫(huà)時(shí)我運(yùn)用了一些非;A(chǔ)但有用的技巧: 1.在身體擠壓和拉伸時(shí)保持體積一致,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是擠壓變成餅,拉扯會(huì)變成條。 2.身體先動(dòng),眼睛后動(dòng)(因?yàn)榱黧w的動(dòng)能傳遞和剛體的不一樣) 3.擠壓時(shí)眼睛形狀也需要做一定擠壓(比如閉眼) 什么,太快了看不清楚,下面是慢速版,注意觀(guān)察體積的變化和眼睛的運(yùn)動(dòng) 基本上做好這三點(diǎn),煤球的動(dòng)畫(huà)就會(huì)非常Q彈可愛(ài),剩下就只需加一點(diǎn)點(diǎn)細(xì)節(jié)即可。 4.渲染部分 最后渲染我選用V-Ray渲染器,因?yàn)樽钍煜ぁ?/span> 關(guān)于打光,我的思路是盡可能弱化環(huán)境光線(xiàn),讓熒光棒作為光源的一部分。因?yàn)?/span>煤球手中揮舞著熒光棒,在運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)形成不同角度的光照效果,作為移動(dòng)的光源真是太合適不過(guò)了。這樣做不僅增加了場(chǎng)景的氛圍,變化的顏色也會(huì)讓整個(gè)畫(huà)面更動(dòng)感。 剩下的燈光布置我選擇使用三盞矩形光,其中頭頂?shù)墓庠礊橹鞴猓硗鈨蓚(gè)光源都為輔光,三盞燈與地面斷開(kāi)連接,這樣燈光只會(huì)照亮煤球本身而不會(huì)讓場(chǎng)景變得很亮,把照亮場(chǎng)景的工作都交給熒光棒吧! 材質(zhì)部分的制作很簡(jiǎn)潔,就是蘭伯特材質(zhì)和發(fā)光材質(zhì)的混合,由于身體大部分都被毛發(fā)覆蓋,所以我使用了非常簡(jiǎn)單的蘭伯特灰黑色材質(zhì),而耳朵部分的貓爪和眼睛則是發(fā)光材質(zhì)的混合。 制作顏色的動(dòng)態(tài)變化,我這里選擇直接對(duì)顏色k幀實(shí)現(xiàn),當(dāng)然也有更騷的玩法(用時(shí)間軸控制ramp uv采樣輸出顏色),如下圖所示,這樣做的好處就是顏色控制更加方便,顏色過(guò)渡和播放速度也更好控制。 接下來(lái)講講毛發(fā),毛發(fā)的制作我只求簡(jiǎn)便快速,功能夠用即可。所以我選擇使用Vray Fur。簡(jiǎn)單幾個(gè)參數(shù)調(diào)整就可出效果。Vray Fur的基礎(chǔ)功能也很全面,并且穩(wěn)定不會(huì)卡bug,做不用特寫(xiě)的小絨毛簡(jiǎn)直完美。 如果你仔細(xì)觀(guān)察,在煤球的眼睛和耳朵部分其實(shí)是沒(méi)有毛發(fā)的,我使用mask貼圖控制了毛發(fā)的生長(zhǎng)范圍,同樣你也可以用貼圖控制顏色等多種參數(shù),當(dāng)然模型要先分好UV。 做完這些之后就可以渲染出圖啦,教程到這里也接近尾聲,其實(shí)整篇看下來(lái)你會(huì)發(fā)現(xiàn)都是基礎(chǔ)流程,沒(méi)有使用太多高端技巧和騷操作,相信你做你也行。 本次分享就到這里啦,歡迎加入學(xué)習(xí)交流qq群:570723321 贊0 踩0 |
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