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星際2鐵門動(dòng)畫

星際2鐵門動(dòng)畫

包含6節(jié)視頻教程

這是目前為止最好的高級(jí)動(dòng)畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭(zhēng)霸片頭動(dòng)畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動(dòng)畫,做出酷酷的讓人震撼的動(dòng)畫鏡頭。還等什么呢?

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革命性突破 finalRender R2先睹為快

關(guān)注:2457 留言:2 樓主:玩命賺錢 發(fā)帖時(shí)間:11年4月2日

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革命性突破 finalrender r2先睹為快

終于找到了r2的一些小資料。先睹為快吧,功能性的突破一定是很強(qiáng)大的!

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   歡迎了解finalrender r2 for maya。在這里,你將了解到更多關(guān)于finalrender r2 for maya方面的知識(shí),以及為什么說它是時(shí)下市場(chǎng)提供的內(nèi)置軟件渲染系統(tǒng)中最好的選擇。finalrender r2 for maya不僅是面向maya的最佳集成渲染系統(tǒng),完全支持hypershade和maya現(xiàn)有的許多其他材質(zhì)節(jié)點(diǎn);而且還提供了最簡(jiǎn)單、最有效的集成渲染解決方案。

作為一款知名渲染器,finalrender r2 for maya能夠適應(yīng)各種復(fù)雜情況,無論是大型產(chǎn)品還是小型產(chǎn)品。finalrender r2 for maya已經(jīng)超越了僅僅是一個(gè)“簡(jiǎn)單的”渲染應(yīng)用,通過使用全新革命性的shadergrind理念,你可以自己編寫材質(zhì)代碼。shadergrind能夠?qū)inalrender的射線跟蹤核心進(jìn)行完全訪問和控制,并且在maya中編寫個(gè)人材質(zhì),這些都代表下一代渲染器的發(fā)展方向。對(duì)于高技能專家而言,過去的任務(wù)現(xiàn)在能夠內(nèi)更加簡(jiǎn)單地被完成。 

 

        finalrender r2 for maya 更新眾多,在此不一一列舉,僅就具有革命性意義的shadergrind做詳細(xì)說明:

 

        shadergrind

 

        finalrender r2 for maya包含了大量的自定義材質(zhì)和許多預(yù)先準(zhǔn)備渲染的材質(zhì)。為了能夠擴(kuò)展現(xiàn)有的材質(zhì)或創(chuàng)建新的材質(zhì),finalrender現(xiàn)在允許你使用原始的finalrender材質(zhì)api來編寫代碼。但是,并不是任何一個(gè)人都能夠適應(yīng)這種理念——使用c++ 編譯器去編寫材質(zhì)代碼。為此,我們?cè)趂inalrender for maya的最新版本中,引入了全新的材質(zhì)類型,它被命名為“frshadergrind”,這種材質(zhì)是一種空的材質(zhì)類型,你可以直接在maya的屬性編輯器中輕松地為其添加屬性和材質(zhì)算法。finalrender將在渲染運(yùn)行之前編輯你的新材質(zhì)。

 

 

 

        相比使用法線材質(zhì),使用finalrender的frshadergrind將更加具有技術(shù)性,同時(shí)它又比完全編寫材質(zhì)代碼輕松許多。使用frshadergrind編寫代碼的復(fù)雜性,與創(chuàng)建表達(dá)式或者mel腳本沒有多大差別。藝術(shù)家只要具有少量的技術(shù)背景就能夠開始創(chuàng)建簡(jiǎn)單的材質(zhì)來達(dá)到他們的目的。所有你編寫的材質(zhì)代碼都將保持在maya場(chǎng)景文件中,作為節(jié)點(diǎn)的一部分,因此很輕松就能夠共享。還從來沒有如此的輕松方式就能夠體驗(yàn)使用c++編輯器編寫材質(zhì)代碼。

 

 

 

        finalrender r2 for maya為你做一切復(fù)雜工作:它能夠捕捉到你的材質(zhì)代碼,并自動(dòng)將其包裝成一個(gè)高度優(yōu)化的c++材質(zhì)代碼,并且可以像其他finalrender中的材質(zhì)一樣高效執(zhí)行。

 

 

人為財(cái)死,鳥為食亡!~

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3樓:shuidi 留言時(shí)間:12年1月17日

shuidi

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2樓:雷神 留言時(shí)間:11年5月26日

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