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霜之哀傷

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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來沒看過如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實!

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學習3D游戲模型,3Dmax,MAYA,ZBrush都學嗎?

關注:1112 留言:1 樓主:工藤新一蠟筆 發(fā)帖時間:20年9月27日

工藤新一蠟筆

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想從事游戲行業(yè)的建模的話,模型和貼圖的知識都得學,MAYA和3DMAX只能說是基本要學的,Zbrush能夠提升個人價值,之后能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是一個游戲建模方面能干活的合格從業(yè)人員。

新手入門的話,個人建議從MAYA學起。真正工作的時候MAYA和3DMAX都要會一點,3DMAX和MAYA其實已經(jīng)可以模型互導了,而且雖然行業(yè)里用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界來看,國外游戲動畫院校、游戲公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是說如果你將來想?yún)⑴c外包一類的工作,很可能為了對接國外的客戶還得用MAYA。再加上其實MAYA和3DMAX在游戲建模方面的核心思路比較相近,熟練一個之后轉學另一個會比較容易上手。想學游戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q群 630838699

只會MAYA和3DMAX的話,大概率產(chǎn)出的模型是什么材質貼圖都沒有的白模,或者是帶有一些簡單的貼圖模型,大概像下圖這樣:





在真正的游戲制作中,為了制作更好的貼圖,我們會用到其他一些軟件去繼續(xù)下一步的流程。

順便一提,未來可能建模師這個工作會更加細分到角色建模和場景建模方向,在游戲行業(yè)里,角色建模場景建模的流程是不同的。

在角色建模中,要用到Zbrush去進行各種細節(jié)的雕刻。在游戲行業(yè)里Zbrush的主要作用是制作大量細節(jié)的高模。像這種:



盡管這個模型看起來簡單,但是上面的各種紋理細節(jié),比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨節(jié)的起伏,用僅僅用MAYA來制作就……。過去這樣的紋理很可能只是貼圖,有了Zbrush之后,大部分有機形體的角色,怪獸,寫實風格,或者是stylized風格的的角色基本都要進Zbrush雕點細節(jié)。

尤其是在次時代游戲的制作中,Zbrush在進行角色建模的時候是必不可少的,主要用來進行復雜的細節(jié)雕刻做高模,project到低模上形成各種圖,尤其是normal圖。在比較寫實類游戲建模時,基本都是先在MAYA或者MAX做一個粗模,然后導obj模型進ZBrush里進行雕刻,比如五官衣服褶皺一類的細節(jié)。事實上,現(xiàn)在人物模型穿衣服的情況下,很多還會用Marvelous designer來制作布料一類的模型,來模擬布料穿著在角色模型上能形成什么樣合理的布紋。


做3D游戲模型,僅僅是白模根本不夠,懂得做貼圖很重要。目前國外次時代游戲行業(yè)的材質貼圖方面的工作基本都是走PBR流程,隨著大家游戲硬件越來越強大,未來游戲基本都是朝著次時代游戲的方向走。

同樣的,如果用戶對游戲的要求和審美能上去的話,國內游戲公司也會往這個方向發(fā)展。光會做高模也是不夠的,因為游戲里運行的模型都是低模,為了讓低模呈現(xiàn)高模的細節(jié),我們還需要學習各種貼圖的做法。做貼圖,根據(jù)游戲引擎的需求,我們要學substance painter來制作其他貼圖,選擇Unity或者Unreal,由于他們兩個不同的工作流程,我們需要不同的貼圖:三張兩種工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)圖,Height圖(高度圖),Normal圖,和六張根據(jù)最終引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color圖,Roughness圖,Metallic圖 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)圖,Glossiness圖,Specular圖,其中Metal-Roughness流程是對應Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三張圖對應Unity引擎。這些圖基本就如下圖所示:

總之,要學substance painter。



而如果你將來要從事場景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你還需要學各種材質的創(chuàng)建,比如substance designer,能夠極大提升在場景建模工作方面的競爭力。主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大體塊的場景建模,之后用Zbrush在這些大體塊結構上增加部分的細節(jié)結構,剩下的就是直接丟進unreal引擎,然后把在substance designer里做好的各種材質丟進unreal,給場景添加植物、石塊甚至一些浮雕的細節(jié)。



如果這些材質做的足夠好,在游戲引擎里效果就會逼真。目前次時代游戲場景建模已經(jīng)越來越流行用substance designer來制作各種材質,使用這個軟件制作的各種材質為游戲節(jié)省了大量資源,這也是未來游戲行業(yè)的大勢所趨,這種工作流程的好處主要是在場景中不要再花心思在修正UV之類的工作了,很多3D材質能夠參數(shù)化的重復使用,而且能夠做出非常精美的材質。如果想從事游戲行業(yè)里的場景設計師,越早學會Substance designer的Procedural Generation制作各種貼圖材質,未來的工作前景就會越廣闊。


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2樓:percy401 留言時間:21年7月1日

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