包含2節(jié)視頻教程
本系列對木材和鋼鐵的繪制講解的非常細致。你完全可以領會到老師的良苦用心,并且通過這些技術創(chuàng)造出屬于你的大型機械模型的制作。
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找了一張原畫,特意按照某測試題的要求去完成這個場景,原本以為可以很快完成的場景卻花了很久很久才發(fā)成,超時超力,問題一大堆,好在是練習之作,想請老師幫我分析一下,怎樣能提升自己的思維,盡可能快的完成作品。做的過程中 也參考了朱峰老師的魔獸場景教程和王佳松老師場景教程 帖子比較長,朱峰老師(或者社區(qū)的老師),又要辛苦您了,真的很抱歉,向您鞠躬謝罪—— 【先寫一下測試題的要求:4000三角面以下 貼圖256*256在20張之內】 具體問題如下:
▲問題.從展UV到多維子材質再到賦予模型材質這個過程,有沒有相對省時的方法?
我的流程是:場景合并,一個個拆里面的元素——組合拼成一張一張正方形——每一張單獨輸出成TGA——開PS,每一張TGA另存為PSD——回到3D,建立多維子材質球(十九個)——添加漫反射的PSD,每個多維子材質球命名(包括子球名稱 各種MAP的名稱,每個都不相同)——給PSD基礎色和底色——回3D模型中根據子材質找對應的元素,給ID號——畫貼圖——畫好所有PSD后另存為TGA 透貼也在這部分完成——復制一下這個多維子材質球,把所有的PSD貼圖改成TGA——最后調整
以前做過小場景貼圖數量少沒有在意,但這次也許是因為考慮太多?一下分出19張UV,差點就到了要求數字,這些圖反復打開修改來回真的是很費時,老師對這個流程是不是也感覺很繁瑣?所以如何簡化它,是這次做場景中最想知道的
另*思考:我想了一個方法,若是建立一張1024*1024,再一張512*512的貼圖(剛好是256乘20張的尺寸大。┣捌谑遣皇蔷涂梢园阉赑SD中統(tǒng)一處理,只畫兩張(可以不用來回打開修改而看到3D中的效果),等做好以后再將它分割成20份?然后再建立多維子材質賦ID等等。。這個沒實施是因為我在UV的首選項中只要一改了尺寸數字,分好的UV也自動跟著變拉伸了,如果可以按照這樣的方法實施,是不是分UV之前就要更改尺寸的數字?請老師指點。
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好的,我會盡快下UDK的,謝謝老師~~ 快要過節(jié)了,祝老師節(jié)日快樂\(≧▽≦)/ 贊4 踩4 |
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透明貼圖,看看社區(qū)的做橋的那節(jié)課,在貼圖里面有輸出方式,漫反射用rgb輸出,透明用阿爾法輸出即可。顯示的時候到材質的最上層顯示。 你說的256材質的要求我大概明白了,你這么做也是對的。因為材質的大小限制沒法在一張圖完成,就需要你多用幾張材質完成?梢曰厝タ纯磳毾浜桶査_斯也是用幾張材質完成的。 地面的畫法,其實很簡單,盡量避免重復,畫成無縫的,畫的時候畫底圖,比如泥土或者沙地。你可以畫一些泥土,上面長點小花小草,必須是從上往下看的。加些小石子等等,自己多想多看。 地面都是很多材質的混合。一張圖是無法完成的,可以看看最近udk的地面那節(jié)。 朱峰社區(qū)技術顧問
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關于其他問題:
可以請老師大致說下地面的畫法嗎?做的時候想的是“畫一張地就好了”,然后找了張魔獸的圖開始畫,但是沒畫出來~~~~(>_<)~~~~ 不是刻意想追求“草的感覺”,而是基礎的地面不會畫~~~
平鋪那里理解了,我會試著修改先~~UV倒敘確實是我的死角~~~
還有一個昨天被我忘記寫了的問題,為什么透貼只能在渲染中顯示不能在視圖中顯示(我已經開了材質球的“顯示最終效果”,“在視圖中顯示材質”,視圖右鍵的“透明”,也開了“最佳”,ALPHA透明通道更是早就做好的,就是顯示不出來)會不會是我的3D2010本身的問題?之前用08的MAX一直沒發(fā)現有這種問題~~
