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最終的渲染效果圖: 這幅圖在Z-sphere里開(kāi)始制作(圖01a)。使用對(duì)稱工具的想法油然而生(圖01b)。Z-spheres使用起來(lái)非常簡(jiǎn)便!它們可以讓我很快就創(chuàng)建出我所想要的身體(圖01c)并且還能擁有干凈的網(wǎng)格(圖01d)!UVs在3ds Max里制作,開(kāi)始塑形以前我添加了左臂和帽子。(圖01e) 一旦導(dǎo)入到Subtools中,我便可以開(kāi)始塑形了!在這一步我還不知道最終的效果圖是什么樣子,不過(guò)沒(méi)關(guān)系,擁有ZBrush,我可以隨時(shí)進(jìn)行修改,非常快(圖02c)!于是我嘗試著制作一個(gè)很酷的面部表情;我很清楚這個(gè)環(huán)節(jié)在一幅以搞笑為主題的作品中是極為重要的。 我在ZBrush里使用繪圖技術(shù)制作紋理,這是一個(gè)可快速實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的工具。(圖03)之后我還可以在Photoshop里進(jìn)行調(diào)整,例如利用法線貼圖和位移等使某些部位更精確,并且還可以添加額外的細(xì)節(jié)。我通常使用"Toy plastic"著色器進(jìn)行著色,它可以使顏色更真實(shí)。我還可以得到很好的鏡面反射和突起貼圖。用彩色噴氣模式和alphas可以迅速繪圖;我很喜歡在ZBrush中進(jìn)行紋理部分的工作,不必為接縫部分擔(dān)心,還可以直接在高清晰度網(wǎng)格中看到效果。 對(duì)于場(chǎng)景中的其他物體除了在Max中使用高聚建模技術(shù)以外,我還需要用相同的方法來(lái)完整這個(gè)部分。(圖04)因?yàn)槲也幌朐赨Vs上浪費(fèi)時(shí)間,所以就在ZBrush中使用了自動(dòng)貼圖。如果你的建模是很低的低聚模型,其實(shí)情況也沒(méi)那么糟,因?yàn)槟憧梢允褂酶呔劾L圖,看起來(lái)就不會(huì)有縫隙了 渲染的時(shí)間最長(zhǎng),因?yàn)槲蚁胱鲂┯锌尚哦鹊臇|西……當(dāng)你用Davy Jones做參考的時(shí)候,你需要做的更酷一些!下面是一些我使用快速皮膚著色器做的貼圖(Mental Ray)(圖05a)。在場(chǎng)景中我沒(méi)有做任何位移;因?yàn)槲蚁Mㄟ^(guò)使用法線貼圖和高清晰度網(wǎng)格來(lái)可能多的去保持圖片里ZBrush塑形的細(xì)節(jié)。我主要使用了Mental Ray 中的Arch & Design材料,還有SSS快速蒙皮,再做一些小調(diào)整,使它與燈光和我想要的風(fēng)格相匹配。(圖05b-c) 最終用Photoshop進(jìn)行了一些渲染,創(chuàng)建了最終的圖像: 這是最終完成的效果圖。(圖07) 贊0 踩0 |
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太棒了,真不錯(cuò)啊
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