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游戲房屋

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3DS Max精彩問答(第二期)1

關(guān)注:1946 留言:1 樓主:梁鵬 發(fā)帖時(shí)間:09年2月3日

梁鵬

普通會(huì)員

梁鵬

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1。 如何畫一條指定長度的線,怎么可以輸入數(shù)據(jù)? 假設(shè)我建了一個(gè)plan和一個(gè)box,我怎么把這個(gè)box放在指定的一個(gè)位置,比如說離短邊a 35cm和離長邊a 47cm,難道全部位置都要根據(jù)絕對坐標(biāo)軸來計(jì)算嗎?

答:1:畫指定長度的線,可以先建一個(gè)BOX,指定BOX的長度尺寸與你想要畫的線的長度相同,然后捕捉(注2.5)兩個(gè)端點(diǎn)就得出想要的長度了,其實(shí)這些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板create\shapes\line命令中的keyboard entry卷展欄中的命令實(shí)現(xiàn)畫指定長度的線3:對于規(guī)則的長度線(比如橫平豎直的),也可直接打開grid捕捉模式,并設(shè)置grid(柵格寬度),直接捕捉畫線即可

2。 導(dǎo)入別的3d圖時(shí),要么就是新圖材質(zhì)丟失,要么就是原圖材質(zhì)丟失,如何才能兼顧。

答: 在導(dǎo)入其他場景(提問者稱它為“3d圖”)時(shí),如果與場景中的材質(zhì)有同名的材質(zhì),一般會(huì)出現(xiàn)提問者所說的問題,所以解決的方法有:1:就是在導(dǎo)入前,就讓被導(dǎo)入的場景的所有材質(zhì)與原場景的所有材質(zhì)沒有重名!(直接選中材質(zhì)為其改名即可)所以在制作的時(shí)候就應(yīng)該養(yǎng)成為每個(gè)材質(zhì)命名的好習(xí)慣!2:在導(dǎo)入后,出現(xiàn)的材質(zhì)名稱相同的警告對話框中選擇auto-rename merged material選項(xiàng)即可

3。我的3D為什么畫圖形時(shí)總有對角線,哪里可以設(shè)置掉?

答:其實(shí)這是個(gè)很常見的所謂的“問題”,這是關(guān)于3dsmax的顯卡及其顯示驅(qū)動(dòng)程序設(shè)置的“問題”,在3維軟件中,顯示驅(qū)動(dòng)程序及其設(shè)置決定了顯卡如何顯示一個(gè)三維的物體,1:重新安裝3dsmax軟件,運(yùn)行3dsmax,或者不用重新安裝,在3dsmax菜單中選擇customize\preferences,然后選擇viewports頁面,并選擇choose driver...,并選擇revert from direct3d或revert from openGL,然后選擇software,之后必須重啟3dsmax,三角線(提問者所說的“對角線”)即可消失,但是如果你的顯卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技術(shù)的話)那么,你選擇sofeware意味這你放棄了硬件加速,而使用軟件加速,這樣會(huì)使你的顯卡沒有充分的發(fā)揮效能,在這種前提下,不提倡使用這種方法2:假設(shè)你的顯卡支持openGL的話,你也選擇了openGL,那么請?jiān)?dsmax菜單中選擇customize\preferences,然后選擇viewports頁面,并選擇configure driver...,然后在configure openGL對話框中取消選擇display wireframe objects using triangle strips(使用三角面顯示線框?qū)ο螅這個(gè)設(shè)置默認(rèn)為取消],即可消除三角線(提問者所說的“對角線”)3:假設(shè)你的顯卡支持Direct3d的話,你也選擇了Direct3d,那么請?jiān)?dsmax菜單中選擇customize\preferences,然后選擇viewports頁面,并選擇configure driver...,然后在configure Direct3d對話框中取消選擇display all triangle edges(顯示所有三角形邊)[這個(gè)設(shè)置默認(rèn)為開啟],即可消除三角線(提收咚檔?amp;ldquo;對角線”)
補(bǔ)充重要的一點(diǎn):顯卡顯示三角形邊(提問者所說的“對角邊”)實(shí)際上是硬件加速的表現(xiàn),也就是說,如果讓max不顯示三角形邊,那么雖然可以改進(jìn)視口的外觀,便于觀看,但是以犧牲顯示性能為代價(jià)的,請?zhí)貏e注意,
根據(jù)自己的實(shí)際情況在視覺性能和顯示性能之間做一個(gè)權(quán)衡。


4。3d6.0里有沒有集成MentalRay?怎么開啟?還是要另外裝?那么,在哪里有下載?
答:1:3dsmax6已經(jīng)將Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染場景)對話框中選擇Assign renderer卷展欄中的production最右邊的小...按鈕,然后選擇MentalRay renderer即可開啟!
3:不需要另外安裝4:不需要單獨(dú)下載MentalRay了,只要你有3dsmax6即可


5。機(jī)子配置低的話用哪個(gè)渲染器稍微好些?Lightscape還是MentalRay?
答:關(guān)于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一種實(shí)現(xiàn)全局光照的計(jì)算方法或技術(shù),它用光能傳遞的技術(shù)來實(shí)現(xiàn)全局光照(但是不支持焦散),光能傳遞是用來計(jì)算間接光的技術(shù)。mentalray是一種計(jì)算機(jī)渲染器,它不僅能計(jì)算全局光照,還能實(shí)現(xiàn)很多如光線跟蹤反射,折射,焦散,它是一種功能很齊全的通用渲染器!實(shí)際上在全局光照這點(diǎn)上來說,
MentalRay和lightscape有著感念上的差別,技術(shù)上也不相同
請搞清“渲染”“渲染器”“光子技術(shù)”“光能傳遞技術(shù)”MentalRay使用光子技術(shù)
lightscape使用光能傳遞技術(shù),但他們在物理上都是精確的,大效果上是一致的,僅有些很小的差別,所以對于你究竟選擇哪種方法,與機(jī)器的快慢沒有必然的直接關(guān)系,因?yàn)檫@兩種方法都有優(yōu)化的設(shè)置,實(shí)際上時(shí)間和質(zhì)量永遠(yuǎn)是三維制作的必然面對的一對矛盾,問題在于,使用者如何平衡這對矛盾!

 

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實(shí)踐就是進(jìn)步

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2樓:xujin81 留言時(shí)間:09年5月31日

xujin81

普通會(huì)員

xujin81

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