虛幻引擎 4 的跨界表演獲得了“家裝”引擎,VR 引擎,電影引擎等眾多稱號(hào),那么在這些新領(lǐng)域的正確玩法是什么? 不玩不知道,一玩嚇一跳。
一個(gè)趁手的工具在開(kāi)發(fā)者手里,你永遠(yuǎn)不會(huì)猜到他們會(huì)用來(lái)做什么。虛幻引擎 4 從誕生以來(lái),應(yīng)用范圍就不斷地在拓展,從游戲引擎到“家裝“引擎,再到 VR 引擎。 當(dāng)你打開(kāi) 4.24 版 UE4 新建項(xiàng)目的時(shí)候就可以看到 4 大應(yīng)用領(lǐng)域已經(jīng)規(guī)劃好了,你要的插件和默認(rèn)設(shè)置都開(kāi)了,有錢(qián)上 RTX 的朋友們,現(xiàn)在實(shí)時(shí)光追也準(zhǔn)備好了,打個(gè)勾就開(kāi)了。

很多設(shè)計(jì)師朋友們都在打聽(tīng)是否能夠把虛幻引擎改造成適合這群人的工具,后來(lái)也看到越來(lái)越多的國(guó)際化公司把虛幻引擎 4 納入自己的設(shè)計(jì)和匯報(bào)體系,Pixel Streaming 讓 iPad 上也能體驗(yàn)到最頂級(jí)的享受,流程上逐漸完善了。
4.23 到 4. 24 是這一個(gè)跨越的重要分水嶺,如果你在 4.23 上做 CAD 項(xiàng)目導(dǎo)入和調(diào)整,需要申請(qǐng) Unreal Studio,手工打開(kāi)眾多的 Datasmith 插件,到 4.24 里面你只要在新建項(xiàng)目的時(shí)候選擇好對(duì)應(yīng)的模板,一切都為你準(zhǔn)備好了。(4.25 Preview 崩潰率讓人淚目,現(xiàn)在不提也罷。)
傳統(tǒng)制作思路的影響還是非常大
的確隔行如隔山,比如一個(gè)動(dòng)畫(huà)師做一個(gè)可控機(jī)械手臂,傳統(tǒng)思想里面每一個(gè)關(guān)節(jié)我都用骨骼來(lái)控制,IK/FK 一頓騷操作,權(quán)重刷完基本一天也就沒(méi)了,還要擔(dān)心骨骼之間的擠壓,扭曲等問(wèn)題。

如果是一個(gè)機(jī)械工程師思考流程就完全不一樣了,在他們眼中每一個(gè)關(guān)節(jié)都是獨(dú)立的個(gè)體,它們有著自己的 Roll,Pitch, Yaw。整機(jī)的每一個(gè)動(dòng)作都被拆解成無(wú)數(shù)個(gè)關(guān)節(jié)自身的旋轉(zhuǎn)屬性的集合,這些動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)又被轉(zhuǎn)換為對(duì)應(yīng)機(jī)械臂旋轉(zhuǎn)軸的角速度,工作時(shí)間,工作電壓,電流等更細(xì)致的數(shù)據(jù),在他們眼中沒(méi)有骨骼。
所以如果是動(dòng)畫(huà)師按照自己的思路做機(jī)械手臂,這種東西就沒(méi)辦法適應(yīng)真實(shí)的需求。在跟相關(guān)行業(yè)朋友們聊了聊轉(zhuǎn)換一下思路,同樣的東西做起來(lái)就更簡(jiǎn)單了。

把每一個(gè)零部件單獨(dú)制作,通過(guò) Attach To Component 鏈接在一起,使用 Constrain 來(lái)進(jìn)行約束,限制旋轉(zhuǎn)的方向和位移的最大距離,把各關(guān)鍵的關(guān)鍵數(shù)據(jù)暴露出來(lái)。這樣用已有體系里面的知識(shí)點(diǎn)完成了全新領(lǐng)域的功能制作。還能夠有時(shí)間把機(jī)械運(yùn)動(dòng)的聲音與運(yùn)動(dòng)節(jié)奏搭配起來(lái)。
專業(yè)設(shè)計(jì)軟件的全面兼容
與單獨(dú)制作插件不一樣,要全面兼容各類型,各版本的 CAD 兼容和正確讀取是一個(gè)讓人頭大的過(guò)程,體驗(yàn)過(guò) CAD R14 支配的人會(huì)動(dòng),Datasmith 從 4.18 版開(kāi)始就在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)力,C4D,Solidwork 以及主流軟件項(xiàng)目工程直接導(dǎo)入讓人感動(dòng),雖然也出現(xiàn)過(guò)導(dǎo)入文件丟失的 Bug ,但是這個(gè)方面的進(jìn)步非常明顯。

