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Maya材質(zhì)

Maya材質(zhì)

包含14節(jié)視頻教程

從零基礎(chǔ)開(kāi)始講解maya強(qiáng)大的材質(zhì)編輯。包括uv、貼圖技術(shù)、各種材質(zhì)疊加,還有手繪材質(zhì)貼圖等技術(shù)!

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詳解MAYA卡通材質(zhì)技術(shù)

關(guān)注:2144 留言:1 樓主:玩命賺錢(qián) 發(fā)帖時(shí)間:11年3月6日

玩命賺錢(qián)

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玩命賺錢(qián)

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詳解maya卡通材質(zhì)技術(shù)

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在這一課里,完全地展示了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì)(cartoon shader)的實(shí)際工作步驟,我們使用ramp節(jié)點(diǎn),以及其他的幾種工具節(jié)點(diǎn),對(duì)blinn材質(zhì)進(jìn)行重新分布(remapping),最終,即能達(dá)到類似卡通效果的著色方式(shader)。

 

此外,本課的內(nèi)容能加深對(duì)連接編輯器(connection editor)和工具節(jié)點(diǎn)(utility nodes)、創(chuàng)建自制的著色網(wǎng)絡(luò)(custom shading networks)的深層理解。


 

第一步:

 

在 hypershade 窗口里,選擇 create->create render node.. 分別創(chuàng)建下列節(jié)點(diǎn):

 

material nodes:

 

blinn (no shading group) (無(wú)著色系)

 

surface shader (with shading group) (有著色系)

 

texture nodes:

 

ramp (no texture placement, normal) (無(wú)貼圖坐標(biāo))

 

utility nodes:

 

sampler info

 

clamp

 

condition

02第二步:

 

在 hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)blinn1節(jié)點(diǎn)至clamp1 節(jié)點(diǎn)上釋放,選 other… ,彈出連接編輯器(connection editor)窗口,

 

將左邊 blinn1 節(jié)點(diǎn)的 outcolor 與 clamp1 節(jié)點(diǎn)的 input 相連。

[next]

 

 

03接下來(lái),讓clamp1 節(jié)點(diǎn)降低灰階值,使這些值小于等于1(<=1),同時(shí)會(huì)切斷所有灰階大于1(>1)的高光。(superwhite)。

開(kāi)啟 clamp1 節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器(attribute editor),將 max 左邊的輸入框設(shè)為1。這個(gè)輸入框代表紅色通道(中間=綠色,右邊=藍(lán)色),

 

由于灰色是r,b,g各相等值混合而成的,所以,在此只需要一個(gè)通道就可以了。 min 應(yīng)設(shè)為0。

 

 

[next]

04第三步:

 

以上述方法,用連接編輯器,將 clamp1 節(jié)點(diǎn)的 output r 與 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 v coord 相連。

 

 

 

05請(qǐng)確保 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 type 為 v ramp,F(xiàn)在ramp1 的 color output實(shí)際上等于 input 的灰階值(0<= clamp1 color r output <=1)。

 

這種方法稱為重繪(remapping)。

 

 

[next]

06第四步:

 

將 ramp1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 color if true (color1) 相連。

 

將 sample info1 節(jié)點(diǎn)的 facing radio 與 condition1 節(jié)點(diǎn)的 first term 相連。

 

facing ratio 是表面上點(diǎn)面向攝影機(jī)的角度,如果這個(gè)點(diǎn)距離攝影機(jī)90度,facing ratio =0,

 

如果表面法線和攝影機(jī)射線之間角度是0,facing ratio=1。具體請(qǐng)查閱 maya在線手冊(cè)

 

 

[next]

第五步:

 

開(kāi)啟 surface shader1 的屬性編輯器。選 add->add attributes… 添加下列屬性(float,scalar):

 

linethickness: min 0, max 1, default .2

 

liner

 

lineg

 

lineb

 

linethickness和顏色都屬于用戶可定(user-definable)的。


 

07第六步:

 

將 suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 linethickness 與 condition1 的 second term 相連。

 

suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line r 與 condition1 的 color if false (color2 r) 相連。

 

suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line g 與 condition1 的 color if false (color2 g) 相連。

 

suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 line b 與 condition1 的 color if false (color2 相連。

 

將 condition 的operation 設(shè)為 greater than。

 

 

[next]

08如果 facing ratio (condition1的第一個(gè)條件)小于 linethickness (第二條件),condition1 的output = color2 (surface shader1里

 

設(shè)置的linerg,否則 output = color1 (來(lái)自ramp1-blinn1 的顏色)。

 

將 condition1 節(jié)點(diǎn)的 out color 與 surface shader1 節(jié)點(diǎn)的 out color相連。

 

下圖是 hypershade 中的節(jié)點(diǎn)關(guān)系:

 

 

[next]

09第七步:

 

可以把 ramp1 調(diào)成你喜歡的色彩。卡通材質(zhì)通常把 ramp 顏色之間的 interpolation 設(shè)為 none,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。下圖為 ramp1

 

最終的外觀。

 

 

 

此外,也可以做一些額外的修改:

1.在surface shader1 屬性編輯器里調(diào)整line thickness 和 colorrgb,這兩個(gè)值分別控制邊線的粗細(xì)和顏色。

 

2.調(diào)節(jié) blinn1 參數(shù)能產(chǎn)生不同的高光。

 

3.甚至可以給 blinn1 添加一個(gè)凹凸貼圖,這種方法一般用于運(yùn)動(dòng)的小蟲(chóng)。

 

4.也可用其他的材質(zhì)代替 blinn1 ,產(chǎn)生各式各樣高光。

 

總結(jié):

 

本課闡述了如何創(chuàng)建卡通材質(zhì),通過(guò)這一課的學(xué)習(xí),掌握了創(chuàng)建卡通著色技術(shù),同時(shí)也對(duì)各種節(jié)點(diǎn)之間工作原理及建立復(fù)雜的著色網(wǎng)絡(luò)有了更加清楚地認(rèn)識(shí)。

 

人為財(cái)死,鳥(niǎo)為食亡!~

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2樓:可樂(lè)雞翅 留言時(shí)間:11年3月6日

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