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VRAY渲染

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vray是目前制作渲染效果圖最強(qiáng)大和最普及的渲染器,如果你是做建筑動(dòng)畫(huà)或者室內(nèi)效果圖,還不會(huì)vray渲染器的話,那你就out了,趕快和朱峰社區(qū)一起輕松的學(xué)習(xí)vray吧!

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V-Ray常用參數(shù)詳解——環(huán)境、rQMC采樣與色彩映射

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環(huán)境、rqmc采樣與色彩映射

解析:

1、全局照明環(huán)境(天空光)覆蓋:只有在這個(gè)選項(xiàng)勾選后才會(huì)計(jì)算 gi 的過(guò)程指定的環(huán)境色或紋理貼圖,否則,使用 max 默認(rèn)的環(huán)境參數(shù)設(shè)置。倍增值:控制天空光亮度。如果環(huán)境指定了使用紋理貼圖,這個(gè)倍增值不會(huì)影響貼圖。如果環(huán)境貼圖自身無(wú)法調(diào)節(jié)亮度,可以指定一個(gè) output 貼圖來(lái)控制其亮度。在默認(rèn)情況下,environment and effects在vr中是可以控制環(huán)境天光,環(huán)境的反/折射的,當(dāng)打開(kāi)v-ray:environment里的替代功能后,就將其的環(huán)境天光,環(huán)境反/折射分離出來(lái)控制了,就只剩下環(huán)境貼圖的功能了.

2、 反射/折射環(huán)境覆蓋:在計(jì)算反射/折射的時(shí)候替代 max 自身的環(huán)境設(shè)置。當(dāng)然,你也可以選擇在每一個(gè)材質(zhì)或貼圖的基礎(chǔ)設(shè)置部分來(lái)替代 max 的反射/折射環(huán)境。

3、準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器:它可以說(shuō)是vr 的核心,貫穿于 vr 的每一種“模糊”評(píng)估中——抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運(yùn)動(dòng)模糊等等。qmc 采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個(gè)“模糊”評(píng)估使用分散的方法來(lái)采樣不同的是,vr 根據(jù)一個(gè)特定的值,使用一種獨(dú)特的統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)框架來(lái)確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個(gè)標(biāo)準(zhǔn)框架就是大名鼎鼎的 qmc采樣器。

順便提一下,vr 是使用一個(gè)改良的 halton 低差異序列來(lái)計(jì)算那些被獲取的精確的樣本的。 樣本的實(shí)際數(shù)量是根據(jù)下面三個(gè)因素來(lái)決定的: ①由用戶(hù)指定的特殊的模糊效果的細(xì)分值(subdivs)提供;

②取決于評(píng)估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數(shù)就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對(duì)較弱;遠(yuǎn)處的面積燈需要的樣本數(shù)量比近處的要少,等等。這種基于實(shí)際使用的樣本數(shù)量來(lái)評(píng)估最終效果的技術(shù)被稱(chēng)之為“重要性抽樣(importance sampling) ”。

③從一個(gè)特定的值獲取的樣本的差異——如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來(lái)評(píng)估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來(lái)計(jì)算。在每一次新的采樣后,vr會(huì)對(duì)每一個(gè)樣本進(jìn)行計(jì)算,然后決定是否繼續(xù)采樣。如果系統(tǒng)認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了用戶(hù)設(shè)定的效果,會(huì)自動(dòng)停止采樣。這種技術(shù)稱(chēng)之為“早期性終止”。

a自適應(yīng)數(shù)量:控制早期終止應(yīng)用的范圍,值為 1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數(shù)量。值為 0 則意味著早期終止不會(huì)被使用。測(cè)試時(shí)設(shè)置為0.97,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.7-8.5.

最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會(huì)減慢渲染速度,但同時(shí)會(huì)使早期終止算法更可靠。

b噪波極限值:在評(píng)估一種模糊效果是否足夠好的時(shí)候,控制 vr 的判斷能力。在最后的結(jié)果中直接轉(zhuǎn)化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質(zhì)。測(cè)試時(shí)可設(shè)置為0.05,最終出圖時(shí)可設(shè)為0.002-0.005。

c全局細(xì)分倍增:在渲染過(guò)程中這個(gè)選項(xiàng)會(huì)倍增任何地方任何參數(shù)的細(xì)subdivs 分值。你可以使用這個(gè)參數(shù)來(lái)快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。

注在使用 qmc采樣器的過(guò)程中,你可以將它作為全局的采樣品質(zhì)控制,尤其是意:早期終止參數(shù):獲得較低的品質(zhì),你可以增加 amount 或者增加noise threshold 抑或是減小 min samples ,反之亦然。這些控制會(huì)影響到每一件事情:gi,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時(shí)間和采樣品質(zhì),因?yàn)?vr 是基于最終的圖像效果來(lái)分派樣本的。

4、色彩映射:主要控制場(chǎng)景曝光的

(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來(lái)進(jìn)行簡(jiǎn)單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或255 之上)將會(huì)被鉗制。但是這種模式可能會(huì)導(dǎo)致靠近光源的點(diǎn)過(guò)分明亮;谧罱K色彩亮度進(jìn)行倍增

(2)、指數(shù)倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對(duì)比也沒(méi)有它明顯。這個(gè)模式將基于亮度來(lái)使之更飽和。這對(duì)預(yù)防非常明亮的區(qū)域(例如光源的周?chē)鷧^(qū)域等)曝光是很有用的。這個(gè)模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和。可降低光源處表面曝光。

(3)、hsv指數(shù):與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對(duì)比比較平指數(shù)模式非常相似,但是它會(huì)保護(hù)色彩的色調(diào)和飽和度。可保持場(chǎng)景物體的顏色飽和度,取消高光。

gamma與亮度轉(zhuǎn)換工具:

(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區(qū)域可以人為的提高;

(5)、亮度倍增器:在光線較亮的區(qū)域可以人為的提高;

注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會(huì)使場(chǎng)景明暗顯的很平。一般可調(diào)至1.5-2.5就可以了

(6)、gamma:提升整個(gè)圖面的亮度

(7)、reinhard:它可以把線性和指數(shù)曝光結(jié)合起來(lái)

(8)、倍增器:控制場(chǎng)景明暗程度。

(9)、發(fā)亮值:可以控制線性和指數(shù)的混合程度,0表示完全由指數(shù)倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數(shù)各為一半。

(10)、子_像素映射::新增的選項(xiàng),一般在高光處有黑色的錯(cuò)誤圈子可以勾取它來(lái)解決

(11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過(guò)屏幕最亮度值1,一般不用勾選。

(12)、影響背景:勾選時(shí)當(dāng)前的色彩貼圖控制會(huì)影響背景顏色。

勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點(diǎn),讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問(wèn)題, 但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.

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