隨著游戲行業(yè)的飛速發(fā)展,很多人都想要學(xué)習(xí)游戲制作知識,那么你知道游戲低模角色是怎么制作的呢?下面是游戲低模角色制作教程,一起來學(xué)習(xí)吧!
次世代建模多是運(yùn)用3D Max以及Zbrush軟件進(jìn)行次世代高模的制作,建議先學(xué)習(xí)maya,maya相對于3dmax可能不是特別容易上手,但走次世代,maya、Photoshop、zbrush是優(yōu)先要學(xué)習(xí)的,隨后就是3dmax。而且為了跟上時(shí)代,在以后的工作上必須要學(xué)習(xí)其他的大量地軟件。
而傳統(tǒng)建模在軟件學(xué)習(xí)上要求沒有次世代那么高,建議先學(xué)3dmax,Photoshop、bodypaint。隨后再學(xué)maya,而且工作后也不需要學(xué)習(xí)更多的軟件。
確實(shí)現(xiàn)在有很多零基礎(chǔ)的小白都在學(xué)習(xí)建模,有時(shí)候我甚至?xí)a(chǎn)生一種建模就是21世紀(jì)20年代的美容美發(fā)行業(yè)的感覺哈哈哈。不過確實(shí)也是,畢竟學(xué)軟件真的沒有什么難度,上手快的,幾個月,上手慢的,大半年也就會了。
游戲低模角色制作需要哪些軟件
3dsMAX:大多數(shù)游戲開發(fā)公司美工使用,效率較高,可以獨(dú)立制作游戲中所有美術(shù)相關(guān)資源。
MAYA:跟3dsMAX差不多的軟件,因個人喜好而定, MAYA在制作動作的方面較MAX稍差,不過在很多方面這兩款軟件都是可以兼容的。
Photoshop與Panter:配合MAX或MAYA來繪制各種模型需要用的貼圖。
ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法線貼圖,在MAYA或MAX中使用。
游戲角色設(shè)計(jì)流程
第一步:原畫角色設(shè)計(jì)
任何角色都需要概念設(shè)計(jì)師給出一個平面的角色概念設(shè)計(jì),能夠表現(xiàn)出角色的體形、特征、大致的性格。
第二步:中模制作
在次世代游戲的模型制作過程中,首先會用常規(guī)的3D軟件,如3Ds MAX或MAYA制作一個中等面數(shù)的模型,簡稱“中模”。
第三步:高模制作
接下來,在中模的基礎(chǔ)上,美術(shù)師需要運(yùn)用一些高模制作的特定軟件,如ZBURSH,MUDBOX等,盡可能的把模型上的關(guān)鍵細(xì)節(jié)都雕刻的非常豐富,讓其盡可能的逼真、細(xì)致的突顯出來。在這一步驟中,特別要注意大的主次關(guān)系的分布,比如頭部要注重雕刻面部的細(xì)節(jié),而不是后腦勺的細(xì)節(jié)。
第四步:低模制作
隨后,我們?nèi)耘f要在中模的基礎(chǔ)上工作,這一次是減少面數(shù),來制作出用于最后渲染的低面數(shù)的模型。
第五步:烘焙NORMAL
模型制作完畢后,就要合理的分布UV圖,然后利用類似MAX或MAYA這樣的常規(guī)3D軟件來烘焙高精度的NORMAL貼圖。
第六步:貼圖繪制
這是游戲角色制作中關(guān)鍵的一步。首先,我們要根據(jù)游戲風(fēng)格選擇合適的貼圖素材,從而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR貼圖。
第七步:骨骼綁定
模型貼圖都準(zhǔn)備好以后,就可以進(jìn)行骨骼綁定來做測試了。
第八步:動畫調(diào)節(jié)
這里我們需要一些人體解剖學(xué)、骨骼學(xué)、生物學(xué)的知識。我們要注意骨骼的名稱,確保骨骼父子關(guān)系的清晰合理性。需要建模軟件和詳細(xì)教程的可以添加3D游戲建模學(xué)習(xí)資料扣群:630838699