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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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游戲建模師該如何提升自己的技術(shù),讓工資可以快速上漲50%?

關(guān)注:581 留言:0 樓主:工藤新一蠟筆 發(fā)帖時(shí)間:20年7月2日

工藤新一蠟筆

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間隔線

其實(shí)前面給大家介紹過很多3D游戲模型設(shè)計(jì)師的行業(yè)現(xiàn)狀以及發(fā)展前景,很多想要從事3D游戲模型設(shè)計(jì)或者是想要轉(zhuǎn)行到游戲模型設(shè)計(jì)的小伙伴,應(yīng)該都了解的差不多了。但是剛剛進(jìn)入公司,一定還會遇到很多問題,例如有一個(gè)新的游戲模型角色需要設(shè)計(jì),你怎么上手,從哪一步開始入手,或者說公司里有模型大牛,但是到需要上手幫忙的時(shí)候,就不知道怎么講解,一種“只能意會不可言傳”的感覺。

相信剛進(jìn)公司的很多新人,都會遇到這樣的情況,那么怎么解決呢?我們先來看看《巫師3》里Vesemir這個(gè)角色的案例。為什么選這個(gè)角色?因?yàn)轶w型、材質(zhì)、服裝、毛發(fā)等全都包含了。整個(gè)案例的制作思路、制作流程以及處理技巧完全滿足一線高端大作的項(xiàng)目需求。

作為游戲建模師該如何提升自己的技術(shù),讓工資可以快速上漲50%?

OK!在開始之前,我們要明確做項(xiàng)目時(shí)必須要先弄清楚的兩件事。!

一、搞清楚項(xiàng)目需求

得先知道項(xiàng)目要求做什么樣,項(xiàng)目風(fēng)格是什么,模型細(xì)節(jié)什么標(biāo)準(zhǔn),項(xiàng)目怎么樣才算通過。如果不搞清楚這些,就等著一遍一遍改反饋吧。

二、找參考

這點(diǎn)非常重要。就拿我們這次要講的《巫師3》Vesemir這個(gè)角色來說吧。

原畫會給出一些材質(zhì)參考,比如盔甲參考啥,袖子參考啥,但這不夠,還得自己做功課,不只是圖,還得有文字說明。

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《巫師3》的背景是中世紀(jì),那我們找參考就得先“考古”。中世紀(jì)的衣服等級是很森嚴(yán)的,你是什么職業(yè)什么社會地位就穿什么,除了樣式,還得考慮實(shí)用性,還得考慮那個(gè)時(shí)代的生產(chǎn)方式、材料,各個(gè)時(shí)期各個(gè)地區(qū)都有巨大的差別。

找參考這個(gè)過程與造型能力、色彩感一樣重要。說到底,憑空想象做出來也是錯(cuò)的。所以這一步絕不簡單,需要各種渠道去查,去找,各種網(wǎng)站、圖書館、博物館。甚至還需要找到的類似項(xiàng)目的類似角色分析,看看人家是怎么表現(xiàn)的。像特殊的污漬什么的,可能還得到大街上去找類似的職業(yè)。

這兩點(diǎn)準(zhǔn)備充分了,我們就可以開始正式制作模型了。

第一步:制作高模

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高模是次世代游戲必不可少,且非常重要的步驟,而且就在最前面,可以說形體全靠高模。但這里有一個(gè)錯(cuò)誤很常見:以為有服裝就能忽略人體結(jié)構(gòu)。

持這個(gè)觀點(diǎn)的人,是很典型的軟件操作學(xué)得很溜,美術(shù)基礎(chǔ)薄弱的那一類人。這類人以為在人體結(jié)構(gòu)上有了服裝的遮掩,就可以忽略很多形體的問題,這是完全錯(cuò)誤的。

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圖中紅線為正確的形體

用簡單的賣家秀和買家秀來比喻,就是同樣的衣服,穿在不同的人身上,美的感覺就是不一樣的。

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大形是一個(gè)模型的基礎(chǔ),只有大概形體對了,模型才能繼續(xù)往下做。