從曲線到多邊形
很多 CAD 設(shè)計(jì)軟件里面使用的是曲線來(lái)描述產(chǎn)品的邊緣,而虛幻引擎必須依靠多邊形來(lái)提現(xiàn)模型表面,這個(gè)轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)就是需要特別注意的事情了,細(xì)節(jié)太高模型量會(huì)巨大,細(xì)節(jié)少了直接出現(xiàn)非常尷尬的硬邊。

合理運(yùn)用倒入工具中的弦容差,最大邊長(zhǎng)以及法線容差,在機(jī)器運(yùn)轉(zhuǎn)性能可接受的范圍內(nèi)盡可能保留細(xì)節(jié)。



展示手段上的推陳出新
很多 CAD 設(shè)計(jì)軟件都有很酷炫的展示方式,半透明顯示,動(dòng)態(tài)切割,隨時(shí)讓你能夠?qū)?fù)雜零部件進(jìn)行拆解說(shuō)明,這也一直是很多設(shè)計(jì)師再給甲方展示的時(shí)候介紹產(chǎn)品的的保留項(xiàng)目。

既然虛幻引擎要介入這個(gè)部分,如果能夠?qū)崿F(xiàn)類似的項(xiàng)目是一個(gè)很不錯(cuò)的吸引點(diǎn)。通過(guò)對(duì)于積雪材質(zhì)的分析就容易找到思路了,在判斷 Z 軸高度的時(shí)候做一個(gè) Alpha 判斷,通過(guò)線性插值為材質(zhì)增加上兩種狀態(tài),一種是透明,一種是不透明。
如果腦洞繼續(xù)發(fā)揮,既然已經(jīng)能判斷 Z 軸高度了,X ,Y 軸也就順手做出來(lái)了。一個(gè)簡(jiǎn)單的 Material Instance 就可以搞定了。
但是專業(yè)人士的需求永遠(yuǎn)是你想不到的,在給一些設(shè)計(jì)師看了之后他們希望這個(gè)切割不只是能在一個(gè)軸向上做,也希望能夠通過(guò)鼠標(biāo)來(lái)控制。那么這個(gè)調(diào)整就不能直接在材質(zhì)里面做了,需要把參數(shù)暴露出去,用一個(gè) TargetPoint 來(lái)進(jìn)行交互,原理上還是可以按照 Material Instance 的方式來(lái)做,調(diào)試也不麻煩。
如果腦洞再大一點(diǎn),搞一個(gè)第三種切割方式也不是不可以的。

高科技線條永遠(yuǎn)是做廣告中最重要的忽悠說(shuō)服客戶的重要方法,其實(shí)利用 UI 就可以做出一個(gè)看起來(lái)很挫但是很有用的帶定位點(diǎn)的細(xì)節(jié)展示框。用到的也就是定位點(diǎn),獲取物體在屏幕上的位置信息,傳遞到 UI中,然后在 UI 的定位和繪制。

不要錢(qián)但是很值錢(qián)的寶藏
意想不到的財(cái)寶,如果你有 UE 4.24 或者以上版本,通過(guò)新建項(xiàng)目時(shí)候選擇下面的兩個(gè),都可以獲得一個(gè)非常棒的半成品模板,在這里只需要簡(jiǎn)單的位置替換,定位點(diǎn)替換,就可以 1 秒鐘實(shí)現(xiàn)例如屏幕空間繪畫(huà)(滿足甲方指點(diǎn)江山的需求),定位標(biāo)記,X 光效果,結(jié)構(gòu)爆炸圖, VR 模式,行人模式等常規(guī)做產(chǎn)品交流展示。而且 Unreal Studio 已經(jīng)免費(fèi),納入了虛幻引擎內(nèi)部,如果你是這個(gè)行業(yè)的,這個(gè)寶藏不拿簡(jiǎn)直就像虧了一個(gè)億啊。

好了,坑采完了,接下來(lái)可以去嘗試虛幻引擎在做番劇以及做影視合成方面的新功能了。想想以后給甲方做匯報(bào)還能真人入境,VR 云交流,最后還能修圖出片,想想就興奮啊。
一閃一閃亮晶晶