老師好像沒有看到之前關于問的燈光的問題?(之前的第二個問題)
再次感謝老師~~~
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看到了老師給的分數,很激動\(≧▽≦)/,之前沒拿過高分,又覺得受之有愧,今后會更努力的!好像之前描述過程比較混亂,看了回復也有點不懂,截了做的UV圖給老師看~~
老師回復的意思好像是開始不要選多維子材質,而輸出大圖(比如王佳松老師那節(jié)課,王老師用了兩張貼圖容納所有UV),這點確實是考慮了,如果不是拿測試題(必須是256貼圖)限制,首選一定會是所有UV都拼到藍框里,輸出1024畫兩張大圖,又快又省,只是被要求給限制在256上,沒法出大圖,最后只好回多維子材質球了。于是就變成了開貼時的各種圖片轉換格式,賦ID。。。時間杯具的沒了。。。
老師說的非常對呢,確實是有大問題,但是我好像還不知道問題出在哪~~(>_<)~~~~
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分割成20份? 絕對是問題。 模型的uv是可以塌陷的,你把多個模型都用一張材質多好,不需要用20個id啊。除非你是哪里不會出現了問題。你先試著把兩個模型用一張材質貼,選擇的時候按元素選擇即可。我感覺好像你的uvw和模型這里遇到點問題。 草地如果真想建模,就應該用一個片做一片草地,然后復制,這樣更真實。 明白你的意思,屋頂用了兩張圖,但是都是一樣的模型和材質,只為了光影。我感覺如果光影效果好是值得的。
4房子下面的木板地面因為體積太大,我做了平鋪貼圖,但平鋪貼圖的邊緣我不知該如何處理(沒辦法給它在貼圖中畫磨損,也不知哪個木條會是邊緣)怎么辦?
感覺你分uv不會倒敘。uv是很靈活的,可以分,然后塌陷,然后重新加修改器,然后再塌陷,這些都是可以隨便編輯的。
你的這兩個頂點并沒有連線,實在不行建議你使用縮放,然后把他們縮小到一起。
光影無需糾結,次世代的光影也沒你想象中的復雜。只做從上往下的光,類似天光的效果就非常好了。
是的,應該把重點放到大物件上,小物件你把攝像機定到遠處,也就是游戲中的位置,看看能否看清。差不多即可。
繼續(xù)提問,有哪里不會盡管說。 朱峰社區(qū)技術顧問
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接下來問題就是一些細節(jié)問題了~~
1如何把握草地?我畫的草地像是倒伏了。。。。。。圖
2本次場景給了一盞平行光,一天光,沒給別的燈,是否需要在房后加燈光?曾看一些貼中說只用默認的燈光給展示圖就行了,不用打燈,是這樣的嗎?
3屋頂被我分成兩張貼圖,只為了一塊牌子出現的投影,這樣是否有必要?是不是浪費了貼圖?
4房子下面的木板地面因為體積太大,我做了平鋪貼圖,但平鋪貼圖的邊緣我不知該如何處理(沒辦法給它在貼圖中畫磨損,也不知哪個木條會是邊緣)怎么辦?
5制作吊起錘子的繩子,先畫了一條繩,然后建立面再去找釘子分面連起來,但是三維捕捉卻無論如何也捕不到點(如圖 只開了捕捉頂點,而且隱藏別的元素也嘗試過,仍然不能捕捉到)會不會是本身這種做繩子的方法是錯誤的?這條繩子花了很長時間。。。 6 做場景時小物件的光影是否不用考慮太多?每次對一些瑣碎的物體,反而確定不下光影(我的思維:比如某物體,從正面看光從上到下就好,不對,萬一從側面看到光打過來怎么辦,要不要斜45度畫光影?@@@@@。。。。。此時已經一團混亂了。。。)
7做場景時,主要精力是放在大的地方嗎?(比如瓦、柱子之類)但是一些小的地方很想簡單畫一下(比如道具的小桶小刀之類),又怕會沒有細節(jié),東西感覺本身就很小,也不太清楚怎樣的細節(jié)會合適,會讓觀者一下就看見?
終于寫完了,很多都是長久以來被忽略的問題,但是拿測試題來要求自己,果然還是覺得有所收獲,先感謝老師~~
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