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正確的大形

這也是建模里最關(guān)鍵的一步。如果把形做丟了,或者不飽滿,或者缺乏軟硬變化,那么即使給模型穿上做衣服,也會顯得很空,整體會非常不協(xié)調(diào),不合理。

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這就是不合格的作品

而且褶皺都一樣也是不對的!不同的材料,不同的部位與縫合方式,不同的厚度,褶皺都不一樣,需要多分析參考,當(dāng)然雕刻上也有些技巧。除此之外,一定要多充實(shí)人體結(jié)構(gòu)的方面的知識。

第二步:制作低模/展UV

在這個(gè)過程里,多數(shù)人會犯的錯(cuò)誤,基本都是認(rèn)知上的錯(cuò)誤。都覺得會拓?fù)渚鸵欢〞龅湍!其?shí)不然。

關(guān)于拓?fù)洹⒌湍、UV的教程,雖然網(wǎng)上一抓一大把,很多人對于步驟和流程都門清,但還是做不好。為什么呢?重點(diǎn)就在布線上。很多人糾結(jié)于用什么軟件,但是不知道該怎么布線,只會一通亂點(diǎn),這是舍本逐末,非常不可取的。

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要做好低模,就要用有限的面表現(xiàn)復(fù)雜結(jié)構(gòu),布線要跟著結(jié)構(gòu)走。一般主要的、影響輪廓線的地方要多給面。舉個(gè)例子,比如一個(gè)形狀復(fù)雜的配飾,但是特別小,就不應(yīng)該給太多的面數(shù)。但是要記住,再精致的低模也會在匹配過程中丟失一些高模的形體,所以最后一定要整體協(xié)調(diào)一下。

第三步:貼圖制作

貼圖是游戲模型制作流程里最容易出錯(cuò)的。

很多人認(rèn)為PBR就等同于Sustance Painter,只要把模型丟進(jìn)去,什么材質(zhì),高光,法線,軟件自動就一次搞定了。

他們覺得PBR就是智能軟件,錯(cuò)得離譜!

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只會sp做出的貼圖

打個(gè)比方,用PS修圖,為了效率有的人用自動識別填充,有的人為了質(zhì)量就用圖層慢慢精修,你覺得哪個(gè)的效果會比較好。

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PBR到底是什么呢?其實(shí)就是四張圖,根據(jù)不同的兩套流程分別對應(yīng)物體的法線、顏色、高光、光澤度以及法線、顏色、金屬度、粗糙度等屬性。

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但圖只是定義,是規(guī)矩,軟件是工具。還要正確的分析真實(shí)世界的變化然后用圖層還原出來,并且深刻的理解每張貼圖是如何控制物體不同的屬性節(jié)點(diǎn)的。

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貼好了圖,在引擎里面看看效果,檢查材質(zhì)是不是準(zhǔn)確,整體是否協(xié)調(diào),渲染什么都是后面的事了。

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模型設(shè)計(jì),說到底,無非就是:知道做成什么樣,怎么做成這樣。說起來簡單,做起來難。尤其是在高端項(xiàng)目的制作流程中,還有很多需要注意的問題和環(huán)節(jié),這個(gè)大家可以去聽聽案例視頻里的詳細(xì)講解。

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說到這里,大家應(yīng)該要明白一件事,就是高端項(xiàng)目的過程管理很細(xì)致,每個(gè)環(huán)節(jié)都必須要嚴(yán)格達(dá)標(biāo)。

這個(gè)案例可以讓大家了解到真正的3A大作全流程,搞明白3A大作的項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)。讓你即使還沒有進(jìn)入大公司,沒人帶,沒人教的情況下,也能學(xué)習(xí)到滿足高端項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)的次世代角色課程。

作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),整理了不少學(xué)習(xí)資料,每天晚上都會開設(shè)游戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機(jī)械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正兒八經(jīng)學(xué)習(xí)技術(shù)的小伙伴,可以添加扣群:711135475領(lǐng)取海量學(xué)習(xí)資料



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